Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 2: Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C

pdf 69 trang Gia Huy 17/05/2022 1760
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 2: Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_ky_thuat_lap_trinh_chuong_2_gioi_thieu_ngon_ngu_la.pdf

Nội dung text: Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 2: Giới thiệu ngôn ngữ lập trình C

  1. BÀI GIẢNG HỌC PHẦN KỸ THUẬT LẬP TRÌNH CHƯƠNG 2: GIỚI THIỆU NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C
  2. Nội dung 2.1. Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C 2.2. Môi trường lập trình 2.3. Các phần tử cơ bản của ngôn ngữ lập trình C 2.4. Cấu trúc của chương trình 2
  3. 2.1. Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C • Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C • Đặc điểm của ngôn ngữ lập trình C 3
  4. Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C (1) • Được phát triển bởi Dennis MacAlistair Ritchie và các cộng sự tại phòng thí nghiệm Bell của tập đoàn AT&T (Mỹ) Dennis M. Ritchie (1941-2011). Là một • Giai đoạn phát triển nhà khoa học máy tính, công tác tại Bell khởi đầu: 1969- Labs (Mỹ); được xem là cha đẻ của ngôn ngữ lập trình C và có ảnh hưởng lớn đến 1973, trong đó giai các hệ điều hành Multics, Unix. Các giải đoạn sáng tạo nhất thưởng lớn: Giải thưởng Turing (1983), Huy chương Hamming (1990), Giải là trong năm 1972 thưởng Nhà nước về Công nghệ (1999) 4
  5. Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C (2) • C được phát triển dựa trên nền ngôn ngữ B và BCPL. Tên ngôn ngữ C được xem là sự tiếp nối của ngôn ngữ B • Năm 1973, Ritchie & Thompson đã viết lại hệ điều hành UNIX bằng ngôn ngữ C - phiên bản phổ biến và là cơ sở quan trọng nhất để phát triển các hệ điều hành phổ biến hiện nay, điển hình là Linux và Mac OS của Apple • Năm 1978, Ritchie và Brian Kernighan xuất bản cuốn “The C programming language” 5
  6. Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C (3) • Sau 1978, C được bổ sung thêm những tính năng mới trong nhiều phiên bản khác nhau nhưng không tương thích với nhau • Năm 1989, Viện tiêu chuẩn quốc gia Hoa Kỳ (ANSI - American National Standards Institue) đã công bố phiên bản chuẩn hóa của ngôn ngữ C: “Programming Language C” ANSI X3.159-1989, phiên bản này thường được nhắc đến với tên gọi ANSI C, còn gọi là C “chuẩn” hay C89. ANSI C được hỗ trợ bởi hầu hết các chương trình dịch 6
  7. Lịch sử phát triển ngôn ngữ lập trình C (4) • Năm 1990, tiêu chuẩn ANSI C đã được tiêu chuẩn hóa bởi Tổ chức Quốc tế về Tiêu chuẩn hóa (ISO): phiên bản ISO/IEC 9899:1990, còn gọi là ISO C hay C99. Phiên bản này được hỗ trợ bởi GCC và nhiều chương trình dịch khác, tuy nhiên không được hỗ trợ bởi các chương trình dịch của Microsoft và Borland • C hiện là một trong những ngôn ngữ lập trình thông dụng và là nguồn gốc xây dựng các ngôn ngữ lập trình “mạnh” và phổ biến khác như C++, Java 7
