Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 2: Ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trương Xuân Nam
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 2: Ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trương Xuân Nam", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- bai_giang_thiet_ke_va_phat_trien_tro_choi_may_tinh_bai_2_nga.pdf
Nội dung text: Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 2: Ngành công nghiệp trò chơi điện tử - Trương Xuân Nam
- THIẾT KẾ VÀ PHÁT TRIỂN GAME Bài 2: Ngành Công Nghiệp Trò Chơi Điện Tử
- Nội dung 1. Lịch sử phát triển của trò chơi điện tử 2. Các vị trí trong một nhóm phát triển game 3. Tài liệu thiết kế TRƯƠNG XUÂN NAM 2
- Phần 1 Lịch sử phát triển của trò chơi điện tử TRƯƠNG XUÂN NAM 3
- Video game history ▪ 1958 - William Higinbotham (nhà vật lý hạt nhân) viết trò chơi “Tenis for two” TRƯƠNG XUÂN NAM 4
- Video game history ▪ 1962 - Steve Russell tạo ra game Spacewar! ▪ Trò chơi điện tử đầu tiên có gameplay đúng nghĩa • Thi đấu 2 bên • Có các quy tắc hoạt động • Điều kiện thắng thua rõ ràng TRƯƠNG XUÂN NAM 5
- Video game history ▪ 9/1971: máy Galaxy Game ▪ 1972: Atari phát triển game Pong ▪ Thành công đầu tiên với 19.000 máy ▪ 1978: game Space Invaders ▪ 360.000 máy ▪ > 1 tỉ USD doanh thu TRƯƠNG XUÂN NAM 6
- Video game history ▪ 1981 – Nintendo’s Donkey Kong ▪ Tên thường gọi: Mario ▪ Đi ngang + Nhảy ▪ 1984 – Alexey Pajitnov viết Tetris ▪ Game đơn giản gây nghiện đầu tiên TRƯƠNG XUÂN NAM 7
- Video game history ▪ 1985 – máy NES (Nintendo Entertainment System) ▪ Nổi tiếng ở Việt Nam với tên “điện tử 4 nút” ▪ 1986 – “The legend of Zelda” ▪ Thể loại hành động – phiêu lưu ▪ Hiện nay vẫn còn phát triển (2017) TRƯƠNG XUÂN NAM 8
- Video game history ▪ 1990 – Solitaire, bán kèm Windows (3.0), game được chơi nhiều nhất thế giới :D TRƯƠNG XUÂN NAM 9
- Video game history ▪ 1994 – Blizzard xuất bản Warcraft: Orcs and Humans ▪ 1999 – EverQuest game online nhiều người chơi đầu tiên TRƯƠNG XUÂN NAM 10
- Video game history ▪ 2003 – Valve ra đời nền tảng chơi game Steam ▪ 2004 – World of Warcraft ▪ Game online nổi tiếng nhất ▪ 10 triệu người chơi thường xuyên vào năm 2008 TRƯƠNG XUÂN NAM 11
- Video game history ▪ 2009 – social game như Farmville, mobile game như Angry Birds thay đổi bộ mặt ngành game TRƯƠNG XUÂN NAM 12
- Video game history ▪ 2010 – Minecraft, game được phát triển bởi một cá nhân, đã đưa cha đẻ của mình trở thành tỉ phú TRƯƠNG XUÂN NAM 13
- Video game history ▪ 2011 – Skylanders: Spyro's Adventure đặt dấu mốc cho công nghệ AR TRƯƠNG XUÂN NAM 14
- Video game history ▪ 2013 – Flappy Bird ▪ 2016 – Pokémon Go tạo làn sóng mới với khả năng AR ấn tượng TRƯƠNG XUÂN NAM 15
- Thị trường game thế giới 2017 TRƯƠNG XUÂN NAM 16
- Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 17
- Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 18
- Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 19
- Top doanh số 2020 (iOS + Android) TRƯƠNG XUÂN NAM 20
- Phần 2 Các vị trí trong một nhóm phát triển game TRƯƠNG XUÂN NAM 21
