Giáo trình Flash (Phần 1) - Trường Cao đẳng nghề Yên Bái

pdf 50 trang cucquyet12 3270
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Flash (Phần 1) - Trường Cao đẳng nghề Yên Bái", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_flash_phan_1_truong_cao_dang_nghe_yen_bai.pdf

Nội dung text: Giáo trình Flash (Phần 1) - Trường Cao đẳng nghề Yên Bái

  1. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– LỜI NÓI ĐẦU Giáo trình “Flash” là giáo trình cơ bản trong bộ giáo trình nghề Công nghệ thông tin, được xây dựng và biên soạn trên cơ sở chương trình khung đào tạo nghề do Bộ Lao động – Thương binh và Xã hội ban hành và được chi tiết hóa trong chương trình đào tạo nghề Công nghệ thông tin (ứng dụng phần mềm) của Trường Cao đẳng nghề Yên Bái. Adobe Flash là một phần mềm chuyên nghiệp có ứng dụng to lớn trong thế giới Internet nói chung và trong công nghệ giải trí nói riêng. Flash được sử dụng để thiết kế các phần mềm mô phỏng. Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng dụng của người sử dụng. Các tập tin Flash, thường thường mang phần mở rộng là .swf và có thể hiện thị bởi các chương trình duyệt trang Web hay ứng dụng Flash Player. Gần đây Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú. Với một kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập tin dạng *.GIF hay dạng *.JPEG. Ưu điểm lớn nhất của Flash là đồ họa dạng vectơ có kích thước file rất nhỏ. Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet. Dù rằng nhiều công nghệ mới ra đời đang cố gắng cạnh tranh với Flash, nhưng Flash vẫn chiếm thị phần cao hơn. Có khá nhiều giáo trình về Flash được biên soạn, nhưng đại đa số đều dựa trên phiên bản MacroMedia Flash MX 2004 tương đối cũ. Với phiên bản CS6, Adobe đã bổ sung vào những tính năng mới giúp người dùng thiết kế và lập trình đơn giản hơn. Cuốn giáo trình này gồm có 6 chương: Chương 1: Tại chương đầu tiên của giáo trình này, giới thiệu những khái niệm cơ bản về flash, cách tạo mới một dự án flash. Chương 2: Chương này đưa ra cách sử dụng các công cụ vẽ cơ bản trong flash. Qua đó các bạn có thể áp dụng để vẽ ra các đôi tượng cụ thể trong dự án flash Chương 3: Ở trương này đề cập đến các đối tượng như Graphic, Button, Movie Clip, cách thức áp dụng những đối tượng đó vào dự án. Chương 4: Hiệu ứng động là hiệu ứng đa số dự án flash nào cũng có. Hiệu ứng chuyển động giúp cho dự án flash thêm phần sinh động. Tại chương này sẽ hướng dẫn cho các bạn cách tạo một dự án flash có hiệu ứng động. Chương 5: Một dự án flash hoạt động thực sự hiệu quả, thì lập trình là bước cần thiết. Tại chương này sẽ hướng dẫn các bạn sử dụng ngôn ngữ lập trình Action Script để điểu khiển các đối tượng trong flash. 1
  2. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Chương 6: Chương này mang tính chất tổng hợp. giúp các bạn hoàn thiện thước phim bằng các kĩ thuật nâng cao. Ngoài ra còn cung cấp thêm các kiến thức để làm việc với Âm thanh, hình ảnh, hay video để sử dụng chúng một cách hiệu quả. Giáo trình môn học “Flash” đã được Hội đồng thẩm định Trường Cao đẳng nghề Yên Bái nghiệm thu và nhất trí đưa vào sử dụng làm tài liệu chính thống trong nhà trường phục vụ giảng dạy và học tập của học sinh sinh viên. Giáo trình này được biên soạn lần đầu nên mặc dù đã hết sức cố gắng song khó tránh khỏi những thiếu sót, chúng tôi mong nhận được các ý kiến đóng góp của người sử dụng và các đồng nghiệp để giáo trình ngày càng được hoàn thiện hơn. Xin trân trọng giới thiệu! HIỆU TRƯỞNG Thạc sỹ: Trịnh Tiến Thanh 2
  3. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ FLASH 1. Sơ lược về đồ họa vector và lịch sử ra đời của Flash Đồ họa máy tính là một trong những lĩnh vực có nhiều ứng dụng lớn trong thực tiễn. Một trong những lĩnh vực ứng dụng tiềm năng đó là lĩnh vực giải trí đa phương tiện (multimedia). Thông thường máy tính hiển thị hình ảnh với 2 định dạng cơ bản: Đồ họa điểm, đồ họa vector. Đồ họa điểm Cơ sở của nó là các điểm ảnh (pixel). Mỗi bức ảnh của đồ họa điểm là một ma trận điểm, mỗi điểm ảnh được xác định bởi một mẫu màu theo chuẩn phổ biến là RGB (Red-Green-Blue). Khi phóng to bức ảnh của đồ họa điểm, ta sẽ thấy rõ từng điểm ảnh. Hãy quan sát ví dụ đối với bức ảnh sau đây: Hình 1.1a - Đồ họa điểm Đồ họa vector: Đuợc tạo bởi các đoạn thẳng và đường cong đuợc định nghĩa bằng các đối tượng toán học gọi là Vector. Hình Vector mô tả hình ảnh dựa trên các thuộc tính hình học của hình ảnh đó. Dạng đồ họa vector có nhiều ưu điểm so với đồ họa điểm. Một trong những ưu điểm lớn nhất của nó là chất lượng hình ảnh không thay đổi khi phóng to bức ảnh. Thông thường, các ảnh dạng đồ họa điểm sẽ bị giảm chất lượng khi phóng to. Còn đối với ảnh dạng vector, thì sẽ không bao giờ xảy ra tıǹh trạng này. Cũng vì lí do này, mà hầu hết các nhà thiết kế thích sử dụng chương trình xử lí đồ họa vector hơn là đồ họa điểm. Các chương trình đồ họa vector nổi tiếng bao gồm Adobe Illustrator, Corel Draw, Đối với đồ họa điểm, không có nhiều định dạng hỗ trợ chế độ transparent (hay chế độ màu alpha). Nhưng với đồ họa vector, thì những tính năng này được hỗ trợ một cách hoàn hảo. Với đồ họa vector, các chương trình chỉnh sửa và thiết kế đồ họa luôn hỗ trợ chế độ lớp Layer, nhưng với đồ họa điểm, chỉ có một vài định dạng mới hỗ trợ lớp Layer này. một số đối tượng đồ họa được tạo bởi Adobe Illustrator như hinh sau đây: 3
  4. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình 1.1b - Đồ họa vector Định dạng tập tin cuối cùng của Flash (swf) mà chúng ta sẽ làm quen ở đây cũng thuộc vào đồ họa vector. Flash thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng động. Xét ở một phạm trù nào đó, nó có nhiều điểm tương đồng với kĩ thuật tạo video (kĩ thuật 24 hình/giây). Nhưng nó có ưu điểm là phim được tạo bởi Flash không thay đổi chất lượng khi phóng to (trừ trường hợp phim có chứa các đối tượng đồ họa điểm). Một điều đặc biệt mà Flash được ưa chuộng và sử dụng rộng rãi trên internet , kích thước phim tạo bởi Flash rất nhỏ gọn so với các định dạng phim khác và thường được sử dụng để truyền tải trên world wide web. Lịch sử ra đời của Flash Flash là một kĩ thuật tạo các hiệu ứng động, các thước phim hoạt hình, thiết kế giao diện người dùng cho các ứng dụng web Flash được giới thiệu đầu tiên bởi công ty MacroMedia vào năm 1999. Đến năm 2005, công ty này đã được Adobe mua lại với giá 3.4 tỉ đôla. Từ khi ra đời cho đến này, Flash đã có rất nhiều bước phát triển đáng chú ý. Nhiều tính năng mới đã liên tục được cập nhập trong các phiên bản của nó, kể từ các phiên bản Macromedia Flash cho đến Adobe Flash hiện nay. Với phiên bản Adobe Flash CS4, công ty Adobe đã bổ sung vào cho Flash những tính năng mạnh mẽ: Hỗ trợ nhiều định dạng import dữ liệu; bổ sung các công cụ tạo hoạt hình mạnh mẽ như Bone, Bind, 3D Translation, 3D Rotation, Hiện nay, Adobe cũng đã tạo ra một ấn bản mã nguồn mở cho Flash đó là công nghệ Flex. Một trong những công nghệ ra đời sớm nhất hỗ trợ tạo giao diện cho ứng dụng web có tính tương tác cao với người dùng – RIA. Flex là một công nghệ hứa hẹn đem lại nhiều lợi nhuận cho Adobe (nhờ vào trình phát triển Adobe Flex Buider). Nó là một đối thủ lớn khi so sánh với công nghệ Silverlight của Microsoft và JavaFx của Sun (nay được mua lại bởi Oracle). 2. Cài đặt Adobe Flash CS6 Yêu cầu cấu hình cài đặt: Hệ điều hành Windows XP Pack 3 hoặc cao hơn (MacOS X hoặc cao hơn), 1Gb Ram hoặc cao hơn, Pentium IV hoặc cao hơn Các bước cài đặt: Mở thư mục chứa phần mềm, chạy tập tin Setup.exe, khi đó sẽ cửa sổ sau đây hiện ra như sau. 4
  5. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình 1.2a - Màn hình chào đón khi cài đặt Adobe flash CS6 Có hai lựa chọn: Install và Try, trong đó: - Try: Cài đặt phiên bản dùng thử. - Install: Cài đặt phần mềm có bản quyền - Quit: Hủy bỏ cài đặt. - Sau khi chọn Install của sổ sau đây xuất hiện. Hình 1.2b - Các điều khoản của phần mềm 5
  6. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hãy đọc qua các điều khoản sử dụng phần mềm, nếu đồng ý thì chọn Accept để tiếp tục hoặc chọn Back để quay về bước trước. Sau khi chọn Accept, cửa sổ sau đây sẽ xuất hiện. Hình 1.2c - Cửa sổ Serial Number Nhập số serial từ nhà cung cấp vào các ô tương ứng với Provide a serial number, sau đó nhấn Next. Nếu dãy số serial hợp lệ giao diện cài đặt sẽ hiển thị như sau. Tại mục Options lựa chọn các gói phần mềm cần cài đặt, chọn ngôn ngữ cài đặt tại mục Language, chọn vị trí cài đặt tại mục Location(mặc định cài đặt ở địa chỉ C:\Program Files\Adobe). Sau khi thiết lập xong chọn Install để bắt đầu 6