  8. Đặc điểm của ngôn ngữ lập trình C • Là một ngôn ngữ lập trình có cấu trúc: - Cho phép tập hợp mã lệnh và cấu trúc - Cho phép ẩn lệnh, thông tin khỏi phần còn lại của chương trình để dùng cho tác vụ riêng - Chương trình có thể chia nhỏ thành các hàm (functions) hoặc các khối lệnh (code blocks) • Có tính khả chuyển, linh hoạt cao • Có thế mạnh trong việc xử lý dữ liệu số, văn bản, cơ sở dữ liệu, • Được xem như ngôn ngữ lập trình hệ thống, sử dụng để xây dựng các chương trình hệ thống, trình điều khiển thiết bị, xử lý ảnh, 8
  9. 2.2. Môi trường lập trình (1) • Xây dựng chương trình: 9
  10. 2.2. Môi trường lập trình (2) • Môi trường phát triển tích hợp (IDE – Integrated Development Evironment): - Soạn thảo (biên tập chương trình nguồn – edit) - Biên dịch (compile) - Thực thi (runtime) - Sửa lỗi (gỡ rối - debug) • Các môi trường điển hình: - Turbo C++ và Borland C++ của Borland, Inc - MSC và VC của Microsoft Corp - GCC của GNU project - 10
  11. 2.2. Môi trường lập trình (3) • Lưu ý: - Lập trình viên không bắt buộc phải lập trình trong môi trường IDE - Có thể sử dụng một phần mềm soạn thảo chuyên dụng để tạo file nguồn (ví dụ: Notepad++), sau đó sử dụng trình biên dịch thích hợp (ví dụ: BCC 5.5) để biên dịch và tạo file thực thi 11
  12. 2.3. Các phần tử cơ bản của ngôn ngữ lập trình C • Tập ký tự • Từ khóa • Tên • Hằng • Biến • Hàm • Biểu thức • Toán tử • Câu lệnh • Các kiểu dữ liệu cơ sở 12
  13. Tập ký tự (1) • Là phần tử cơ bản, bắt buộc phải có để tạo nên chương trình: - Tổ hợp các ký tự từ - Liên kết các từ theo cú pháp câu lệnh - Tổ chức các câu lệnh chương trình 13
  14. Tập ký tự (2) • Tập ký tự của ngôn ngữ C gồm: - 26 chữ cái in hoa: A, B, , Z - 26 chữ cái in thường: a, b, , z - 10 chữ số: 0, 1, , 9 - Các ký hiệu toán học: + - * / = - Ký tự gạch nối _ - Dấu cách - Các ký hiệu đặc biệt: . , ; : ? ! \ & | % # $ () [] {} 14
  15. Từ khóa • Là các từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình, được sử dụng với mục đích xác định • Người lập trình không được phép sử dụng các từ khóa vào các mục đích khác như đặt tên cho các đối tượng mới: biến, hàm, hằng, • Các từ khóa trong C được viết bằng chữ thường • Một số từ khóa thông dụng: - typedef, const, signed, unsigned, struct, enum, void, sizeof, static - char, int, short, long, float, double - default, if, else, case, switch, for, while, do - break, continue, goto, return, interrupt - 15
  16. Tên • Tên (định danh): là dãy các ký tự dùng để xác định các đối tượng trong chương trình như: biến, hằng, hàm, kiểu dữ liệu, • Quy tắc đặt tên: - Không được trùng với các từ khóa - Tên được đặt có tính gợi nhớ - Gồm các ký tự chữ, số và dấu gạch nối, ký tự đầu tiên phải là ký tự chữ hoặc dấu gạch nối Ví dụ đặt tên đúng: a, b, x, y, PI, Ví dụ đặt tên sai: int, char, tinh giai thua • Lưu ý: ngôn ngữ C phân biệt chữ hoa và chữ thường 16
