Bài giảng Nhập môn công nghệ thông tin - Chương 2: Đối tượng trong Alice - Dương Thành Phết

pdf 28 trang cucquyet12 5330
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn công nghệ thông tin - Chương 2: Đối tượng trong Alice - Dương Thành Phết", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_cong_nghe_thong_tin_chuong_2_doi_tuong_tr.pdf

Nội dung text: Bài giảng Nhập môn công nghệ thông tin - Chương 2: Đối tượng trong Alice - Dương Thành Phết

  1. TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGUYỄN TẤT THÀNH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Lab 02: ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE Thời gian: 2 tiết Giảng viên: ThS. Dương Thành Phết 1
  2. NỘI DUNG 1. Khái niệm về đối tượng 2. Đối tượng trong Alice 3. Điều khiển đối tượng trong Alice 4. Phương thức trong Alice 5. Các loại phương thức 6. Phương thức có tham số 7. Bài tập 2
  3. 1. KHÁI NIỆM Virtual World:  Mô phỏng 1 thế giới ảo tương tự như thế giới của chúng ta  Nơi chứa tất cả các đối tượng và giúp chúng tương tác với nhau Objects (đối tƣợng):  Là thành phần trong virtual world  Được cung cấp sẳn trong thư viện  Gồm có 2 thành phần chính: . Properties: thuộc tính . Methods: phương thức/hành động 3
  4. 2. ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 2.1. Thêm đối tƣợng vào cửa sổ thiết kế:  Trong cửa sổ world, click “Add object”  Chọn nhóm đối tượng chọn đối tượng trong thư viện  Bấm “Done” để hòan tất 4
  5. 2. ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 2.2. Mô tả đối tƣợng: Một đối tượng sẽ bao gồm các thuộc tính cơ bản sau: 5
  6. 2. ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 2.3. Các hƣớng di chuyển Mỗi đối tượng có thể di Lên chuyển theo 6 hướng: Lên, xuống, trái, phải, phía trước, phía sau. Lưu ý: Hướng của object Trái chính là vị trí của object Phải trong virtual world không phải hướng của người xem Trước 6 Xuống
  7. 2. ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 2.4. Tâm của đối tƣợng  Mỗi đối tượng đều có điểm trung tâm và 3 trục tọa độ  Giao của 3 trục tọa độ là điểm trung tâm của đối tượng. Điểm trung tâm sẽ khác nhau với những đối tượng khác nhau  Đối tượng sẽ xoay quanh điểm trung tâm và điểm trung tâm sẽ di chuyển theo đối tượng 7
  8. 2. ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 2.4. Tâm của đối tƣợng(tt) Điểm trung tâm Điểm trung tâm Điểm trung tâm Lƣu ý: Tất cả các đối tượng con người đa số đều có điểm trung tâm ở chân (đôi khi sẽ thay đổi với 1 số đối 8 tượng đặc biệt)
  9. 2. ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 2.4. Tâm của đối tƣợng(tt) 3 trục tọa độ tương ứng với 3 màu xanh lá, đỏ, xanh dương theo hệ thống trục tọa độ toán học (X, Y, Z)  Đỏ (X): trục để đối tượng di chuyển từ trái sang phải  Xanh lá (Y): trục để đối tượng di chuyển từ dưới lên trên  Xanh dƣơng (Z): trục để di chuyển đối tượng từ trước ra sau 9
  10. 3. ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG 3.1. Single view 10
  11. 3. ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG 3.2. Quad view  Khi đặt 1 đối tượng vào virtual world, rất khó để xác định được vị trí cụ thể của đối tượng. Hai đối tượng nhìn như ở cạnh nhau nhưng thật ra lại rất xa nhau.  Alice hỗ trợ chế độ xem ở nhiều góc độ, được gọi là quad view để giải quyết vấn đề đó 11
  12. 3. ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG 3.2. Quad view(tt) Quad view Cho phép bạn nhìn đối tượng từ nhiều hướng (trên xuống, từ bên phải, và từ phía trước mặt) Nhìn từ phía trước, đối Sau khi điều chỉnh tượng Alice và các bông hoa thẳng hàng, nhưng thực tế không phải như vậy 12
  13. 4. PHƢƠNG THỨC TRONG ALICE 4.1 Khái niệm phƣơng thức  Method (phương thức) trong Alice là một (một chuỗi) các hành động được đối tượng thực hiện khi có yêu cầu  Một method có thể có (một/nhiều) các tham số (parameter) truyền vào  Mỗi đối tượng đều có sẳn 1 số method chung cơ bản (move, turn, roll ). Ngoài ra 1 số đối tượng còn có các method đặc trưng riêng. Ví dụ: Đối tượng husky (con chó) có method WagTail (vẫy đuôi), SitStand (ngồi xuống) Đối tượng bird1 (con chim) có method fly (bay) 13