  7. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– quá trình cài đặt, sau khi kết thúc quá trình cài đặt, nhấp nút Finish để kết thúc quá trình cài đặt. 3. Giới thiệu về Adobe Flash CS6  Khởi động Adobe Flash Professional CS6 Để khởi động Adobe Flash Professional CS6. Chọn biểu tượng của nó trên màn hình Desktop, hoặc tiến hành các bước sau: Vào Start / All Programs / Adobe Adobe Flash Professional CS6. Màn hình khởi động Adobe Flash Professional sẽ hiện ra như sau: Hình 1.3a - Màn hình khởi động Adobe Flash Professional CS6 Sau khi quá trình khởi động hoàn tất, bạn sẽ thấy giao diện sau đây. Hình 1.3b - Cửa sổ ban đầu của Flash Professional CS6 7
  8. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Với phiên bản này Adobe đã đưa vào các mẫu( template) có sẵn khi muốn chọn một mẫu quảng cáo hoặc một banner, một chuyển động mà Adobe đã hỗ trợ tại mục Create from Template. Hoặc nếu bạn không thích chọn các mẫu template có sẵn mà bạn muốn chọn cho mình một phong cách thiết kế riêng và phương thức lập trình bằng ngôn ngữ lập trình Action Script 2 hoặc Action Script 3 tại mục Create New. Bên cạnh đó bạn còn thể được sự hỗ trợ trực tiếp từ hãng adobe bằng các chủ đề có sẵn tại mục Learn. 3.1. Các chế độ tùy biến giao diện Trong giao diện tổng thể Essential của Flash CS6, có thể chia làm 5 vùng chính:  Vùng hệ thống menu phía trên cùng.  Vùng thanh công cụ ở bên phải.  Vùng thuộc tính và thư viện bên cạnh thanh công cụ.  Vùng thiết kế ở trung tâm. Hình 1.3.1 - Giao diện tổng thể Essential của Flash CS6 Flash CS6 cho phép làm việc theo chế độ Tab. Trên thanh menu, ở góc bên phải mục Essentials(chế độ mặc định) cho phép ta chuyển đổi qua lại giữa các cách bố trí giao diện. Có 6 chế độ bố trí giao diện: Animator, Classic, Debug, Designer, Developer và Essentials. Tùy vào cảm quan của bạn, bạn hãy chọn lấy một cách bố trí giao diện nào mà bạn cho là phù hợp và tiện lợi cho bạn nhất. Để phóng to hay thu nhỏ màn hình làm việc, ta chỉ cần sử dụng phím tắt là Ctrl+ (để phóng to) và Ctrl+- (để thu nhỏ). Hoặc bạn có thể chọn chế độ hiển thị % ở bên dưới thanh menu. 8
  9. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 3.2. Tạo mới dự án cho desktop và mobile Để tạo mới một dự án, bạn kích chuột vào File, chọn New (phím tắt là Ctrl+N). Chọn thẻ General(hặc chọn Templates nếu muốn chọn mẫu có sẵn). Hình 1.3.2 - Tạo mới một dự án trong Flash CS6 Chọn kiểu dự án phù hợp tại mục Type, phía bên phải là các thông số của dự án. Muốn thay đổi click chuột vào thông số để thay đổi, trong đó:  Width: Chiều rộng của dự án  Height: Chiều cao của dự án  Ruler units: Quy đinh đơn vi đo của dự án, mặc định là pixels  Frame rates: Quy định số frame chạy / giây  Background color: Quy định màu nền của dự án Khi tạo mới một dự án trong Flash, chúng ta cần quan tâm đến một số kiểu dự án sau đây:  ActionScript 3.0: Tạo dự án Flash hỗ trợ ActionScript 3.0. Dự án này sử dụng cho Flash Player và Flash Plugin với nền tảng chủ yếu là Desktop. Bạn cũng lưu ý rằng, trong giáo trình này, chúng ta đang thảo luận về ActionScript 3.0. Phiên bản này là phiên bản mới nhất của ActionScript cho đến thời điểm này.  ActionScript 2.0: 9
  10. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Tương tự như dự án ActionScript 3.0, tuy nhiên phiên bản ActionScript được hỗ trợ là 2.0.  Adobe Air 2/AIR: Tạo dự án Flash cho Desktop hoặc các thiết bị khác có hỗ trợ Adobe Air. Trong trường hợp này, AIR được sử dụng là phiên bản AIR 2.0 trở lên. Adobe Air là một dự án mới của Adobe nhằm tạo ra môi trường cho các nhà phát triển xây dựng những ứng dụng dựa vào công nghệ Flash có thể chạy độc lập trên các nền tảng hệ điều hành. Nó có nhiều điểm tương đồng với công nghệ Java của Sun hay .NET của Microsoft. Để phát triển một trình ứng dụng trên Adobe Air, bạn hoàn toàn có thể sử dụng trình soạn thảo Adobe Flash hoặc Adobe Flex Builder (hay Adobe Flash Buider).  AIR for Android: Tạo dự án Flash chạy trên AIR phục vụ cho các thiết bị sử dụng hệ điều hành Android của Google. Trong giáo trình này, tôi sẽ giới thiệu cho các bạn cách cài đặt AIR và các ứng dụng chạy trên AIR cho bộ giả lập Android SDK do Google cung cấp. Chi tiết phần này sẽ được trình bày trong phần xuất bản tập tin Flash.  AIR for iOS: Tạo dự án Flash chạy trên AIR phục vụ cho các thiết bị sử dụng hệ điều hành iOS của Apple. iOS SDK của Apple chỉ cung cấp cho các nhà phát triển sử dụng nền tảng MacOS, do đó, nếu bạn là một nhà phát triển ứng dụng Windows, bạn chỉ có thể lựa chọn một trong hai cách: Cài đặt MacOS để sử dụng bộ SDK; Hoặc sử dụng môi trường giả lập Virtual PC để cài đặt MacOS. Hiển nhiên, bạn hoàn toàn có thể viết các ứng dụng cho iOS trong trường hợp sử dụng Adobe Flash CS6 trở lên, tuy nhiên, để đảm bảo ứng dụng thực thi tốt trên hệ điều hành này, bạn cần kiểm tra nó trên môi trường giả lập hoặc trên chính thiết bị đó. - Flash Lite 4: Tạo dự án Flash cho Mobile chạy trên Flash Lite. Khi chọn kiểu dự án này, Adobe Flash CS6 sẽ tự động gọi đến Adobe Device Central. Đây là tiện ích quản lý các thông tin về Flash Lite hỗ trợ trên các dòng điện thoại. Bạn chỉ cần tìm kiếm loại điện thoại mà bạn cần tạo dựng dự án, sau đó bấm vào Create. Ngoài ra, nếu bạn muốn tạo các Action độc lập, bạn có thể tạo riêng chúng bằng cách chọn ActionScript File. Việc tạo các ActionScript độc lập và sử dụng chúng trong các dự án Flash sẽ được thảo luận kĩ hơn khi chúng ta làm quen với lập trình với ActionScript Lưu ý: Bạn cũng cần lưu ý đến một vài định dạng trong các dự án của Flash. Tập tin dự án của Flash sẽ có phần mở rộng là .fla (thực chất đây là một tập tin nén). Tập tin ActionScript File có định dạng là .as. Tập tin cuối cùng của flash khi xuất bản là .swf (ngoài ra, Flash còn có các định dạng khác hỗ trợ cho các dự án khác nhau như: *.exe –Trình tự chạy trên windows, *.app – Trình cài đặt trên Mac, *.apk – Trình cài đặt trên Android, ). 10
  11. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 3.3. Layer, Frame, Scene và Movie Trong kĩ thuật tạo các thước phim, kĩ thuật được sử dụng phổ biến để tạo chuyển động trong các đoạn phim là kĩ thuật 24 hình/ giây. Trong kĩ thuật này, các hình ảnh có nhiều điểm tương đồng sẽ được ghép nối lại một cách liên tiếp. Các đối tượng cần tạo chuyển động sẽ có chút thay đổi trên mỗi khung hình. Khi các khung hình thay thế cho nhau ở tốc độ mà mắt người không nhận ra sự thay đổi này, chúng ta sẽ cảm thấy đối tượng đang chuyển động. Kĩ thuật tạo hoạt hình trong Flash cũng hoàn toàn tương tự. Trước khi tìm hiểu kĩ về các cách thức tạo chuyển động trong Flash, chúng ta cùng nhau tìm hiểu qua các khái niệm: Lớp(Layer), Khung hình (Frame), Cảnh quay(Scene), Thước phim(Movie).  Layer: Là một lớp được dùng trong việc sáng tác. Mỗi một khung hình có thể chứa nhiều layer khác nhau. Mỗi một đối tượng thường được xây dựng trên mỗi layer. Kĩ thuật layer được sử dụng rộng rãi trong đồ họa máy tính, bao gồm cả đồ họa điểm như: photoshop, corel photopaint hay đồ họa vector như: illustrator, coreldraw. Để hiển thị các layer chọn : Windows/Timeline ( ctrl + Alt + T). Hình 1.3.3a - Layer  Nhóm biểu tượng xóa và tạo layer Biểu tượng thứ nhất từ trái sang là tạo mới layer, biểu tượng thứ hai là tạo mới một thư mục để chứa layer và biểu tượng cuối cùng là xóa layer hoặc thư mục chứa layer. - Nhóm biểu tượng hiệu chỉnh layer : Biểu tượng thứ nhất từ trái sang là cho phép ẩn hay hiện layer đó, biểu tượng thứ hai là khóa không cho phép chỉnh sửa đối tượng trên layer và biểu tượng cuối cùng là cho phép đối tượng trên layer hiển thị đường viền và màu nền hay chỉ đường viền.  Frame: Là khung hình dùng trong kĩ thuật tạo chuyển động. Vật thể chuyển động được là nhờ vào kĩ thuật thay thế các khung hình. Như đã trình bày ở trên, mắt người chỉ có thể lưu được không quá 24 hình ảnh trong một giây, nếu tốc độ chuyển đổi các khung hình lớn, mắt chúng ta không thể nhận thấy được sự thay đổi này mà cảm giác như là hình ảnh đang chuyển động. Với Flash, số khung hình không nhất thiết phải lớn như trong kĩ thuật tạo video, nó giảm đi một cách đáng kể nhờ vào công nghệ được sử dụng trong Flash. Điều này cũng giúp làm giảm kích thước của tập tin Flash. 11