  17. Hằng (1) • Là đại lượng không đổi trong suốt quá trình thực thi chương trình • Cú pháp khai báo 1: #define tên_hằng giá_trị Ví dụ: #define MAX 100 #define PI 3.14 • Cú pháp khai báo 2: const kiểu_dữ_liệu tên_hằng = giá_trị; Ví dụ: const int MAX=100; const float PI=3.14; 17
  18. Hằng (2) • Lưu ý: - Không thể thay đổi giá trị của hằng trong quá trình thực hiện chương trình - Giá trị của hằng phải được xác định ngay khi khai báo - #define là chỉ thị tiền xử lý (preprocessing directive). Ưu điểm của cú pháp khai báo này: + Dễ đọc, dễ thay đổi + Dễ chuyển đổi giữa các nền tảng phần cứng + Tốc độ nhanh 18
  19. Biến (1) • Là đại lượng do người lập trình định nghĩa, được đặt tên thông qua việc khai báo biến • Dùng để chứa dữ liệu, giá trị của biến có thể bị thay đổi trong quá trình thực thi chương trình • Cú pháp khai báo: kiểu_dữ_liệu tên_biến; hoặc kiểu_dữ_liệu tên_biến1, , tên_biếnn; Ví dụ: int a,b; float x,y,z; char c; 19
  20. Biến (2) • Lưu ý: - Cần khai báo tất cả các biến trước khi sử dụng - Có thể kết hợp khai báo biến với việc khởi tạo giá trị cho biến theo cú pháp: kiểu_dữ_liệu tên_biến=giá_trị; Ví dụ: int a=4,b=5; float x,y,z=10.9; - Tùy mục đích sử dụng, biến có thể được khai báo ở ngoài hàm, đầu hàm (ngay sau ký hiệu { để bắt đầu thân hàm) hoặc đầu khối lệnh (ngay sau ký hiệu { bắt đầu khối lệnh) 20
  21. Hàm • Là một đơn vị độc lập của chương trình, cho phép nhận dữ liệu vào, xử lý dữ liệu và trả về kết quả Ví dụ: pow(x,y), sin(x), cos(x), • Một chương trình có thể có nhiều hàm • Hàm main() là bắt buộc phải có, chương trình bắt đầu thực hiện từ câu lệnh đầu tiên của hàm main() • Ngôn ngữ C không cho phép xây dựng hàm bên trong một hàm khác; tuy nhiên có thể truyền dữ liệu/kết quả từ hàm này sang hàm khác qua các tham số/biến ngoài 21
  22. Biểu thức (1) • Được tạo thành từ sự kết hợp các toán tử (operater) và các toán hạng (operand) để thể hiện một công thức tính toán - Toán tử: tác động lên các toán hạng và trả về giá trị thuộc một kiểu nhất định. Các toán tử : +, -, *, /, - Toán hạng: hằng, biến, phần tử mảng, lời gọi hàm, • Mỗi biểu thức có một giá trị thuộc kiểu xác định - Ví dụ: 4+5*2, (a+b)*2, x-y/9, 22
  23. Biểu thức (2) • Có 3 dạng biểu thức cơ bản: - Biểu thức số học Ví dụ: 9/3-1, 2*a+5, - Biểu thức logic Ví dụ: !1, a && b || c, - Biểu thức quan hệ (một trường hợp riêng của biểu thức logic) Ví dụ: 9!=5, a>b, 23
  24. Biểu thức (3) • Sử dụng biểu thức: - Dùng làm vế phải trong các lệnh gán giá trị - Dùng làm toán hạng trong các biểu thức khác - Dùng làm tham số thực sự trong các lời gọi hàm - Dùng làm chỉ số trong các cấu trúc lặp for, while, do while - Dùng làm biểu thức kiểm tra trong các cấu trúc rẽ nhánh if, switch - 24
  25. Toán tử • Các toán tử số học • Các phép thao tác trên bit • Các toán tử quan hệ • Các toán tử logic • Các toán tử đặc biệt • Thứ tự ưu tiên của các toán tử 25