- Game Development Team ▪ Production team ▪ Project manager, project lead, director ▪ Cầu nối giữa business & development • Diễn giải game cho các bộ phận business, PR, marketing, sales • Cập nhật tình trạng phát triển của game tới business team • Cập nhật các hoạt động của business tới dev team • Đảm bảo dev team có đẩy đủ điều kiện làm việc cần thiết ▪ Quản trị rủi ro • Dự đoán những vấn đề có thể gặp phải • Đưa ra các giải pháp ngăn chặn • Chủ động đối phó để giảm thiểu thiệt hại (các kế hoạch dự phòng) TRƯƠNG XUÂN NAM 22
- Game Development Team ▪ External Producer ▪ Thường là người của bên phát hành, có nhiệm vụ quan sát từ bên ngoài ▪ Internal Producer ▪ Người của bên sản xuất, báo cáo với nhà đầu tư hoặc phát hành ▪ Assistant / Associate Producers TRƯƠNG XUÂN NAM 23
- Game Development Team ▪ Design team ▪ Game Designer ▪ “Explain” how to play the game ▪ Filter game ideas against the vision ▪ Understand games! ▪ Level designer ▪ Create game content: scenes, levels, stories, quests, following common vision ▪ Who responsible for every single fun moment of the game! ▪ Level design sucks => game sucks TRƯƠNG XUÂN NAM 24
- Game Development Team ▪ Writer / Scriptwriter ▪ Responsible for text in the game • Character dialog • Cut scene narratives • Sports commentary • Journals • Manuals TRƯƠNG XUÂN NAM 25
- Game Development Team ▪ Programming ▪ Build it! Materialize it! ▪ Tech lead ▪ Work with producer, designer, art for requirements ▪ Plan for resources, tasks ▪ Foresee technical issues how to deal with them ▪ Programmer ▪ The true worker! ☺ TRƯƠNG XUÂN NAM 26
- Game Development Team ▪ Art ▪ Đảm bảo tính thẩm mỹ và nghệ thuật của game ▪ Art lead ▪ Làm kế hoạch ▪ Style guide (bible) ▪ Artist ▪ Làm concept ▪ Character modeling / Animation ▪ Background modeling / Texture ▪ Sound designer/composer TRƯƠNG XUÂN NAM 27
- Game Development Team ▪ Test ▪ Kiểm tra kết quả của dev team trên thực tế (code có hoạt động tốt không) ▪ Kiểm tra hiệu quả của design team trên thực tế (game có “fun” như mong đợi không) ▪ Test lead ▪ Làm kế hoạch test, các mục tiêu kiếm tra và phản hồi với các bên liên quan ▪ Testers ▪ Thường là player cứng TRƯƠNG XUÂN NAM 28
- Phần 3 Tài liệu thiết kế TRƯƠNG XUÂN NAM 29
- Tài liệu này dành cho ai? ▪ Câu hỏi cực kỳ quan trọng, cần nhớ kỹ trong đầu khi xây dựng nội dung tài liệu ▪ Đặc biệt khi cảm thấy mất phương hướng hoặc khó diễn giải các khái niệm hoặc ý đồ ▪ Sự rõ ràng trong thiết kế là tối quan trọng ▪ Không nên sử dụng trạng từ trong các tài liệu này ▪ High concept tác giả, nhóm làm game ▪ Pitch doc nhà đầu tư / nhà phát hành ▪ Concept doc người đánh giá chuyên môn ▪ Design doc nhóm làm game TRƯƠNG XUÂN NAM 30
- Tài liệu này mục đích làm gì? ▪ High concept: tầm nhìn của sản phẩm ▪ Pitch doc: giải thích khái quát về sản phẩm và các kiếm tiền ▪ Concept doc: ▪ Chi tiết hóa pitch doc, làm rõ một số khía cạnh quan trọng để có thể định vị sản phẩm (trên thị trường) ▪ Thể loại ▪ Gameplay ▪ Đặc trưng ▪ Thế giới trong game ▪ Cốt truyện TRƯƠNG XUÂN NAM 31
- Tài liệu này mục đích làm gì? ▪ Design doc: người mới join hoặc người chưa biết về game có thể đọc, hiểu và tham gia hiệu quả vào quá trình phát triển game ▪ Design doc không phải là một file tài liệu làm từ đầu, nó gồm bộ khung chính và nhiều tài liệu kèm theo ▪ Phần khung chính có thể là phụ lục hợp đồng (thường là nội bộ) giữa studio và nhóm về sản phẩm kết quả ▪ Design doc được bổ sung liên tục trong quá trình phát triển game cho đến lúc phát hành ▪ Một nhóm mới có thể tự làm ra game đó chỉ dựa vào tài liệu thiết kế!? TRƯƠNG XUÂN NAM 32