  12. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––  Scene: Được hiểu như là các cảnh quay trong Flash. Một cảnh quay là tập hợp của các khung hình kế tiếp nhau để tạo ra chuyển động. Để chèn thêm scene, ta vào Insert, chọn Scene. Nhờ vào các cảnh quay này, chúng ta có thể tạo các thước phim dài, mà không phải quản lý các lớp một cách quá phức tạp khi số lượng đối tượng trên cảnh quay đó trở nên quá lớn. Một cảnh quay trong Flash cũng giống một cảnh quay trong phim truyền hình vậy. Khi cần tạo một thước phim hoàn chỉnh, chúng ta sẽ ghép nối nhiều cảnh quay lại với nhau. Bạn cũng lưu ý rằng, các cảnh quay sẽ được ghép tự động theo thứ tự mà bạn sắp xếp. Do đó, nếu muốn thay đổi thứ tự cảnh quay, bạn chỉ việc thay đổi thứ tự sắp xếp của nó. Để làm xuất hiện cửa sổ quản lý các cảnh quay, vào Windows > Other Panels > Scene (hoặc phím tắt Shift+F2). Hình 1.3.3b - Cửa sổ quản lý cảnh quay Trong cửa sổ này, bạn chỉ cần sắp xếp lại thứ tự trình bày của các Scene bằng thao tác kéo thả đơn giản. Thứ tự các cảnh quay sẽ diễn ra theo thứ tự từ trên xuống dưới. Khi xây dựng các cảnh quay độc lập, bạn có thể kiểm tra từng cảnh quay này bằng cách vào Control > Test Scene (hoặc tổ hợp phím Ctrl+Alt+Enter).  Movie: Là một thước phim hoàn chỉnh. Một movie có thể chứa một hoặc nhiều cảnh quay. Để chuyển đổi qua lại giữa các cảnh quay trong một movie, ta bấm vào biểu tượng Edit Scene và chọn tên của scene. Để kiểm tra một bộ phim hoàn chỉnh, bạn chọn Control > Test Movie (hoặc tổ hợp Ctrl+Enter). Bạn cũng lưu ý rằng, nếu bạn xây dựng một thước phim chứa nhiều đối tượng đồ họa và có nhiều cảnh quay, thì việc kiểm tra sự hoạt động của từng cảnh quay là điều cần thiết. Bạn chỉ nên kiểm tra sự hoạt động của toàn bộ phim khi các cảnh quay đã hoạt động tốt. Sở dĩ như vậy là vì, quá trình biên dịch một bộ phim hoàn chỉnh bao giờ cũng chậm hơn, chiếm nhiều tài nguyên bộ nhớ hơn so với biên dịch từng cảnh quay riêng lẻ. Điều này đặc biệt hữu ích với những máy có cấu hình không quá cao. Lưu ý Bạn cũng cần lưu ý rằng, Flash cũng hỗ trợ chế độ kiểm tra trực tiếp trong màn hình làm việc. Để thực hiện chức năng này, bạn có thể chọn một trong hai chế độ: chế độ kiểm tra bằng tay, chế độ kiểm tra tự động. Đối với chế độ kiểm tra bằng tay, bạn sử dụng thanh đánh dấu Frame hiện tại, sau đó kéo 12
  13. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– trượt nó trên thanh TimeLine. Với chế độ kiểm tra tự động, bạn chỉ cần nhấn phím Enter. Nếu phim của bạn nằm trên TimeLine quá dài và bạn đang thực hiện chức năng kiểm tra tự động, bạn muốn dừng chế độ này ngay lập tức ! Khi đó, bạn hãy nhấn phím Enter thêm lần nữa. Chế độ kiểm tra tự động sẽ dừng ngay lập tức. 3.4. Vùng thanh công cụ Tools Vùng thanh công cụ chứa các công cụ để tạo hình, hiệu chỉnh và tạo các hiệu ứng cho các đối tượng. Hình 1.3.4 - Thanh công cụ Tools Bạn có thể di chuyển nó, kéo thả nó vào một vị trí nào đó trong giao diện của Flash. Bạn có thể làm xuất hiện hoặc ẩn nó đi bằng cách vào menu Window, chọn Tools(Ctrl + F2). 3.5. Vùng thuộc tính Properties Mỗi một đối tượng đều có các thuộc tính riêng như màu viền, loại viền, màu nền Để quản lý các thuộc tính này, Flash bố trí chúng trong một cửa sổ Properties. Hình 1.3.5 - Vùng thuộc tính Properties Để hiển thị các thuộc tính của một đối tượng, bạn chỉ việc nhấp chọn đối tượng. Khi đó, trong bảng thuộc tính Properties này sẽ hiển thị các thông số liên quan đến các thuộc tính của đối tượng. Để thay đổi các thông số thuộc tính của đối tượng đó, bạn chỉ việc thay đổi các thông số trong bảng thuộc tính Properties 13
  14. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– này. Tương tự, chúng ta cũng có thể làm xuất hiện hoặc đóng vùng thuộc tính này lại bằng cách vào Windows, chọn Properties(Ctrl + F3). 3.6. Vùng soạn thảo ActionScript Trong khung soạn thảo ActionScript, phần soạn thảo nằm ở trung tâm của cửa sổ này. Vùng phía bên trái chứa các lớp thư viện và cây phả hệ (mô tả sự kế thừa của các lớp). Phía trên khung soạn thảo là hệ thống các công cụ hỗ trợ soạn thảo ActionScript. Hình 1.3.6 - Khung soạn thảo ActionScript (1) – Bổ sung thêm các thành phần vào ActionScript. (2) – Tìm kiếm và thay thế. (3) – Chèn target path. Chức năng này thường sử dụng khi làm việc với lớp. (4) – Kiểm tra lỗi cú pháp. (5) – Định dạng cho mã nguồn theo chế độ tự động của ActionScript. (6) – Xem các chỉ dẫn về mã nguồn. (7) – Tạo các điểm thoát khi debug chương trình. (8) – Đóng mở các khối mã lệnh chương trình. (9) – Hỗ trợ khi viết script. 14
  15. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– 3.7. Các vùng chức năng khác Ta có thể làm hiển thị thêm các vùng chức năng khác trong Flash bằng cách vào Windows và chọn cửa sổ tương ứng.  Vùng Align (Ctrl+K): Dùng để căn chỉnh lề trái, phải, trên và dưới cho các đối tượng. Can chỉnh kích thước cho đối tượng. Trong vùng align này chia làm bốn nhóm: - Nhóm Align: Canh chỉnh vị trí của các đối tượng. Theo thứ tự các biểu tượng tính từ trái sang phải ở hình 1.3.7a là: canh trái, canh giữa theo chiều ngang, canh phải, canh trên, canh giữa theo chiều dọc và canh dưới. Nếu đánh dấu kiểm vào tùy chọn Align to Stage thì nó sẽ canh chỉnh theo khung soạn thảo, ngược lại, nó sẽ can chỉnh theo vị trí tương đối của các đối tượng. - Nhóm Distribute: canh chỉnh theo trục tương đối của các đối tượng. Theo thứ tự các biểu tượng từ trái sang phải là: canh chỉnh theo trục ở phía mép trên, theo trục đối xứng ngang, theo trục ở phía mép dưới, theo trục ở phía mép trái, theo trục đối xứng dọc và theo trục ở phía mép phải. - Nhóm Match Size: hiệu chỉnh cùng kích thước của đối tượng theo chiều ngang, chiều dọc, hoặc theo cả chiều ngang và chiều dọc. Nếu chọn tùy chọn Align to Stage, nó sẽ canh chỉnh kích thước đối tượng theo khung soạn thảo. - Nhóm Space: hiệu chỉnh khoảng cách giữa các đối tượng theo chiều dọc và ngang. Hình 1.3.7a - Vùng canh chỉnh vị trí và kích thước Align  Vùng Transform (Ctrl+T) Hiệu chỉnh góc cạnh cho đối tượng. Việc hiệu chỉnh góc cạnh này bao gồm: - Nhóm đầu tiên: Kéo giãn chiều dài và chiều rộng (tính theo tỉ lệ %), nếu bạn nhấp chọn tùy chọn cuối cùng trong nhóm này (biểu tượng mắc xích bị phân đôi), thì độ kéo giãn của đối tượng theo chiều ngang và chiều dọc sẽ diễn ra đồng thời, ngược lại việc hiệu chỉnh kích thước theo chiều dài và chiều rộng là độc lập. - Nhóm thứ hai: Rotate (hiệu chỉnh góc quay), 15
  16. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Skew (hiệu chỉnh góc dịch chuyển xiêng – hay độ kéo trượt theo hai phía). - Nhóm thứ 3: Liên quan đến tọa độ 3D và điểm trọng tâm 3D. Chức năng này chỉ hoạt động đối với biểu tượng MovieClip. Hình 1.3.7b - Vùng Transform  Vùng History (Ctrl+F10) Quản lý lịch sử các thao tác của bạn khi sáng tác. Bạn chỉ việc chọn thời điểm được chỉ định trong vùng History này để phục hồi các thao tác được đánh dấu tại thời điểm đó. Theo mặc định, Flash sẽ ấn định 100 lần undo (phục hồi lại thao tác trước đó) cho tài liệu (hoặc cho đối tượng). Nếu bạn muốn tăng số lần Undo thì hãy thực hiện thao tác sau: vào Edit > Preferences; chọn General và sau đó thay đổi thông số Undo (hoặc Document Level Undo hoặc Object Level Undo). Bạn cũng cần lưu ý rằng, nếu số lần Undo càng lớn, thì tài nguyên bộ nhớ được sử dụng để lưu cũng sẽ lớn và có thể làm giảm hiệu năng làm việc. Hình 1.3.7c - Vùng History  Vùng Color: Quản lý màu sắc. Bạn có thể hiệu chỉnh trực tiếp màu sắc cho đối tượng (chọn đối tượng, sau đó bấm vào bảng màu) hoặc có thể kết hợp với công cụ đổ màu mà ta sẽ tìm hiểu trong chương tiếp theo. Trong bảng màu chuẩn này, ta có thể chọn mẫu màu RGB thông dụng hoặc mẫu màu HSL – bằng cách bấm chuột vào biểu tượng quả cầu phía trên bên phải hoặc chọn không màu bằng cách bấm vào biểu tượng hình vuông gạch chéo. Bạn cũng có thể chọn chế độ Transparent bằng cách điều chỉnh thông số Alpha. Hình 1.3.7d– Bảng màu chuẩn 16
  17. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Bảng màu chuẩn còn cung cấp cho chúng ta một số mẫu màu Gradient có sẵn. Nếu nhu cầu sử dụng màu trong bảng màu chuẩn không đáp ứng đủ, bạn có thể sử dụng bảng màu nâng cao (tổ hợp phím Alt+Shift+F9). Trong bảng màu nâng cao này, nếu bạn muốn hiệu chỉnh màu cho viền thì bấm chọn stroke, nếu muốn hiệu chỉnh cho màu nền thì chọn fill. Trong hộp thoại thả xuống, có các chế độ màu sau đây: + None: Chọn chế độ không màu. + Solid Color: chọn màu đơn (hay màu đặc). Bạn có thể chọn mẫu màu theo chế độ RGB hoặc HSL. Có thể hiệu chỉnh thuộc tính Alpha của nó. Nói chung, chế độ Solid hoàn toàn giống với bảng màu chuẩn ở trên. + Linear Gradient: Pha trộn màu và phân bố theo đường thẳng. Hình 1.3.7e - Chế độ màu Hình 1.3.7f - Chế độ màu màu Solid Linear Gradient Khác với solid, chế độ Linear Gradient cho ta các hiệu chỉnh màu sắc hấp dẫn hơn với dạng thức cầu vồng. Thuộc tính Flow là một dải màu biến thiên theo thang màu bên dưới (Extend color) hoặc chế độ màu phản xạ (Reflect) hoặc chế độ màu lặp (Repeat). Nếu muốn thay đổi màu trong thang Gradient, bạn bấm chọn nút đánh dấu ở mỗi màu trong thang màu ở bên dưới, sau đó chọn lại màu mới (hoặc kích đối chuột vào nút này, rồi chọn lại màu mới). Nếu muốn bổ sung thêm một màu trong thang màu Gradient, bạn chỉ việc bấm chọn vào một vị trí bất kì trên thang màu bên dưới. Ngược lại, nếu muốn loại bỏ một màu ra khỏi thang màu Gradient, kéo thả nó ra khỏi thang màu này. + Radial Gradient: Hoàn toàn tương tự Linear Gradient, chỉ có duy nhất một sự khác biệt là Radial Gradient tạo màu cầu vồng theo dạng xoáy tròn khác với Linear Gradient theo dạng đường thẳng. 17