  26. Các toán tử số học (1) • Các toán tử 1 ngôi: Toán tử Ý nghĩa Kiểu toán hạng Ví dụ - Đảo dấu Nguyên hoặc thực -5, -12 ++ Tăng 1 đơn vị Nguyên hoặc thực ++4, x++ Giảm 1 đơn vị Nguyên hoặc thực 4, x Lưu ý: Với các toán tử ++/ , nếu đặt toán tử trước toán hạng thì thực hiện tăng/giảm giá trị trước, đặt toán tử sau toán hạng thì thực hiện tăng/giảm giá trị sau Ví dụ: x=9; y=x++; z=x ; Kết quả: x=9, y=9, z=10 x=9; y=++x; z= x; Kết quả: x=9, y=10, z=9 26
  27. Các toán tử số học (2) • Các toán tử 2 ngôi: Toán tử Ý nghĩa Kiểu toán hạng Ví dụ + Phép cộng Nguyên hoặc thực 3+5, x+1.25 - Phép trừ Nguyên hoặc thực 9-1, y-4.5 * Phép nhân Nguyên hoặc thực 3*4, x*2.5 / Phép chia Nguyên hoặc thực 11.0/3.0, x/y 11.0/3, 11/3.0 / Phép chia lấy 2 số nguyên 11/3 phần nguyên % Phép chia lấy 2 số nguyên 11%3 phần dư 27
  28. Các phép thao tác trên bit (1) • Gồm các phép thao tác: Toán Ý nghĩa Kiểu toán Ví dụ tử hạng & Phép và theo 2 số nhị phân 0&0, 0&1, 1&0, bit 1&1, 100&101 | Phép hoặc 2 số nhị phân 0|0, 0|1, 1|0, 1|1, theo bit 100|101 ^ Phép hoặc loại 2 số nhị phân 0^0, 0^1, 1^0, trừ theo bit 1^1, 100^101 > Dịch phải số nhị phân a>>2, 101>>2 ~ Lấy phần bù số nhị phân ~0, ~1, ~101 28
  29. Các phép thao tác trên bit (2) • Lưu ý: Đối với các phép dịch chuyển số học, nếu thực hiện trên giá trị thuộc kiểu số nguyên có dấu thì bảo toàn bit dấu (bit cực trái), nếu thực hiện trên các giá trị thuộc kiểu số nguyên không dấu (unsigned) thì bit dấu không có ý nghĩa và cũng bị dịch chuyển như các bit khác Ví dụ: (-256) >2 = -64 29
  30. Các toán tử quan hệ • Gồm các toán tử: Toán tử Ý nghĩa Kiểu toán hạng Ví dụ > Lớn hơn Nguyên hoặc thực 5>3, a>b >= Lớn hơn Nguyên hoặc thực 2>=2, a>=b hoặc bằng < Nhỏ hơn Nguyên hoặc thực 1<3, a<b <= Nhỏ hơn Nguyên hoặc thực 3<=8, a<=b hoặc bằng == Bằng Nguyên hoặc thực 3==4, a==b != Khác Nguyên hoặc thực 3!=4, a!=b 30
  31. Các toán tử logic • Gồm các toán tử: Toán tử Ý nghĩa Kiểu toán hạng Ví dụ ! Phép phủ định 1 biểu thức logic !1, !(a>b) && Phép và 2 biểu thức logic 1&&0, a>=11 && a<=99 || Phép hoặc 2 biểu thức logic 1||0, a<-9 || a==0 31
  32. Các toán tử đặc biệt • Toán tử điều kiện • Toán tử gán • Dấu , • Phép lấy địa chỉ của biến • Phép ép kiểu 32
  33. Toán tử điều kiện • Cú pháp: Biểu thức 1 ? Biểu thức 2 : Biểu thức 3 Ý nghĩa: Biểu thức 1 nhận giá trị đúng thì toán tử trả về giá trị là Biểu thức 2, ngược lại toán tử trả về giá trị là Biểu thức 3 Ví dụ: a>b?a:b 33
  34. Toán tử gán (1) • Cú pháp: tên_biến=biểu_thức; Ý nghĩa: gán giá trị của biểu_thức cho tên_biến Ví dụ: int a,b,c; a=5; b=4; c=a*b; • Lưu ý: - Biểu thức gán tên_biến=biểu_thức (Lưu ý: không kết thúc bằng dấu ;) được sử dụng như các biểu thức thông thường khác Ví dụ: c=(a=5)*(b=4); a=b=c=20; 34
  35. Toán tử gán (2) • Toán tử gán dạng thu gọn: Toán tử gán: x=x+y; Dạng thu gọn: x+=y; • Lưu ý: Dạng thu gọn này áp dụng được với tất cả các phép toán 2 ngôi +, -, *, /, % và các phép thao tác trên bit &, |, ^, > 35
  36. Dấu , • Xét ví dụ: x=(a++,b=a+b); ↔ a++; b=a+b; x=b; • Các biểu thức con trong cặp dấu ngoặc đơn () đặt ngăn cách nhau bởi dấu , sẽ được tính theo chiều từ trái sang phải • Biểu thức dùng để gán giá trị cho x là biểu thức con ngoài cùng bên phải 36
