Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 2: Ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trương Xuân Nam

pdf 39 trang Gia Huy 16/05/2022 4000
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 2: Ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trương Xuân Nam", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_thiet_ke_va_phat_trien_tro_choi_may_tinh_bai_2_nga.pdf

Nội dung text: Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 2: Ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trương Xuân Nam

  1. THIẾT KẾ VÀ PHÁT TRIỂN GAME Bài 2: Ngành Công Nghiệp Trò Chơi Điện Tử
  2. Nội dung 1. Lịch sử phát triển của trò chơi điện tử 2. Các vị trí trong một nhóm phát triển game 3. Tài liệu thiết kế TRƯƠNG XUÂN NAM 2
  3. Phần 1 Lịch sử phát triển của trò chơi điện tử TRƯƠNG XUÂN NAM 3
  4. Video game history ▪ 1958 - William Higinbotham (nhà vật lý hạt nhân) viết trò chơi “Tenis for two” TRƯƠNG XUÂN NAM 4
  5. Video game history ▪ 1962 - Steve Russell tạo ra game Spacewar! ▪ Trò chơi điện tử đầu tiên có gameplay đúng nghĩa • Thi đấu 2 bên • Có các quy tắc hoạt động • Điều kiện thắng thua rõ ràng TRƯƠNG XUÂN NAM 5
  6. Video game history ▪ 9/1971: máy Galaxy Game ▪ 1972: Atari phát triển game Pong ▪ Thành công đầu tiên với 19.000 máy ▪ 1978: game Space Invaders ▪ 360.000 máy ▪ > 1 tỉ USD doanh thu TRƯƠNG XUÂN NAM 6
  7. Video game history ▪ 1981 – Nintendo’s Donkey Kong ▪ Tên thường gọi: Mario ▪ Đi ngang + Nhảy ▪ 1984 – Alexey Pajitnov viết Tetris ▪ Game đơn giản gây nghiện đầu tiên TRƯƠNG XUÂN NAM 7
  8. Video game history ▪ 1985 – máy NES (Nintendo Entertainment System) ▪ Nổi tiếng ở Việt Nam với tên “điện tử 4 nút” ▪ 1986 – “The legend of Zelda” ▪ Thể loại hành động – phiêu lưu ▪ Hiện nay vẫn còn phát triển (2017) TRƯƠNG XUÂN NAM 8
  9. Video game history ▪ 1990 – Solitaire, bán kèm Windows (3.0), game được chơi nhiều nhất thế giới :D TRƯƠNG XUÂN NAM 9
  10. Video game history ▪ 1994 – Blizzard xuất bản Warcraft: Orcs and Humans ▪ 1999 – EverQuest game online nhiều người chơi đầu tiên TRƯƠNG XUÂN NAM 10
  11. Video game history ▪ 2003 – Valve ra đời nền tảng chơi game Steam ▪ 2004 – World of Warcraft ▪ Game online nổi tiếng nhất ▪ 10 triệu người chơi thường xuyên vào năm 2008 TRƯƠNG XUÂN NAM 11
  12. Video game history ▪ 2009 – social game như Farmville, mobile game như Angry Birds thay đổi bộ mặt ngành game TRƯƠNG XUÂN NAM 12
  13. Video game history ▪ 2010 – Minecraft, game được phát triển bởi một cá nhân, đã đưa cha đẻ của mình trở thành tỉ phú TRƯƠNG XUÂN NAM 13
  14. Video game history ▪ 2011 – Skylanders: Spyro's Adventure đặt dấu mốc cho công nghệ AR TRƯƠNG XUÂN NAM 14
  15. Video game history ▪ 2013 – Flappy Bird  ▪ 2016 – Pokémon Go tạo làn sóng mới với khả năng AR ấn tượng TRƯƠNG XUÂN NAM 15
  16. Thị trường game thế giới 2017 TRƯƠNG XUÂN NAM 16
  17. Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 17
  18. Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 18
  19. Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 19
  20. Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 20
  21. Phần 2 Các vị trí trong một nhóm phát triển game TRƯƠNG XUÂN NAM 21