  18. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– + Fill Bitmap: Với chức năng này, bạn có thể đổ màu cho đối tượng bằng các bức ảnh. Đây là một cách tạo hiệu ứng màu khá thú vị, rất hữu dụng trong nhiều tình huống.  Vùng Common Library (Buttons, Classes và Sounds): Quản lý các dạng button (Simple Button), các lớp thư viện và âm thanh.  Vùng Component (Ctrl+F7): Quản lý các thành phần GUI (Graphics User Interface – Giao diện người dùng) trong Flash. Bạn có thể sử dụng các đối tượng này để tạo một giao diện web, một trình ứng dụng  Vùng Library (Ctrl+L): Quản lý các đối tượng được import và convert. Chúng ta sẽ đi vào chi tiết về vùng này trong các chương sau.  Vùng Motion Presets: Vùng cung cấp các chế độ tạo hoạt hình có sẵn của Flash. Bạn chỉ việc chọn đối tượng, sau đó chọn hiệu ứng và nhấp Apply. Lập tức bạn sẽ có một hiệu ứng hoạt hình như mong đợi.  Vùng Code Snippets: Tương tự như Motion Presets, đây là vùng tạo ActionScript có sẵn của Flash. Ta chỉ việc chọn đối tượng, sau đó nhấp vào chức năng tương ứng, lập tức một đoạn mã ActionScript sẽ được phát sinh tương ứng với đối tượng được chọn theo chức năng mà bạn đã chọn. Chức năng này cũng rất hữu ích cho những người dùng phổ thông, muốn tạo các ActionScript để điều khiển đối tượng nhưng lại ngại tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình này bởi nhiều lý do khách quan lẫn chủ quan. Tuy nhiên, bạn cũng cần lưu ý rằng, chức năng này chỉ cung cấp một vài tính năng chứ không phải là tất cả, bởi vậy, nếu bạn muốn tạo một thước phim chuyên nghiệp, bạn cần có sự hiểu biết tương đối đầy đủ về ngôn ngữ lập trình ActionScript mạnh mẽ này được tích hợp trong Flash. Hình 1.3.7g - Vùng Code Snippets 18
  19. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Chúng ta sẽ tìm hiểu về vùng chức năng này sau khi tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình ActionScript. Trong vùng chức năng Code Snippets có các nhóm hiệu ứng Action sau đây: - Actions: Tạo sẵn các hiệu ứng liên quan đến các hành động của đối tượng. - Timeline Navigation: Điều khiển quá trình chạy video. Nó cũng tương tự như thanh PlayBack khi điều khiển một thước phim. Trong giáo trình này, trình bày cách tạo một thanh PlayBack bằng ActionScript mà không cần sử dụng chức năng Code Snippets. Sau khi tìm hiểu về cách tạo thanh PlayBack mà không cần dùng đến chức năng Code Snippets, hãy sử dụng chức năng này để tạo lại thanh PlayBack. - Animation: Tạo các hiệu ứng động cho các đối tượng MovieClip. - Audio and Video: Các chức năng của thanh PlayBack để điều khiển video và audio khi các đối tượng này được sử dụng trong Flash. - Load and Unload: Tạo một màn hình Splash khi phim được tải. Tải và hủy tải các bức ảnh, đoạn phim, trong phim Flash được tạo. - Event Handlers: Quản lý việc thực thi các Event. Event là các sự kiện tương ứng với một hành động nào đó của đối tượng. Nó có thể là hành động ON_ENTER, ON_LOAD của stage; hành động MOUSE_UP, MOUSE_DOWN tương ứng với sự kiện của chuột; Hành động KEY_UP, KEY_DOWN tương ứng với sự kiện của bàn phím Các Event sẽ được quản lý bởi các lớp tương ứng. Các lớp này cung cấp các chức năng để lắng nghe các diễn biến sự kiện diễn ra trên mỗi đối tượng. Khi có một Event nào đó xảy ra, tương ứng với các hàm được gọi, nó sẽ thực thi các chức năng tương ứng. - Các nhóm chức năng làm việc với các dòng điện thoại cảm ứng thông minh, và nhóm chức năng làm việc với AIR.Chi tiết về các nhóm chức năng này, ta sẽ tìm hiểu thêm trong chương ActionScript.  Vùng String: (Ctrl + F11) Cho phép bạn tùy chọn ngôn ngữ cho thước phim của mình. Nếu bạn muốn phim của bạn hiển thị đúng ngôn ngữ trên các máy tính khác nhau, bạn hãy hiệu chỉnh trong vùng String này.  Thay đổi phím tắt trong Adobe Flash: vào Edit/KeyBoard Shortcuts 19
  20. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình 1.3.7h - Hộp thoại quản lý phím tắt Nếu muốn thay đổi phím tắt tương ứng với một chức năng nào đó, bạn hãy chọn chức năng tương ứng trên vùng Commands (dấu +), sau đó ở mục ShortCuts, bạn bổ sung tổ hợp phím tắt. Nếu muốn loại bỏ một phím tắt nào đó, bạn chỉ việc bấm vào dấu – tương ứng với chức năng đó. Khi đó, phím tắt sẽ bị loại bỏ. Nếu muốn thay đổi phím tắt, bạn sử dụng nút lệnh Change. Lưu ý: Bạn không nên thay đổi quá nhiều các phím tắt. Nếu bạn sử dụng các phím tắt theo mặc định, sẽ có một vài lợi thế khi bạn sử dụng Flash trên nhiều máy tính khác nhau. Bởi vì, không phải máy tính nào bạn cũng có quyền thay đổi các thiết lập này. Đặc biệt đối với các máy bị giới hạn quyền truy cập hoặc những máy tính không cho phép bạn lưu lại những thiết lập phím tắt. CÂU HỎI ÔN TẬP Câu 1: Trình bày sự khác nhau giữa đồ họa điểm và đồ họa flash. Câu 2: Nêu khái niệm về Layer, Frame, Scene và Movie. Câu 3: Nêu tác dụng các vùng chức năng cơ bản của flash CS6. 20
  21. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– CHƯƠNG 2: CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN 1. Các công cụ Pencil, Brush và Erase a. Công cụ pencil (y) Đối với công cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc tính tương ứng với công cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là: - Stroke color: Màu sắc của nét vẽ. - Stroke: Kích thước của nét vẽ. - Style: Dạng thức của nét vẽ - đường liền nét, đứt nét Hình 2.1a - Scale: Độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal hoặc Vertical – tương ứng với không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo chiều ngang và theo chiều dọc. - Hinting: Giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. b. Công cụ Brush Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác biệt là nét vẽ của Brush không bao gồm viền chỉ có màu nền, còn Pencil thì ngược lại chỉ có màu viền không có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao gồm: - Fill color: Chọn màu cho nét vẽ brush. - Smoothing: Độ mềm dẻo cho nét vẽ. Hình 2.1b - Công cụ Brush c. Công cụ Spray Brush 21
  22. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Khi bạn bấm vào biểu tượng tam giác nhỏ ở trên biểu tượng Brush, thì sẽ xuất hiện biểu tượng của Spray Brush. Đây là công cụ phun màu tuyệt vời của Flash. Bạn có thể định nghĩa mẫu màu để phun, các chế độ phun màu: góc nghiêng, độ rộng, độ cao, chế độ xoay các biểu tượng theo góc ngẫu nhiên, Để tự định nghĩa một mẫu màu tô, bạn phải tạo một biểu tượng – hoặc là Graphic, Button hoặc MovieClip. Ở đây, để minh họa cho một mẫu tô màu, chúng ta sẽ sử dụng biểu tượng MovieClip mà không thảo luận thêm về nó. Hình 2.1c - Ảnh minh họa công cụ Spray Brush. Để tạo một kiểu phun màu như trong hình minh họa, hãy làm theo các bước sau: Bước 1: Định nghĩa một mẫu màu. Bạn hãy vẽ một hình đại diện. Ví dụ trong trường hợp của tôi, tôi sử dụng hình ngôi sao 10 cánh có chiều dài của các cánh xen kẻ nhau – tức là cánh dài, cánh ngắn liên tiếp nhau. Bước 2: Hiệu chỉnh kích thước của nó sao cho phù hợp. Kích chuột phải vào nó, chọn Convert to Symbol > MovieClips và nhấp Ok. Bước 3: Bấm chọn công cụ Spray Brush. Trong bảng Properties, chọn mục Symbol, chọn nút Edit, và chọn biểu tượng mà ta vừa tạo. Sau đó, bạn hãy hiệu chỉnh các thuộc tính trên bảng Properties này như: độ kéo rộng của biểu tượng khi phun (scale width), độ kéo theo chiều cao của biểu tượng khi phun (scale height), độ rộng của đường phun (width), độ cao của đường phun (height), góc phun (Brush angle). Các chế độ tạo mẫu ngẫu nhiên: độ kéo giãn của biểu tượng (random scaling), góc xoay của biểu tượng (rotate symbol), góc phun (random rotation). d. Công cụ Erase 22
  23. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Công cụ dùng để tẩy xóa các nét vẽ. Một số thuộc tính của công cụ Erase Erase Normal: Xóa đường viền và vùng tô màu. Erase Fills: Chỉ xóa vùng tô màu, không xóa đường viền Erase Lines: Chỉ xóa viền, không xóa vùng tô màu. Erase Selected Fills: Chỉ xóa vùng tô được chọn. Erase Inside: Chỉ xóa bên trong vùng tô. 2. Công cụ vẽ hình cơ bản a. Công cụ Line Là công cụ để vẽ đường thẳng. Khi bấm vào biểu tượng công cụ này trên thanh công cụ, trong bảng thuộc tính Properties sẽ hiện ra các thông tin liên quan. Hình 2.2a - Công cụ line và các thuộc tính Cũng như công cụ Pencil, đối với công cụ Line, thuộc tính Fill không tồn tại. Chỉ có các thuộc tính sau: - Stroke color: Chọn màu cho đường thẳng. - Stroke: Kích thước của nét vẽ. - Style: Dạng thức của nét vẽ. - Scale: Độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal hoặc Vertical – tương ứng với không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo chiều ngang và theo chiều dọc. - Hinting: Giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. 23