  14. 4. PHƢƠNG THỨC TRONG ALICE 4.2 Các lệnh điều khiển trong phƣơng thức  Để các đối tượng có thể thực hiện 1 chuỗi các hành động chúng phải được đặt trong các lệnh điều khiển  Do in order: các method đặt trong lệnh điều khiển này sẽ thực hiện theo trình tự từ trên xuống (được thiết lập mặc định trong Alice)  Do together: các method đặt trong lệnh điều khiển này sẽ thực hiện cùng lúc. 14
  15. 4. KHÁI NIỆM METHOD 4.2 Các lệnh điều khiển trong phƣơng thức(tt)  If/else: Câu lệnh rẽ nhánh  Loop: Vòng lặp dựa theo số lần thực hiện  While: Vòng lặp dựa theo điều kiện  For all to order: Tất cả các hành động tương tự nhau trong danh sách (list) sẽ được thực hiện theo trình tự  For all together: Tất cả các hành động tương tự nhau trong danh sách (list) sẽ được thực hiện cùng lúc  Wait: Chương trình sẽ dừng lại  Print: In một chuỗi kí tự ra màn hình  //: Chú thích – sẽ không thể hiện khi chương trình 15 chạy
  16. 5. CÁC LOẠI PHƢƠNG THỨC 5.1. Built In Methodsa  Là những phương thức có sẳn trong từng đối tượng  Có 2 dạng: . Những phương thức chung cho tất cả các đối tượng . Những phương thức riêng biệt cho từng đối tượng Giá trị của tham số Method Husky sẽ di chuyển lên 5 mét trong thời gian 2 giây 16
  17. 5. CÁC LOẠI PHƢƠNG THỨC 5.2. Class Level Method  Là những phương thức được thực hiện bởi từng đối tượng.  Chúng ta có thể tạo thêm các method cho từng đối tượng  Build in method là một dạng của Class level method  VD: Muốn một con rồng (dragon) vỗ cánh thì method “flapwing” sẽ được tạo ra chỉ cho riêng đối tượng dragon 17
  18. 5. CÁC LOẠI PHƢƠNG THỨC 5.3. World Level Method  Là những phương thức giúp cho các đối tượng tương tác với nhau 18
  19. 6. PHƢƠNG THỨC CÓ THAM SỐ 6.1. khái niệm về tham số  Parameter (tham số) là biến trong một method (phương thức)  Khi chúng ta truyền giá trị vào tham số (giá trị đó sẽ được gọi là đối số), phương thức sẽ nhận giá trị đó và thực hiện hành động 19
  20. 6. PHƢƠNG THỨC CÓ THAM SỐ 6.2. Lý do sử dụng tham số  Giả sử có một kịch bản 1 con thỏ ngang ngược muốn thách đấu với rùa, chó và khỉ.  Khi viết một hàm thachdau (thách đấu) bao gồm các hành động: - Thỏ xoay mặt về phía nhân vật muốn thách đấu - Thỏ sẽ nhảy lên 2 lần và nói: “Này bạn, tôi muốn thách đấu với bạn!” - Trong trường hợp này, thỏ thách đấu với cả 3 con vật, ta phải viết 3 hàm thachdau. Điều này sẽ gây lãng phí tài nguyên và công sức 20
  21. 6. PHƢƠNG THỨC CÓ THAM SỐ 6.2. Lý do sử dụng tham số(tt)  Trong trường hợp này, ta sẽ sử dụng tham số, và tham số sẽ đại diện cho 3 con vật mà thỏ thách đấu Ta chỉ cần viết 1 method duy nhất, và truyền vào từng giá trị tương ứng (giá trị trong trường hợp này là 3 con vật rùa, chó và khỉ) giúp tiết kiệm thời gian và chi phí 21
  22. 6. PHƢƠNG THỨC CÓ THAM SỐ 6.3. Cách tạo tham số  Ta tạo 1 method “thachdau” với các hành động như trong mô tả trên.  Bấm vào nút “Create new parameter” 22
  23. 6. PHƢƠNG THỨC CÓ THAM SỐ 6.3. Cách tạo tham số (tt)  Ta sẽ thấy 1 tham số kiểu “Obj” bên cạnh tên của method  Kéo „obj‟ vào thay thế „turtle‟ 23
  24. 6. PHƢƠNG THỨC CÓ THAM SỐ 6.3. Cách tạo tham số(tt)  Để sử dụng được method vừa tạo với tham số, ta kéo thả và chọn đối số phù hợp như với những method mặc định 24
  25. 7. BÀI TẬP Bài tập 1: Tạo 1 đọan phim hoạt hình ngắn “Kangaroo, mô tả kịch bản như sau:  Trên nền sa mạc “sand”  Xuất hiện 1 con Kangaroo  Kangaroo di chuyển về trước 5 mét  Sau đó lùi lại 5 mét  Quẩy đuôi 1 vòng đồng thời nói “Crikey” 25
  26. 7. BÀI TẬP Bài tập 2: Tạo 1 đọan phim hoạt hình ngắn “Con thỏ”, mô tả kịch bản như sau:  Trên nền đồng cỏ xanh grass  Xuất hiện 1 con Thỏ  Thỏ di chuyển về trước (up) 1 mét  Sau đó lùi lại (down) 1 mét  Quẩy tai 14/ vòng tròn đồng thời nói ““I love Alice” tốc độ chậm (3s) 26
  27. 7. BÀI TẬP Bài tập 3:  Tạo 2 đối tượng rùa và thỏ  Tạo mới cho rùa phương thức ruadichuyen  Tạo mới cho thỏ phương thức thodichuyen  Cho thỏ và rùa tương tác với nhau: . Nói chuyện với nhau . Rùa và thỏ cùng di chuyển 27
  28. TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGUYỄN TẤT THÀNH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Lab 02: ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE 28 HẾT