  22. Game Development Team ▪ Production team ▪ Project manager, project lead, director ▪ Cầu nối giữa business & development • Diễn giải game cho các bộ phận business, PR, marketing, sales • Cập nhật tình trạng phát triển của game tới business team • Cập nhật các hoạt động của business tới dev team • Đảm bảo dev team có đẩy đủ điều kiện làm việc cần thiết ▪ Quản trị rủi ro • Dự đoán những vấn đề có thể gặp phải • Đưa ra các giải pháp ngăn chặn • Chủ động đối phó để giảm thiểu thiệt hại (các kế hoạch dự phòng) TRƯƠNG XUÂN NAM 22
  23. Game Development Team ▪ External Producer ▪ Thường là người của bên phát hành, có nhiệm vụ quan sát từ bên ngoài ▪ Internal Producer ▪ Người của bên sản xuất, báo cáo với nhà đầu tư hoặc phát hành ▪ Assistant / Associate Producers TRƯƠNG XUÂN NAM 23
  24. Game Development Team ▪ Design team ▪ Game Designer ▪ “Explain” how to play the game ▪ Filter game ideas against the vision ▪ Understand games! ▪ Level designer ▪ Create game content: scenes, levels, stories, quests, following common vision ▪ Who responsible for every single fun moment of the game! ▪ Level design sucks => game sucks TRƯƠNG XUÂN NAM 24
  25. Game Development Team ▪ Writer / Scriptwriter ▪ Responsible for text in the game • Character dialog • Cut scene narratives • Sports commentary • Journals • Manuals TRƯƠNG XUÂN NAM 25
  26. Game Development Team ▪ Programming ▪ Build it! Materialize it! ▪ Tech lead ▪ Work with producer, designer, art for requirements ▪ Plan for resources, tasks ▪ Foresee technical issues how to deal with them ▪ Programmer ▪ The true worker! ☺ TRƯƠNG XUÂN NAM 26
  27. Game Development Team ▪ Art ▪ Đảm bảo tính thẩm mỹ và nghệ thuật của game ▪ Art lead ▪ Làm kế hoạch ▪ Style guide (bible) ▪ Artist ▪ Làm concept ▪ Character modeling / Animation ▪ Background modeling / Texture ▪ Sound designer/composer TRƯƠNG XUÂN NAM 27
  28. Game Development Team ▪ Test ▪ Kiểm tra kết quả của dev team trên thực tế (code có hoạt động tốt không) ▪ Kiểm tra hiệu quả của design team trên thực tế (game có “fun” như mong đợi không) ▪ Test lead ▪ Làm kế hoạch test, các mục tiêu kiếm tra và phản hồi với các bên liên quan ▪ Testers ▪ Thường là player cứng TRƯƠNG XUÂN NAM 28
  29. Phần 3 Tài liệu thiết kế TRƯƠNG XUÂN NAM 29
  30. Tài liệu này dành cho ai? ▪ Câu hỏi cực kỳ quan trọng, cần nhớ kỹ trong đầu khi xây dựng nội dung tài liệu ▪ Đặc biệt khi cảm thấy mất phương hướng hoặc khó diễn giải các khái niệm hoặc ý đồ ▪ Sự rõ ràng trong thiết kế là tối quan trọng ▪ Không nên sử dụng trạng từ trong các tài liệu này ▪ High concept tác giả, nhóm làm game ▪ Pitch doc nhà đầu tư / nhà phát hành ▪ Concept doc người đánh giá chuyên môn ▪ Design doc nhóm làm game TRƯƠNG XUÂN NAM 30
  31. Tài liệu này mục đích làm gì? ▪ High concept: tầm nhìn của sản phẩm ▪ Pitch doc: giải thích khái quát về sản phẩm và các kiếm tiền ▪ Concept doc: ▪ Chi tiết hóa pitch doc, làm rõ một số khía cạnh quan trọng để có thể định vị sản phẩm (trên thị trường) ▪ Thể loại ▪ Gameplay ▪ Đặc trưng ▪ Thế giới trong game ▪ Cốt truyện TRƯƠNG XUÂN NAM 31
  32. Tài liệu này mục đích làm gì? ▪ Design doc: người mới join hoặc người chưa biết về game có thể đọc, hiểu và tham gia hiệu quả vào quá trình phát triển game ▪ Design doc không phải là một file tài liệu làm từ đầu, nó gồm bộ khung chính và nhiều tài liệu kèm theo ▪ Phần khung chính có thể là phụ lục hợp đồng (thường là nội bộ) giữa studio và nhóm về sản phẩm kết quả ▪ Design doc được bổ sung liên tục trong quá trình phát triển game cho đến lúc phát hành ▪ Một nhóm mới có thể tự làm ra game đó chỉ dựa vào tài liệu thiết kế!? TRƯƠNG XUÂN NAM 32