  24. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. b. Công cụ Rectangle Là công cụ sử dụng để vẽ hình chữ nhật và các dạng biến thể của nó. Dạng biến thể này có thể là hình chữ nhật có góc tròn. Hình vuông hay hình bình hành cũng là các trường hợp riêng khi sử dụng công cụ này. Khi muốn vẽ hình có tỉ lệ chiều rộng và chiều cao bằng nhau (hình vuông chẳng hạn), ta nhấn phím Shift. Khi bấm vào biểu tượng công cụ Rectangle, trong bảng thuộc tính Properties của nó, ta chú ý đến các thuộc tính sau đây: - Stroke color: Chọn màu viền cho nét vẽ. - Fill color: Chọn màu nền cho nét vẽ. - Stroke: Kích thước của nét vẽ. - Style: Dạng thức của nét vẽ. - Scale: Độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal hoặc Vertical – tương ứng với không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn theo chiều ngang và theo chiều dọc. - Hình 2.2b: Công cụ Rectangle Hinting: Giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. - Rectangle Option: Cho phép hiệu chỉnh góc tròn cho hình chữ nhật. Nếu bạn chọn Lock Corner Radius Controls to one Control – cho phép chỉnh góc tròn của hình chữ nhật theo dạng 4 góc đồng thời hay riêng lẻ - tức là khi bạn hiệu chỉnh độ cong của một góc, các góc khác cũng sẽ sao chép số liệu của góc hiệu chỉnh này. Các số liệu 4 góc ở phía trên tương ứng với độ cong của các góc. Bạn có thể nhập số liệu vào các ô được cung cấp sẵn, hoặc sử dụng thanh trượt ở phía bên dưới để hiệu chỉnh độ cong các góc cho hình chữ nhật góc tròn này. - Reset: Đưa về các số liệu tùy chỉnh mặc định cho các góc tròn. 24
  25. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– c. Công cụ Oval Vẽ các hình Oval. Khi bấm chọn vào biểu tượng tam giác nhỏ ở phía dưới biểu tượng Rectangle, sẽ xuất hiện biểu tượng Oval này. Khi sử dụng công cụ Oval, ta chú ý đến điểm sau đây: nếu muốn tỉ lệ chiều rộng và chiều cao luôn cân bằng nhau (ví dụ khi vẽ hình tròn) thì ta giữ phím Shift và vẽ, ngược lại, nếu không nhấn Shift thì tỉ lệ đó sẽ không cân bằng (ví dụ khi vẽ hình Elip). Trong bảng thuộc tính Properties, ta có các tùy chọn sau đây: Hình 2.2c - Công cụ oval và các thuộc tính - Stroke color: Chọn màu cho nét vẽ. - Fill color: Chọn màu nền cho hình thể. - Stroke: Chọn kích thước của nét vẽ. - Scale: Độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal hoặc Vertical. - Hinting: Giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. - Oval Option: Góc mở Start Angle và góc đóng End Angle giúp tạo hình Oval nhờ vào sự giới hạn của hai góc này. Góc mở Start Angle quay theo chiều kim đồng hồ, lấy vị trí gốc là vị trí góc 900, số đo của góc chính là số đo góc của 25
  26. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– phần bị khuyết. Góc đóng End Angle quay theo chiều ngược kim đồng hồ, số đo góc phần bị khuyết là góc bù 2 của góc này (tức 360-góc đóng). Ví dụ: Khi thiết lập góc mở Start Angle là 600, ta thu được hình như sau: Hình 2.2d - Tạo bởi góc mở bằng công cụ oval Trong hình này, góc khuyết có số đo là 600. Góc khuyết sẽ được lấy từ vị trí 900 và quay theo chiều kim đồng hồ. Nếu ta thiết lập góc đóng End Angle là 600, ta sẽ thu được hình như sau Hình 2.2e - Tạo bởi góc đóng bằng công cụ oval Trong hình này, góc khuyết có số đo là 3600-600=3000, hay phần hình thể chiếm 600. Góc khuyết sẽ được lấy từ vị trí 900 và quay theo chiều ngược kim đồng hồ. Tương tự như trên, ta có thể kết hợp hình thể có số đo góc đóng 600 và góc mở 1200. Ta sẽ thu được hình thể bên dưới. Phần hình thể được vẽ ra là sự kết hợp của cả hai hình tạo bởi góc đóng và góc mở như trên Góc mở Góc đóng Hình 2.2 f - Góc đóng và góc mở khi thay đổi số đo góc - Inner Radius: Độ lớn bán kính của đường tròn bên trong. Đây là cách thức để tạo hình vành khăn. Hình vành khăn là hình được tạo bởi hai đường tròn đồng tâm, những phần chồng khít nhau sẽ bị loại bỏ. - Close Path: Có tác dụng đối với hình thể tạo bởi góc đóng và góc mở. Nó sẽ tự động làm cho các đường kết nối trở nên liền mạch. 26
  27. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình bên trái không kích hoạt Close Path. Hình bên phải kích hoạt Close Path. Như ta thấy, với tùy chọn Close Path, hình thể sẽ được khép kính và thuộc tính Fill Color mới có tác dụng. Hình 2.2g - Tạo bởi góc mở 600 và kết hợp với tùy chọn Close Path. d. Công cụ Rectangle Primitive Khi bấm vào biểu tượng hình tam giác nhỏ ở trên công cụ Rectangle, ta sẽ thấy xuất hiện công cụ Rectangle Primitive. Tương tự công cụ Rectangle, nhưng với công cụ này, ta có thể hiệu chỉnh góc tròn của nó sau khi nó được tạo ra. Đây là một ưu điểm của công cụ này. Hình 2.2h - Công cụ Rectangle Primitive và các thuộc tính Nếu muốn thay đổi góc tròn, ta chỉ cần dịch chuyển các nút nhấn nhờ vào công cụ Selection sang trái hoặc phải (đối với nút nhấn nằm ngang) hoặc lên xuống (đối với nút nhấn nằm dọc). Chi tiết về công cụ Selection ta sẽ thảo luận trong các phần tiếp theo. Công cụ Selection này có biểu tượng hình con trỏ 27
  28. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– chuột, màu đen, nằm phía trên cùng của thanh công cụ. Các tùy chỉnh thuộc tính trong bảng thuộc tính Properties hoàn toàn tương tự với công cụ Rectangle. Bạn cũng cần lưu ý rằng, công cụ Rectangle Primitive dựa trên cơ sở của Rectangle. Điều này bạn có thể nhận thấy được khi phát họa hình bằng công cụ này: có một hình chữ nhật góc cạnh bao quanh hình thể của chúng ta. e. Công cụ Oval Primitive Hoàn toàn tương tự công cụ Oval. Bạn có thể hiệu chỉnh các thuộc tính góc mở, góc đóng, bán kính của hình vành khăn. Và cũng tương tự công cụ Rectangle Primitive, ta có thể hiệu chỉnh các thuộc tính của hình đã vẽ nhờ vào các nút nhấn nhấn. Nút nhấn trung tâm dùng để điều chỉnh kích thước bán kính vành khăn. Nút nhấn biên ngoài dùng để điều chỉnh góc đóng, góc mở. Việc hiệu chỉnh các góc đóng, góc mở, bán kính vành khăn cũng nhờ vào công cụ Selection mà chúng ta sẽ làm quen trong mục tiếp theo. Bạn cũng cần lưu ý, cũng giống công cụ Oval, để tạo dựng các hình thể sao cho chiều rộng và chiều cao (như hình tròn) bằng nhau nhờ vào Oval Primitive, ta cũng nhấn và giữ Shift khi vẽ hình. Hình 2.2i - Công cụ Oval Primitive Với công cụ này, ta có thể tạo ra các hình dạng phức tạp mà không cần hiệu chỉnh các thông số ban đầu như công cụ cùng loại Oval. Chỉ cần hiệu chỉnh các nút điều khiển trên các khối hình cơ sở là ta đã nhận được những hình biến thể độc đáo. Hình cơ sở của nó cũng là hình chữ nhật (hình Oval có biên ngoài nội tiếp hình chữ nhật này). 28
  29. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– f. Công cụ PolyStar Dùng để vẽ đa giác và hình sao. Khi bấm chọn công cụ này, ta chú ý các tùy chọn trong bảng thuộc tính Propeties. Hình 2.2k - PolyStar và thuộc tính - Fill color: Chọn màu nền cho vật thể. - Stroke color: Chọn màu viền cho nét vẽ. - Stroke: Chọn kích thước cho nét vẽ. - Style: Chọn dạng thức cho nét vẽ. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Hinting: Giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. - Tool Setting: Thiết lập các tùy chọn nâng cao. Khi bấm vào nút Option, sẽ hiện ra hộp thoại sau 29
  30. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình 2.2 l - Thiết lập PolyStar Trong đó, + Style: Lựa chọn hình dạng của đa giác là đa giác lồi hay hình sao. + Number of Sides: Số lượng các cạnh đa giác (hay số lượng cánh hình sao). + Star point size (SPS): Tỉ lệ giữa khoảng cách từ tâm của hình sao đến đỉnh lõm của hình sao và khoảng cảnh từ tâm của hình sao đến đỉnh lồi của hình sao. Tỉ lệ này nằm trong dải từ 0 1. Hình dưới dây mô tả hình sao ở 2 tỉ lệ khác nhau: Hình 2.2m - Hình sao mập (tỉ lệ SPS = 0.9) và hình sao gầy (tỉ lệ SPS = 0.1) 3. Công cụ Text Là công cụ dùng để soạn thảo nội dung văn bản trong Flash. Hình 2.3a - Công cụ Text T - Text Tool: Có ba loại + Static Text (văn bản cố định – như nội dung của label trong lập trình hướng đối tượng) + Dynamic Text (văn bản có thể chọn, copy nhưng không thể thay đổi – như nội dung của TextBox khi hiệu chỉnh thuộc tính Readonly=True) + Input Text (nội dung văn bản có thể thay đổi – như nội dung của TextBox khi thuộc tính Readonly=False). 30
  31. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– - Character: + Family (chọn loại phông chữ) + Style (chọn dạng thức cho phông chữ - in đậm, in nghiêng ), + Size (chọn kích thước cho phông chữ) + Letter Spacing (chọn độ rộng cho kí tự trắng giữa các chữ cái) + Color (chọn màu cho phông chữ) + Auto Kern (tự động co giãn) + Anti-Alias (làm cho nét chữ trở nên mượt mà hơn). + Show Border around Text: Hiển thị đường viền xung quanh văn bản. 2 + SubScript và SuperScript: Tạo chữ viết dưới (kiểu x2) và viết trên (kiểu x ). - PARAGRAPH + Format: Căn chỉnh vị trí văn bản (trái, phải, giữa, hai phía). + Spacing và Margin: Spacing hiệu chỉnh khoảng cách của các từ trong văn bản hoặc các dòng văn bản. Margin hiệu chỉnh khoảng cách bên trái hoặc bên phải của nội dung văn bản so với viền bên ngoài. + Behavior: Single Line (chỉ cho phép văn bản hiển thị trên một dòng – tức không chấp nhập kí tự xuống dòng hay nói cách khác, phím Enter sẽ không có hiệu lực khi soạn văn bản dạng này), MultiLine (cho phép văn bản hiển thị trên nhiều dòng, nếu nội dung văn bản dài hơn khung soạn thảo, nó sẽ tự động xuống dòng mà không cần phải nhấn phím Enter), MultiLine no Wrap (cho phép văn bản hiển thị trên nhiều dòng, nếu nội dung văn bản dài hơn khung soạn thảo, nó không tự động xuống dòng), Password (nội dung văn bản sẽ bị ẩn dưới một kí tự được chọn làm mặt nạ – như các chấm đen hiển thi ̣trong các ô nhập password). + Orientation: thay đổi chiều hiển thị của văn bản. Ngoài ra, khi nội dung văn bản đã được soạn thảo, ngoài những thuộc tính nêu trên, văn bản còn có thêm một số thuộc tính sau đây: - Options: Các tùy chọn như tạo liên kết trong trang html. Link – đường dẫn đến một liên kết nào đó. Target – cách thức mở liên kết, bao gồm _blank, _parent, _self và _top. 31