- Design document ▪ Không có chuẩn chung cho tài liệu thiết kế, miễn là nó đảm bảo được mục đích (nêu ở phần trước) ▪ Đề xuất các nhóm làm theo flow dưới đây (có thể thêm các nội dung riêng, nhưng phải đảm bảo được các phần yêu cầu) ▪ Phần 1: high concept + ảnh minh họa + giới thiệu nhóm làm game ▪ Ảnh minh họa tự vẽ hoặc dùng hình ảnh của game ▪ Chỉ nên 1 trang ▪ Nên có tên nhóm TRƯƠNG XUÂN NAM 33
- Design document ▪ Phần 2: tổng quan về game ▪ Genre / Elements / Content / Theme / Style / Sequence ▪ Loại người chơi game được nhắm đến ▪ Tóm tắt về game flow (người chơi di chuyển như thế nào trong game, cả ở menu, thế giới, màn chơi, ) ▪ Look & Feel - phong cách về mặt hình ảnh và âm thanh ▪ Các khía cạnh tác động vào người chơi • Chiến thuật / Chiến lược / Câu chuyện • Vật lý / Cảm xúc / Tinh thần ▪ Các mục tiêu trải nghiệm sẽ đem lại cho người chơi ▪ Các trải nghiệm được lồng vào màn chơi như thế nào TRƯƠNG XUÂN NAM 34
- Design document ▪ Phần 3: gameplay & mechanics ▪ Gameplay: cách chơi ▪ Mechanics: quy luật trong game (cả tường minh và không tường minh) • Rất quan trọng, là nguyên lý của mọi hoạt động trong game • Liên quan đến lập trình rất nhiều • Đòi hỏi cực kỳ chi tiết đến mức không thể chi tiết hơn ▪ Game options: có những options nào và chúng tác động ra sao đến game play và mechanics ▪ Constraints: thường hướng đến việc đảm bảo rằng trải nghiệm của người dùng luôn xảy ra đúng như thiết kế TRƯƠNG XUÂN NAM 35
- Design document ▪ Phần 4: story, setting & character ▪ Story: cốt truyện ▪ Narrative: lời thuật (của nhân vật) ▪ Game World ▪ Characters • Phần này rất quan trọng đặc biệt đối với các game chiến thuật hoặc nhập vai • Thường không thể làm chuẩn nội dung này, đặc biệt liên quan đến các chỉ số hoặc đặc trưng của nhân vật • Việc thay đổi hoặc bổ sung char có thể thay đổi hoàn toan trải nghiệm người dùng về game • Cấp độ của character phải làm chi tiết nhất có thể TRƯƠNG XUÂN NAM 36
- Design document ▪ Phần 5: màn chơi ▪ Phải làm chi tiết nhất có thể (vì liên quan đến cả code, thiết kế và art) ▪ Mỗi màn cần có tóm tắt, các điều kiện yêu cầu, mục đích, mô tả chi tiết những gì có thể xảy ra ▪ Có thể kèm theo mô tả chi tiết (vật lý) về bản đồ, đường đi, những sự kiện xảy ra ▪ Cách đánh giá khi qua màn ▪ Phần thưởng khi qua màn ▪ Trải nghiệm của người chơi với màn này là gì ▪ Động lực để người dùng chơi tiếp các màn sau TRƯƠNG XUÂN NAM 37
- Design document ▪ Phần 6: giao diện ▪ Mô tả về hệ thống thị giác • Có HUD hay không, có gì trên đó • Menu có gì • Các chế độ camera ▪ Hệ thống điều khiển • Người chơi điều khiển bằng gì • Hệ thống phím nóng hoặc tổ hợp phím ▪ Audio, music, sound effects ▪ Hệ thống trợ giúp ▪ Phần 7: game matrix TRƯƠNG XUÂN NAM 38
- Kế hoạch ▪ 8 tuần = 4 thiết kế + 4 code ▪ Mục tiêu cuối cùng là sản phẩm “của sinh viên” ▪ Thiết kế: ▪ Kết quả cuối cùng là tài liệu thiết kế ▪ Chủ động tìm kiếm trước các assets của project • “assets” có thể xem như mọi thứ tài nguyên của nhóm art: ảnh, pattern, hoạt hình, 3D, sound, video, ▪ Code: ▪ Unity, C# ▪ Game chạy được trên một platform nào đó (iOS, Android, PC, ) TRƯƠNG XUÂN NAM 39