  37. Phép lấy địa chỉ của biến • Tên biến được xem như tên vùng nhớ lưu trữ giá trị của biến • Vùng nhớ được đánh địa chỉ biến có địa chỉ • Cú pháp: &tên_biến Ví dụ: int a=125; &a trả về địa chỉ vùng nhớ lưu giá trị của biến a 37
  38. Phép ép kiểu • Sử dụng khi biểu thức gồm các toán hạng khác kiểu hoặc khi cần gán giá trị thuộc kiểu này cho một biến thuộc kiểu khác • Cú pháp: (kiểu_dữ_liệu_mới) tên_biến hoặc (kiểu_dữ_liệu_mới) (biểu thức) Ví dụ: với khai báo int a,b; ((float)a)/b trả về kết quả phép chia chính xác theo kiểu số thực (int) (a+0.5) trả về một kết quả theo kiểu số nguyên • Lưu ý: kiểu dữ liệu mới phải “cao hơn” kiểu dữ liệu hiện tại, tránh ép kiểu từ “cao” xuống “thấp” 38
  39. Thứ tự ưu tiên của các toán tử (1) Mức Các toán tử Trình tự kết hợp 1 () [] -> . :: Trái qua phải 2 ! ~ - ++ & * (type) sizeof Phải qua trái 3 * / % Trái qua phải 4 + - Trái qua phải 5 > Trái qua phải 6 >= Trái qua phải 7 == != Trái qua phải 8 & Trái qua phải 9 ^ Trái qua phải 10 | Trái qua phải 11 && Trái qua phải 12 || Trái qua phải 13 ? : Phải qua trái 14 = *= /= %= += -= >= &= ^= |= Phải qua trái 15 , Trái qua phải 39
  40. Thứ tự ưu tiên của các toán tử (2) • Để việc tính toán được dễ dàng nên bổ sung các cặp dấu ngoặc () một cách hợp lý trong biểu thức Ví dụ: - n = 1+2*3 có thể viết thành n = 1+(2*3) - a>=11 && a =11) && (a<=99) 40
  41. Câu lệnh (1) • Là một chỉ thị hoàn chỉnh yêu cầu máy tính thực hiện một/một nhóm thao tác nào đó • Chương trình được tạo thành từ một dãy các câu lệnh • Phân loại - Lệnh đơn: không chứa các câu lệnh khác (lệnh gán giá trị, ) Ví dụ: a=4; b=5; - Lệnh phức: chứa nhiều lệnh (khối lệnh, ) Ví dụ: {x=3.2; y=8.9;} 41
  42. Câu lệnh (2) • Lưu ý: - Trình biên dịch bỏ qua các dấu cách, Tab và các ký hiệu xuống dòng được chèn vào trong các lệnh Ví dụ: int a; a=125; a = 125; a = 125; - Một khối lệnh có thể chứa nhiều khối lệnh khác - Thân hàm cũng được xem là một khối lệnh không nằm trong bất kỳ khối lệnh nào khác 42
  43. Câu lệnh (3) • Lưu ý (tiếp): - Biến được khai báo ở đầu khối lệnh: + Chỉ có phạm vi hoạt động trong nội bộ khối lệnh + Được cấp phát bộ nhớ khi chương trình bắt đầu thực hiện khối lệnh, bộ nhớ này được giải phóng khi khối lệnh đã được thực hiện xong + Có thể đặt trùng tên với các biến được khai báo bên ngoài khối lệnh, khi đó các biến trùng tên được khai báo trong khối lệnh sẽ được ưu tiên sử dụng trong phạm vi khối lệnh - Các biến khai báo ngoài khối lệnh mà không trùng tên với các biến khai báo bên trong khối lệnh thì có thể sử dụng cả bên trong và bên ngoài khối lệnh 43
  44. Các kiểu dữ liệu cơ sở • Khái niệm kiểu dữ liệu • Phân loại kiểu dữ liệu • Các kiểu dữ liệu cơ sở 44
  45. Khái niệm kiểu dữ liệu • Kiểu dữ liệu: xác định tập các giá trị mà một đối tượng thuộc kiểu đó có thể nhận được, cách thức lưu trữ dữ liệu và các phép toán có thể thực hiện Ví dụ: Kiểu dữ liệu int 2 byte: - Biểu diễn các số nguyên có dấu trong miền giá trị -32768 32767 - Chiếm kích thước 2 byte khi lưu trữ - Có thể thực hiện các phép toán: phép đảo dấu -, các phép toán số học + - * / %, các phép so sánh >= != 45