  32. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– - Filter: Tạo các hiệu ứng nâng cao như tạo đổ bóng, hiệu ứng bóng mờ, hiệu ứng cầu vồng Để sử dụng các hiệu ứng này, bạn chỉ bấm vào biểu tượng đầu tiên trong vùng công cụ được khoanh vùng, từ bên trái sang. Nếu bạn thay đổi một hiệu ứng nào đó, và muốn lưu lại thiết lập này, bạn nhấp vào biểu tượng thứ ba từ trái sang. Nếu bạn muốn quay lại thiết lập mặc định, hãy nhấp biểu tượng thứ hai từ trái sang. Biểu tượng con mắt cho phép bạn tạm ẩn hiệu ứng được chọn. Biểu tượng mũi tên quay lùi, cho phép bạn quay lại thiết lập các thông số trước đó. Biểu tượng thùng rác cuối cùng, cho phép bạn xóa bỏ một hiệu ứng được chọn. 4. Công cụ chọn Selection và Lasso a. Công cụ Selection Với công cụ này, bạn có thể chọn đối tượng, một phần đối tượng bằng cách kích đôi chuột vào nó hoặc bôi đen một phần của nó. Bạn có thể kéo giãn, uốn các biên của hình thể (khi con trỏ chuột đặt ở các biên của hình và nó có dạng như biểu tượng Selection bổ sung thêm đường cong màu đen). b. Công cụ SubSelection Được dùng để lựa chọn và di chuyển điểm neo(là điểm khi thay đổi vị trí của nó thì hình dạng của đổi Hình 2.3b - Thiết lập văn bản nâng cao tượng cũng bị thay đổi theo) c. Công cụ Lasso 32
  33. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Tương tự công cụ Selection, công cụ Lasso cũng cho phép chọn. Điểm khác biệt là công cụ Selection dùng để chọn toàn bộ một hay nhiều đối tượng (bằng cách giữ phím Shift) hoặc một phần đối tượng theo khung chọn là hình chữ nhật. Còn công cụ Lasso có thể chọn theo hình dạng phức tạp. Chúng ta chọn Lasso và vẽ ra khung chọn. Nó không nhanh bằng Selection nhưng tỏ ra hiệu quả trong nhiều trường hợp, nếu các đối tượng được chọn nằm phân tán hoặc buộc phải chọn một phần đối tượng. Cũng tương tự Selection, ta có thể giữ phím Shift để chọn theo nhiều vùng khác nhau. Công cụ Lasso không thể dùng để tinh chỉnh đối tượng. Khi bấm vào biểu tượng này, sẽ xuất hiện thêm các công cụ con bao gồm Magic Wand, Magic Wand Setting và Polygon Mode. Hình 2.4c - Công cụ lựa chọn nhanh Magic Wand Magic Wand là công cụ chọn nhanh. Khi sử dụng công cụ này ta cần hiệu chỉnh một số thông số trong mục Magic Wand Setting: - Threshold – Số pixel cho phép sai số khi chọn, - Smoothing – Cách thức làm mượt nét chọn (bao gồm: pixel, rough, normal và smoothing). Polygon Mode là công cụ cho phép chọn theo các đường gấp khúc phức tạp. Đây là công cụ dùng để chọn trong những tình huống đòi hỏi độ chính xác cao. Khi sử dụng công cụ này, đòi hỏi người sử dụng phải rất tỉ mỉ để xử lý. Bạn cũng cần lưu ý rằng, các công cụ chọn này chỉ có tác dụng đối với các đối tượng được vẽ bằng Flash (hay những đối tượng đồ họa vector nói chung). Nó không có tác dụng đối với các đối tượng đồ họa điểm. Muốn áp dụng các công cụ này cho các đối tượng đồ họa điểm, bạn cần chuyển đổi từ đồ họa điểm sang đồ họa vector. Tuy nhiên, hiện nay chưa có một thuật toán nào hữu hiệu để chuyển đổi mọi ảnh điểm sang ảnh vector một cách hoàn hảo. Flash cũng hỗ trợ chức năng chuyển đổi này nhưng chỉ hiệu quả đối với những ảnh có những đặc trưng dễ chuyển đổi (như có nhiều vùng màu đồng nhất). Để sử dụng chức năng 33
  34. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– này, ta chọn đối tượng đồ họa điểm, sau đó chọn Modify > Bitmap > Trace Bitmap. 5. Các công cụ đổ màu Paint Bucket, Ink Bottle và bắt màu a. Công cụ Paint Bucket Đây là công cụ dùng để đổ màu nền cho vật thể. Khi kích vào biểu tượng này trên thanh công cụ, trên bảng thuộc tính sẽ hiện ra các thông số liên quan: Hình 2.5a - Công cụ tô màu nền cho vật thể Paint Bucket - Fill color: Đổ màu nền cho đối tượng. Để đổ màu bên trong đối tượng, bạn cần lưu ý rằng khung viền bao quanh nó cần phải kín. Nếu có một khoảng hở trên đường viền này, thì công cụ không hoạt động (khác với các trình biên tập khác, thường thì trong trường hợp này, công cụ sẽ đổ màu lên cả những phần liền kề nó). Đó cũng chính là ưu điểm của công cụ này trong Flash của Adobe. Với công cụ này, bạn có thể tạo ra những hiệu ứng màu phức tạp. Nó hỗ trợ các chế độ màu RGB, HSL, chế độ màu Alpha, chế độ không màu, màu dạng kiểu cầu vồng. Bảng màu của Paint Bucket không cho phép bạn hiệu chỉnh dải màu cầu vồng với các màu tùy chọn, để làm điều này bạn cần kết hợp với bảng màu đầy đủ (Windows>Color). Trong hộp thoại màu này, cho phép bạn có thể sử dụng các kiểu pattern, bitmap và dải màu cầu vồng tùy chọn để đổ màu nền cho đối tượng. Nhưng bạn cũng lưu ý rằng, nó cần kết hợp với công cụ Paint Bucket này. b. Công cụ Ink Bottle 34
  35. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Đây là công cụ dùng để đổ màu viền(đường biên) cho đối tượng. Khi bấm chọn vào biểu tượng tam giác đen nhỏ ở trên biểu tượng Paint Bucket, sẽ xuất hiện biểu tượng công cụ Ink Bottle. Khi bấm vào biểu tượng này, trên vùng thuộc tính Properties sẽ xuất hiện các thuộc tính liên quan: - Stroke color: Chọn màu viền. - Stroke: Chọn kích thước cho viền. - Style: Chọn dạng thức cho viền. - Cap: Thiết lập dạng thức cho đường kết thúc. - Join: Xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau. - Mitter: Điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter. Hình 2.5b - Công cụ tô màu viền Ink Bottle c. Công cụ EyeDropper Đây là công cụ dùng để lấy thông số màu tại một vị trí trên đối tượng. Ta chỉ việc chọn biểu tượng, sau đó kích vào một vị trí nào đó trên bức ảnh (vị trí mà ta cần lấy thông số màu), khi đó, thông số màu nền mặc định sẽ là màu của vị trí mà bạn vừa kích chuột vào. 6. Công cụ Free Transform và Gradient Transform a. Công cụ Free Transform Đây là công cụ để tinh chỉnh góc cạnh, xoay đối tượng. Để sử dụng công cụ này, ta bấm chọn biểu tượng công cụ trên thanh công cụ, sau đó chọn đối 35
  36. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– tượng cần hiệu chỉnh. Ta có thể thay đổi sự dịch chuyển tương đối của các phần đối tượng nếu ta đặt trỏ chuột theo cách cạnh của đối tượng và dịch chuyển nó. Nếu muốn phóng to, thu nhỏ đối tượng, ta chỉ đặt trỏ chuột vào các nút của đối tượng, và kéo ra ngoài nếu muốn tăng kích thước, và kéo vào trong nếu muốn làm giảm kích thước. Nếu muốn xoay đối tượng, ta nhấn vào nút ở các góc của đối tượng, và xoay đối tượng. Hình 2.5d - Công cụ chỉnh góc cạnh, xoay đối tượng Free Transform Khi làm việc với các đối tượng bằng công cụ này bạn cần lưu ý đến chức năng xoay đối tượng. Hình 2.6a – Thay đổi tâm xoay của đối tượng Mặc định, khi ta tạo một đối tượng thì đối tượng đó đã tồn tại một tâm xoay (khi xoay đối tượng, đối tượng sẽ quay quanh tâm xoay này). Bạn có thể hiệu chỉnh vị trí của tâm xoay này bằng cách bấm chọn nó và di chuyển. Trên hình vẽ trên, bạn có thể thấy sự thay đổi vị trí của tâm xoay trên đối tượng. Ở đối tượng bên trái, tâm xoay nằm ở chính giữa của đường thẳng, còn ở hình bên phải, tâm xoay được dịch chuyển xuống góc phía dưới. Bạn có thể xoay đối tượng để nhận ra sự khác biệt: đường thẳng bên trái xoay theo kiểu 36
  37. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– chong chóng (tâm quay ở chính giữa của cánh chong chóng), còn đường thẳng ở bên phải thì xoay theo kiểu kim đồng hồ (tâm quay ở một đầu của kim quay). Bất kì một đối tượng nào đối xứng tâm, thì theo mặc định, tâm đối xứng của đối tượng chính là tâm xoay của nó. Tâm xoay của đối tượng không nhất thiết phải nằm trên đối tượng. Nó có thể nằm bất kì, tùy thuộc vào mục đích sử dụng của bạn. Xoay một đối tượng là một hiệu ứng tạo khá đơn giản trong Flash. Bạn sẽ được tìm hiểu kĩ hơn khi học về cách tạo chuyển động bằng kĩ thuật Tween và ActionScript. b. Công cụ Gradient Transform Nhờ vào công cụ này, ta có thể hiệu chỉnh các thông số khi đổ màu cầu vồng cho đối tượng. Sau khi tạo màu cầu vồng cho đối tượng, ta bấm chọn vào biểu tượng tam giác đen trên công cụ Free Transform, và lúc này sẽ xuất hiện công cụ Gradient Transform, bạn chỉ việc bấm chọn nó. Hình 2.6b – Công cụ Gradient Transform Sau đó, bấm chuột vào vùng màu cầu vồng. Trên vùng màu này, sẽ hiện ra một dạng thức đổ màu như hình bên trên. Bạn chỉ việc hiệu chỉnh hình bao của khung màu này như: kéo to (tăng kích thước vùng sáng), thu nhỏ (giảm kích thước vùng sáng), hiệu chỉnh vị trí của tam giác (thay đổi tâm của vùng sáng), bấm vào nút tròn và dịch chuyển nó (thay đổi vị trí vùng màu). 7. Các công cụ làm việc với đường Bezier Như đã giới thiệu ở trên, Flash là một chuẩn đồ họa vector. Mọi đối tượng trong Flash đều dựa trên cơ sở của đường Bezier. Các đường Bezier được tạo dựng dựa trên phương pháp nội suy Spline. Một đường Bezier được đặc trưng bởi điểm và đường điều khiển của điểm đó. Điểm ở đây có thể là điểm uốn, điểm góc cạnh, điểm đối xứng – ta sẽ gọi chung là điểm điều khiển (vì tương ứng với đường điều khiển). Để làm việc với các đối tượng này, Flash cung cấp 37