  33. Design document ▪ Không có chuẩn chung cho tài liệu thiết kế, miễn là nó đảm bảo được mục đích (nêu ở phần trước) ▪ Đề xuất các nhóm làm theo flow dưới đây (có thể thêm các nội dung riêng, nhưng phải đảm bảo được các phần yêu cầu) ▪ Phần 1: high concept + ảnh minh họa + giới thiệu nhóm làm game ▪ Ảnh minh họa tự vẽ hoặc dùng hình ảnh của game ▪ Chỉ nên 1 trang ▪ Nên có tên nhóm TRƯƠNG XUÂN NAM 33
  34. Design document ▪ Phần 2: tổng quan về game ▪ Genre / Elements / Content / Theme / Style / Sequence ▪ Loại người chơi game được nhắm đến ▪ Tóm tắt về game flow (người chơi di chuyển như thế nào trong game, cả ở menu, thế giới, màn chơi, ) ▪ Look & Feel - phong cách về mặt hình ảnh và âm thanh ▪ Các khía cạnh tác động vào người chơi • Chiến thuật / Chiến lược / Câu chuyện • Vật lý / Cảm xúc / Tinh thần ▪ Các mục tiêu trải nghiệm sẽ đem lại cho người chơi ▪ Các trải nghiệm được lồng vào màn chơi như thế nào TRƯƠNG XUÂN NAM 34
  35. Design document ▪ Phần 3: gameplay & mechanics ▪ Gameplay: cách chơi ▪ Mechanics: quy luật trong game (cả tường minh và không tường minh) • Rất quan trọng, là nguyên lý của mọi hoạt động trong game • Liên quan đến lập trình rất nhiều • Đòi hỏi cực kỳ chi tiết đến mức không thể chi tiết hơn ▪ Game options: có những options nào và chúng tác động ra sao đến game play và mechanics ▪ Constraints: thường hướng đến việc đảm bảo rằng trải nghiệm của người dùng luôn xảy ra đúng như thiết kế TRƯƠNG XUÂN NAM 35
  36. Design document ▪ Phần 4: story, setting & character ▪ Story: cốt truyện ▪ Narrative: lời thuật (của nhân vật) ▪ Game World ▪ Characters • Phần này rất quan trọng đặc biệt đối với các game chiến thuật hoặc nhập vai • Thường không thể làm chuẩn nội dung này, đặc biệt liên quan đến các chỉ số hoặc đặc trưng của nhân vật • Việc thay đổi hoặc bổ sung char có thể thay đổi hoàn toan trải nghiệm người dùng về game • Cấp độ của character phải làm chi tiết nhất có thể TRƯƠNG XUÂN NAM 36
  37. Design document ▪ Phần 5: màn chơi ▪ Phải làm chi tiết nhất có thể (vì liên quan đến cả code, thiết kế và art) ▪ Mỗi màn cần có tóm tắt, các điều kiện yêu cầu, mục đích, mô tả chi tiết những gì có thể xảy ra ▪ Có thể kèm theo mô tả chi tiết (vật lý) về bản đồ, đường đi, những sự kiện xảy ra ▪ Cách đánh giá khi qua màn ▪ Phần thưởng khi qua màn ▪ Trải nghiệm của người chơi với màn này là gì ▪ Động lực để người dùng chơi tiếp các màn sau TRƯƠNG XUÂN NAM 37
  38. Design document ▪ Phần 6: giao diện ▪ Mô tả về hệ thống thị giác • Có HUD hay không, có gì trên đó • Menu có gì • Các chế độ camera ▪ Hệ thống điều khiển • Người chơi điều khiển bằng gì • Hệ thống phím nóng hoặc tổ hợp phím ▪ Audio, music, sound effects ▪ Hệ thống trợ giúp ▪ Phần 7: game matrix TRƯƠNG XUÂN NAM 38
  39. Kế hoạch ▪ 8 tuần = 4 thiết kế + 4 code ▪ Mục tiêu cuối cùng là sản phẩm “của sinh viên” ▪ Thiết kế: ▪ Kết quả cuối cùng là tài liệu thiết kế ▪ Chủ động tìm kiếm trước các assets của project • “assets” có thể xem như mọi thứ tài nguyên của nhóm art: ảnh, pattern, hoạt hình, 3D, sound, video, ▪ Code: ▪ Unity, C# ▪ Game chạy được trên một platform nào đó (iOS, Android, PC, ) TRƯƠNG XUÂN NAM 39