  46. Phân loại kiểu dữ liệu (1) • Các kiểu dữ liệu cơ bản: - Kiểu ký tự - Kiểu số nguyên - Kiểu số thực • Kiểu do người dùng tự định nghĩa: - Kiểu liệt kê 46
  47. Phân loại kiểu dữ liệu (2) • Các kiểu dữ liệu có cấu trúc: - Kiểu mảng - Kiểu xâu ký tự - Kiểu cấu trúc - Kiểu hợp - Kiểu tệp • Kiểu con trỏ 47
  48. Các kiểu dữ liệu cơ sở • Kiểu ký tự • Kiểu số nguyên • Kiểu số thực 48
  49. Kiểu ký tự (1) • Gồm 2 kiểu: Tên kiểu Kích thước lưu trữ Miền giá trị [signed] char 1 byte -128 127 unsigned char 1 byte 0 255 • Dùng để biểu diễn các ký tự trong bảng mã ASCII (256 ký tự) • Không lưu trực tiếp các ký tự mà lưu mã ASCII tương ứng (giá trị số) kiểu ký tự có thể được dùng như kiểu số nguyên • Các hằng ký tự đặt trong cặp dấu nháy đơn ' ', các hằng xâu ký tự đặt trong cặp dấu nháy kép " " 49
  50. Kiểu ký tự (2) • Một số hằng ký tự điều khiển: '\0' null '\n' đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo '\t' tab '\b' backspace '\r' carriage return – đưa con trỏ màn hình về đầu dòng '\f' line feed – sang trang 50
  51. Kiểu số nguyên • Gồm 6 kiểu: Tên kiểu Kích thước Miền giá trị int 2 byte -32768 32767 hoặc hoặc 4 byte -2147483648 2147483647 unsigned int 2 byte 0 65535 hoặc hoặc 4 byte 0 4294967295 short 2 byte -32768 32767 unsigned short 2 byte 0 65535 long 4 byte -2147483648 2147483647 unsigned long 4 byte 0 4294967295 • Các hằng số nguyên được viết bình thường 51
  52. Kiểu số thực (1) • Gồm 2 kiểu: Tên kiểu Kích thước Miền giá trị float 4 byte ±3.4*10-38 ±3.4*1038 double 8 byte ±1.7*10-308 ±1.7*10308 52
  53. Kiểu số thực (2) • Có 2 cách biểu diễn hằng số thực - Biểu diễn theo dạng thập phân: phần_nguyên.phần_thập_phân Ví dụ: 1.25, 910.5 - Biểu diễn theo dạng khoa học hay dạng mũ: phần_định_trịEphần_mũ (có thể thay ký hiệu E bằng e) Ví dụ: 1.25E3, 3.14E-2, -5.4e2, -8.5e-3 53
  54. Chú ý • Ngôn ngữ C ngầm định không tường minh 2 giá trị logic: - FALSE (sai): 0 - TRUE (đúng): giá trị khác 0 (thường là 1) 54
  55. 2.4. Cấu trúc chương trình • Cấu trúc chương trình • Một vài chương trình đơn giản • Các quy tắc xây dựng chương trình 55
  56. Cấu trúc chương trình • Gồm các phần theo thứ tự sau: - Khai báo các tệp tiêu đề - Khai báo các macro - Định nghĩa các kiểu dữ liệu mới - Khai báo nguyên mẫu của các hàm - Khai báo các biến toàn cục - Hàm main() - Định nghĩa các hàm (đã khai báo nguyên mẫu) 56
  57. Khai báo các tệp tiêu đề (1) • Thư viện chuẩn: - Gồm nhiều tệp tiêu đề chứa các chương trình con (hàm) được xây dựng sẵn. Muốn sử dụng hàm nào cần khai báo tệp tiêu đề của thư viện chứa hàm đó • Cú pháp khai báo tệp tiêu đề: #include hoặc #include "tên_tệp_tiêu_đề " Ví dụ: #include #include "conio.h" 57