  38. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– cho ta một tập hợp các công cụ để làm việc với đường Bezier: công cụ SubSelection, Pen, Add Anchor Point, Delete Anchor Point và Convert Anchor Point. Công cụ SubSelection nằm riêng, các công cụ còn lại được bố trí chung vào một vị trí trên thanh công cụ. Sau đây, chúng ta sẽ lần lượt tìm hiểu về các công cụ Hình 2.7 a - Hiệu chỉnh vị trí các điểm neo bằng công cụ SubSelection Nhấp chọn biểu tượng SubSelection, sau đó bấm vào đối tượng. Khi đó, đường viền của đối tượng sẽ hiện ra các đường Bezier cấu thành nên vật thể. Các điểm được đánh dấu bằng chấm tròn được gọi là các điểm điều khiển đường Bezier. Với công cụ này, ta có thể hiệu chỉnh vị trí của các điểm này. Điểm điều khiển trong đường Bezier cũng chia làm hai nhóm: nhóm điểm góc cạnh và nhóm điểm uốn cong. Bạn có thể nhận thấy chúng – hình vuông, chữ nhật tạo nên từ các điểm góc cạnh; đường tròn, elip được tạo từ các điểm uốn cong. a. Công cụ Pen Công cụ này dùng để vẽ các đường đa giác bằng cách tạo các điểm điều khiển, sau đó tự động nối các điểm này lại với nhau. Các thông số liên quan đến công cụ này hoàn toàn tương tự với công cụ Line. Khi sử dụng công cụ Pen, bạn cũng lưu ý rằng, nếu bạn tạo hình thể có dạng đường thẳng, bạn chỉ việc nhấp vào nút đầu và nút cuối. Nếu bạn muốn tạo dạng đường cong, bạn cần rê chuột liên tiếp để hiệu chỉnh đường điều khiển của nó. b. Công cụ Add Anchor Point và Delete Anchor Point Công cụ Add Anchor Point dùng để bổ sung thêm điểm điều khiển cho đường Bezier, ngược lại, Delete Anchor Point xóa bớt đi các điểm điều khiển cho đường Bezier. Để bổ sung thêm điểm điều khiển, ta chỉ việc chọn công cụ Add Anchor Point, sau đó bấm vào một vị trí trên đường biên. Để xóa đi điểm điều khiển, ta chỉ việc chọn công cụ Delete Anchor Point, sau đó bấm vào một điểm điều khiển cần xóa bỏ. 38
  39. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Việc bổ sung và xóa bỏ các điểm điều khiển rất hữu ích trong việc tạo các đường uốn. Với các đường uốn đặc thù, ta cần bổ sung vào một số lượng điểm điều khiển tối ưu cho việc hiệu chỉnh. Ta có thể lấy ví dụ: đối với đường Parabol, ta chỉ cần ba điểm điều khiển; với đường đồ thị hàm số đa thức bậc ba ta cần bốn điểm điều khiển. Các điểm điều khiển là các điểm nằm trên đường biên. Những điểm không nằm trên đường biên là các điểm thuộc đường điều khiển. Hình 2.7b – Hình các điểm điều khiển c. Công cụ Convert Anchor Point Dùng để chuyển đổi điểm điều khiển góc cạnh thành điểm điều khiển uốn cong. Ngoài ra nó còn có chức năng hiệu chỉnh góc uốn nhờ vào các đường điều khiển. Chức năng này tương đối giống với chức năng hiệu chỉnh góc cạnh của công cụ SubSelection. Nhưng điểm khác biệt ở chỗ, công cụ Convert Anchor Point hiệu chỉnh các đường điều khiển một cách độc lập (tại một điểm điều khiển có hai đường điều khiển bên trái và bên phải. Công cụ này hiệu chỉnh các đường điều khiển bên trái và bên phải một cách riêng biệt.), trong khi đó công cụ SubSelection hiệu chỉnh đồng thời hai đường điều khiển này (điểm uốn đối xứng). Để chuyển đổi điểm điều khiển góc cạnh thành điểm uốn cong, ta chỉ việc chọn công cụ và nhấp vào điểm cần chuyển đổi. Để hiệu chỉnh góc xoay cho các đường điều khiển, ta chỉ việc xoay các đường điều khiển. Hình 2.7c – Công cụ Convert Anchor Point 8. Làm việc với các đối tượng Khi thao tác với các đối tượng, ta thường sử dụng các chức năng sau đây: - Nhóm viền và nền của đối tượng thành một nhóm: Có hai cách nhóm – sử dụng chức năng Group và chức năng Union. Chọn đối tượng nền và viền (nhấp đôi 39
  40. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– chuột vào đối tượng), sau đó vào Modify, chọn Group (Ctrl+G) hoặc Combine Object > Union. Để nhóm nhiều đối tượng thành một nhóm, ta sử dụng chức năng Group: chọn các đối tượng cần nhóm, nhấn tổ hợp phím Ctrl+G. - Vô hiệu hóa việc chỉnh sửa một đối tượng: Chọn đối tượng cần khóa, vào Modify, chọn Arrange > Lock (Ctrl+Alt+L). - Kích hoạt việc chỉnh sửa một đối tượng trở lại: Modify > Arrange > Unlock All (Ctrl+Shift+Alt+L). - Sắp xếp thứ tự đối tượng: Chọn đối tượng, vào Modify > Arrange. Sau đó, ta có thể hiệu chỉnh thứ tự sắp xếp - Canh chỉnh vị trí và kích thước của đối tượng: Vào Modify > Align (Ctrl+K). Hình 2.8a – Vùng Align - Làm việc với Shape: Vào Modify > Shape. Sau đó ta chọn chức năng cần hiệu chỉnh. - Làm việc với Bitmap: Bitmap là một đối tượng đồ họa điểm. Flash cũng hỗ trợ đồ họa điểm. Để làm việc với Bitmap, ta vào Modify > Bitmap. Tương ứng với Bitmap, sẽ có hai chức năng là Swap Bitmap (thay đổi hình Bitmap) hay Trace Bitmap (chuyển đổi Bitmap thành dạng vector). Việc chuyển đổi một Bitmap thành một dạng đồ họa vector là rất phức tạp. Đa số ảnh vector thu được vẫn không giữ gìn nguyên trạng như đối với đối tượng ảnh Bitmap ban đầu. - Xây dựng các đối tượng trên các Layer khác nhau: Việc sử dụng layer là một kĩ thuật hữu ích trong đồ họa máy tính. Trong Flash, kĩ thuật Layer này cũng rất quan trọng. Nhờ vào Layer, mà ta có thể tạo ra các chuyển động riêng biệt cho từng đối tượng trên khung sáng tác. 40
  41. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– BÀI TẬP THỰC HÀNH Bài 1: Sử dụng các công cụ tô vẽ cơ bản, vẽ hình các nhân vật sau a b c Bài 2: Sử dụng các công cụ tô vẽ, vẽ các phong cảnh sau: 41
  42. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– a b 42
  43. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– c 43
  44. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– CHƯƠNG 3: CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH Biểu tượng là một đối tượng được tạo trong Flash và có thể tái sử dụng. Một biểu tượng có thể được sử dụng trong một movie hoặc import vào thư viện và sử dụng trong một movie khác. Có ba loại biểu tượng là: Graphics, Buttons và MovieClips. Biểu tượng là đối tượng được tạo và lưu vào trong thư viện. Nếu một bản sao của biểu tượng đó được sử dụng trong movie thì nó được gọi là một sự thể hiện của biểu tượng đó (instance). Mỗi sự thể hiện của một biểu tượng có một thuộc tính riêng (màu sắc, kích thước, chức năng ) khác với biểu tượng tạo ra nó. Mọi sự thể hiện của đối tượng có thể được tạo nhờ vào chức năng kéo thả biểu tượng từ thư viện vào khung thiết kế. Khi một biểu tượng được chỉnh sửa thì mọi sự thể hiện của nó cũng được cập nhập theo. Việc sử dụng biểu tượng là phương pháp hiệu quả để giảm kích thước của movie. Những biểu tượng không được sử dụng trong movie, dù nằm trong thư viện thì nó cũng không được tính vào kích thước của movie đó. 1. Biểu tượng Graphic Biểu tượng Graphic là một hình ảnh tĩnh có thể được tái sử dụng để tạo ra chuyển động. Bất kì một đối tượng dạng đồ họa điểm, đồ họa vector hay văn bản đều có thể chuyển đổi thành Graphic. Chúng chỉ có một Frame trên thanh TimeLine (điều đó có nghĩa là nếu ta đặt nó trên một frame duy nhất thì nó luôn duy trì một trạng thái nào đó mà không bao giờ tạo ra được những hiệu ứng động). Biểu tượng graphic cũng không hỗ trợ Actionscript. Để tạo một Graphic, bạn thao tác như sau: - Chọn đối tượng cần chuyển đổi sang biểu tượng Graphic. - Nhấn phím F8 (hoặc kích chuột phải, chọn Convert to Symbol). Trong hộp thoại Convert to Symbol, có các tùy chọn sau Hình 3.1a – Chuyển đổi sang biểu tượng Graphic + Name: Tên của biểu tượng sẽ được tạo. +Type: Loại biểu tượng cần tạo. Ở đây, chúng ta chọn là Graphic. Tiếp đến, bạn nhấp Ok. Một biểu tượng Graphic sẽ được tạo và đưa vào thư viện. 44