  58. Khai báo các tệp tiêu đề (2) • Các tệp tiêu đề cơ bản: Tệp tiêu đề Chức năng stdio.h Các hàm vào/ra cơ bản conio.h Các hàm giao tiếp người dùng sử dụng MS- DOS API math.h Các hàm toán học cơ bản ctype.h Các hàm xử lý ký tự string.h Các hàm xử lý xâu stdlib.h Các hàm tiện ích time.h Các hàm điều khiển thời gian 58
  59. Khai báo các tệp tiêu đề (3) • Lưu ý: - Người lập trình cũng có thể xây dựng sẵn các hàm và đặt vào trong thư viện để dùng khi cần thiết - Một số trình biên dịch cho phép thêm hàm do người lập trình xây dựng vào thư viện chuẩn. Một số trình biên dịch yêu cầu người lập trình phải tạo thư viện riêng 59
  60. Khai báo các macro • Cú pháp: #define tên giá_trị Ví dụ: #define N 100 #define length (3+5) #define max(a,b) (a)>(b)?(a):(b) 60
  61. Định nghĩa các kiểu dữ liệu mới • Cú pháp: typedef khai báo kiểu dữ liệu mới; Ví dụ: typedef int soluong; typedef int mang100[100]; • Lưu ý: Sau khi định nghĩa các kiểu dữ liệu mới, có thể dùng tên kiểu dữ liệu mới để khai báo các biến, mảng, cấu trúc Ví dụ: soluong a,b; mang100 c; 61
  62. Khai báo nguyên mẫu của các hàm • Cú pháp: kiểu_dữ_liệu_trả_về tên_hàm(danh sách kiểu_dữ _liệu tên_tham_số); Ví dụ: int tong(int a,int b); float max(float a,float b,float c); • Lưu ý: - Không bắt buộc phải khai báo nguyên mẫu các hàm - Việc khai báo nguyên mẫu cho phép trình biên dịch phát hiện lỗi khi gọi hàm (số lượng tham số không đúng) hoặc tự động chuyển đổi kiểu dữ liệu (ví dụ: chuyển từ kiểu int trong lời gọi hàm sang kiểu float của tham số) - Trong nguyên mẫu có thể bỏ qua tên các tham số 62
  63. Khai báo các biến toàn cục • Cú pháp: kiểu_dữ_liệu tên_biến; Ví dụ: int a,b; float x,y; • Lưu ý: Có thể khởi tạo giá trị cho các biến ngay khi khai báo biến Ví dụ: int a=4, b=5; float x, y=9.25; 63
  64. Hàm main() • Cú pháp: kiểu_dữ_liệu_trả_về main(void) { các khai báo, các lệnh; } Lưu ý: kiểu_dữ_liệu_trả_về là int Ví dụ: int main(void) { printf("Xin chao!"); printf("\nDay la chuong trinh thu nghiem."); return 0; } 64
  65. Định nghĩa các hàm (1) • Các hàm đã được khai báo nguyên mẫu cần được định nghĩa ở đây Ví dụ: int tong(int a,int b) { int s; s=a+b; printf("Tong la: %d", s); return s; } 65
  66. Định nghĩa các hàm (2) Ví dụ (tiếp): float max(float a,float b,float c) { float m; m=a>b?a:b; return (m>c?m:c); } 66
  67. Một vài chương trình đơn giản (1) • Chương trình viết câu thông báo ra màn hình: #include int main(void) { printf("Xin chao!"); printf("\nDay la chuong trinh thu nghiem."); return 0; } 67
  68. Một vài chương trình đơn giản (2) • Chương trình tính tổng 2 số nguyên a, b: #include int main(void) { int a,b,tong; printf("Hay nhap 2 so nguyen a, b:\n"); scanf("%d %d",&a,&b); tong = a+b; printf("Tong a + b = %d",tong); return 0; } 68
  69. Các quy tắc xây dựng chương trình • Quy tắc viết lệnh: - Mỗi câu lệnh phải được kết thúc bằng dấu ; - Mỗi câu lệnh nên đặt trên một dòng - Khối lệnh gồm nhiều lệnh đơn phải đặt trong cặp dấu { } • Quy tắc viết chú thích: - Trên một dòng: //Lời chú thích - Viết trên nhiều dòng: /* Lời chú thích */ • Căn lề 69