  45. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Các thuộc tính của biểu tượng Graphic Hình 3.1b – Bảng thuộc tính của biểu tượng Graphic - Thanh tùy chọn thả xuống: Cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu tượng. - Instance of: Khi kích chuột vào tùy chọn swap, bạn có thể thay đổi biểu tượng của đối tượng thể hiện được chọn. - Position and Size: Cho phép hiệu chỉnh vị trí theo tọa độ của đối tượng thể hiện (x và y), và kích thước (w – width và h – height). Tùy chọn Lock width and height values together cho phép thay đổi kích thước chiều rộng và cao đồng thời hay riêng lẻ. - Color effect: Với tùy chọn Style, bạn có thể hiểu chỉnh các thuộc tính Brightness(hiệu chỉnh độ sáng tối), Tint, Advanced và Alpha cho đối tượng. - Looping: Tùy chọn liên quan đến số lần lặp lại hành động của biểu tượng Graphic. Nó có thể là Loop, Play Once và Single Frame. Tạo hiệu ứng động đơn giản bằng biểu tượng Graphic Trong ví dụ này, ta sẽ tạo hiệu ứng động bằng cách sử dụng biểu tượng Graphic. Có ba khái niệm được đề cập: TimeLine, frame và keyframe. Chúng ta chỉ minh họa cho ví dụ sử dụng biểu tượng Graphic mà không thảo luận thêm về chúng. Chi tiết ta sẽ thảo luận trong chương tiếp theo. (1) Sử dụng công cụ Rectangle để tạo một hình chữ nhật màu xanh blue và sau đó chuyển đổi nó sang biểu tượng graphic. (2) Nhấp đôi chuột vào biểu tượng graphic này để mở thanh Timeline của nó. Trong thanh Timeline chọn frame thứ 2 và nhấn phím F6 để tạo mới một keyframe. Trên keyframe này, ta thay đổi màu sắc cho hình chữ nhật thành màu đỏ. 45
  46. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– (3) Quay trở lại với khung sáng tác, tại frame thứ 2 nhấn phím F5. Khi kiểm tra movie, bạn cần chọn đối tượng graphic và hiệu chỉnh các thông số trong mục Looping lần lượt: loop, play one, single frame để quan sát kết quả. Khi chọn hiệu ứng loop, thì sự biến đổi từ màu xanh blue sang màu đỏ và ngược lại sẽ diễn ra một cách liên tục (lặp liên tục); khi chọn hiệu ứng play one thì sự biến đổi đó chỉ diễn ra một lần duy nhất; khi chọn single frame thì không có sự biến đổi nào diễn ra (bởi nó chỉ sử dụng một frame đơn duy nhất). Hai tùy chọn loop và play one thường sử dụng khi muốn tạo ra các hình ảnh động như đối với các ảnh động gif. Nghĩa là sử dụng chức năng thay thế từng khung hình đơn giản. Còn đối với single frame, nó thường được sử dụng khi ta muốn tối ưu khung thiết kế. Bạn có thể thiêt kế nhiều hình ảnh trên đối tượng graphics này. Mỗi hình ảnh được thiết kế trên mỗi keyframe riêng biệt. Khi cần sử dụng hình ảnh trên frame nào, ta chỉ cần chọn thuộc tính looping tương ứng với tùy chọn single frame và chỉ điṇh tùy chọn first tương ứng với keyframe mà hình ảnh của đối tượng cần dùng đang thiết lập. Cách làm này giúp ta quản lý các đối tượng đồ họa đơn giản hơn. Bạn hãy thử tưởng tượng, bạn có một khung cảnh. Khung cảnh này sẽ thay thế theo 4 mùa: xuân, hạ, thu, đông. Khi thiết kế cảnh, ta có thể tạo một biểu tượng graphic có tên là landcape. Trên landcape này sẽ có 4 keyframe tương ứng với sự biến đổi cảnh sắc theo 4 mùa. Trong phim, nếu ta cần hiển thi ̣theo cảnh sắc của mùa nào, thì ta chỉ việc thay đổi tham số first từ 1 – 4 (khi looping được chọn là single frame) mà không phải thay đổi quá nhiều các lớp đối tượng hay tùy chỉnh lại trên thanh Timeline. 2. Biểu tượng Button Biểu tượng Button dùng để bổ sung một tương tác với movie, phản hồi lại các sự kiện kích chuột, ấn phím, kéo các thanh kéo và các hành động khác. Một biểu tượng Button sẽ có bốn Frame tương tác: Up, Down, Over và Hit. Biểu tượng Button có thể được cài đặt và điều khiển bằng ActionScript. Điều này hoàn toàn khác so với biểu tượng Graphic ở trên. Bạn cũng cần lưu ý rằng, trong Flash có hai lớp đối tượng Button: Simple Button và Button. Lớp Simple Button là lớp Button do người dùng thiết kế và sử dụng chức năng Convert to Symbol. Lớp Button còn lại nằm trong thư viện fl.Controls được sử dụng trong việc thiết kế giao diện GUI cho các ứng dụng. Chúng là hai lớp đối tượng hoàn toàn khác biệt. Mặc dù chúng có nhiều điểm tương đồng. Trong mục này, nếu ta chỉ đề cập đến Simple Button mà không quan tâm đến đối tượng fl.Controls.Button. Để tạo một Button, bạn thao tác như sau: - Chọn đối tượng cần chuyển đổi sang Button. - Nhấp phím F8 hoặc kích chuột phải, chọn Convert to Symbol. Khi đó, sẽ xuất hiện hộp thoại sau: 46
  47. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Hình 3.4a – Chuyển đổi sang biểu tượng Button Trong mục Type, chọn Button và nhấp Ok. Tạo hiệu ứng cho Button Ở đây, ta chỉ thao tác để tạo hiệu ứng cho Button. Ta không thảo luận thêm về việc sử dụng TimeLine và cách tạo hiệu ứng động. Chi tiết về phần này tôi sẽ trình bày trong chương tiếp theo. Mỗi biểu tượng Button có 4 Frame trên TimeLine. Tương ứng với Frame Up là hiệu ứng khi trỏ chuột được thả ra (sau khi bấm xuống), Frame Down tương ứng với hiệu ứng khi trỏ chuột nhấn xuống, Frame Over tương ứng với hiệu ứng khi trỏ chuột di chuyển qua đối tượng và Frame Hit tạo một vùng tương tác ảo cho Button (nghĩa là khi thao tác trên vùng này hoàn toàn tương tự với thao tác trên chính Button đó). Vùng tương tác này gọi là ảo bởi nó không hiển thị trên movie. - Ví dụ tạo hiệu ứng cho Button. (1) Kích đup chuột vào Button vừa tạo. (2) Nhấp chọn Frame Up, nhấn phím F6 và thay đổi thuộc tính màu sắc, tọa độ x và y, màu viền, độ rộng, độ cao Cho Button này. Hoàn toàn tương tự cho Frame Down và Frame Over. (3) Nếu bạn muốn tạo vùng tương tác ảo, bạn hãy sử dụng công cụ vẽ để tạo một vùng tương tác này trong Frame Hit: Chọn Frame Hit, nhấp F6 và vẽ một hình thể trong Frame Hit này. (4) Quay trở lại Scene, nhấp Ctrl+Enter để kiểm tra. Việc tạo Button và điều khiển nó trong Flash là hết sức đơn giản. So với lớp fl.Controls.Button, thì Simple Button đơn giản hơn nhiều. Ta cũng cần lưu ý rằng, Simple Button không hỗ trợ thuộc tính label (phần văn bản hiển thi ̣trên Button) nhưng ta hoàn toàn có thể tạo được văn bản cho Button bằng công cụ Hình 3.4b – Bảng thuộc tính Text kết hợp với từng frame Up, Down, Over và của biểu tượng Button Hit. 47
  48. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– Các thuộc tính của biểu tượng Button - Instance Name: Tên hiển thị của biểu tượng. Được dùng khi làm việc với ActionScript. - Thanh tùy chọn thả xuống: Cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu tượng. - Instance of: Chọn swap để thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. - Position and Size: Thay đổi vị trí và kích thước cho đối tượng. - Color effect: Chọn hiệu ứng màu sắc cho đối tượng, bao gồm:Brightness, Tint, Advanced và Alpha. - Display: Với thuộc tính Blending, cho phép ta chọn các chế độ pha trộn màu sắc cho Button. - Tracking: Với Options, bạn có thể chọn Track as Button hoặc Track as MenuItem. - Filter: Hoàn toàn tương tự với Filter khi làm việc với công cụ Text. Tạo biểu tượng Button nhanh chóng: Bạn có thể sử dụng một trong các chức năng sau đây để tạo một biểu tượng Button hết sức nhanh chóng: + Sử dụng các Button được tạo sẵn: vào Windows > Common Libraries > Button. + Sử dụng Commands: Bạn hãy tạo một khối hình thể, nhấp chọn nó. Sau đó vào Commands > Make Button. 3. Biểu tượng MovieClip Là một mẫu hoạt hình của Flash có thể được tái sử dụng. Khác với Graphic và Button, MovieClip có riêng một TimeLine với vô số Frame có thể dùng để tạo hoạt hình. Một MovieClip có thể bao gồm một hoặc nhiều biểu tượng Graphic, Button hoặc thậm chí là MovieClip. Cũng tương tự như Button, bạn có thể cài đặt một tên hiển thị cho nó để điều khiển nó bằng ActionScript. Tạo hiệu ứng cho Movieclip: Chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo hoạt hình cho một MovieClip trong chương tiếp theo. Các thuộc tính của biểu tượng MovieClip - Instance Name: Tên hiển thị của biểu tượng. Được dùng khi làm việc với ActionScript. - Thanh tùy chọn thả xuống: cho phép chuyển đổi qua lại giữa các loại biểu tượng. - Instance of: Chọn swap để thay đổi biểu tượng cho đối tượng hiển thị. - Position and Size: Thay đổi vị trí và kích thước cho đối tượng. - 3D Position and View: Hiểu chỉnh vị trí trong không gian và khung nhìn 3D. - Perspective Angle: hiệu chỉnh góc phối cảnh theo độ xa gần. - Vanishing Point: Hiệu chỉnh tọa độ của điểm triệt tiêu. 48
  49. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– - Color effect: Chọn hiệu ứng màu sắc cho đối tượng, bao gồm:Brightness, Tint, Advanced và Alpha. - Display: Với thuộc tính Blending, cho phép ta chọn các chế độ pha trộn màu sắc cho Button. - Tracking: Với Options, bạn có thể chọn Track as Button hoặc Track as MenuItem. Đây là cách thức tương tác với Button. Nó có thể tạo hiệu ứng theo cách của một Button truyền thống hay theo cách của một MenuItem. - Filter: Hoàn toàn tương tự với Filter khi làm việc với công cụ Text. Hình 3.5 – Bảng thuộc tính của biểu tượng MovieClip 4. Làm việc với Library Library là thư viện quản lý các đối tượng được import và convert. Để convert một đối tượng ta kích chuột phải vào đối tượng và chọn Convert to Symbol. Khi đó, biểu tượng này sẽ xuất hiện trong Library. Kích thước của một movie không bao gồm toàn bộ các đối tượng trong Library, nó chỉ bao gồm các đối tượng được sử dụng trong movie. Để import một đối tượng từ bên ngoài vào Libray, ta chọn File > Import > Import to Library. Sau đó, các đối tượng được chọn sẽ được đưa vào trong Library. Hình 3.6 – Khu vực quản lý thư viện Library Các đối tượng nằm trong thư viện được tổ chức và quản lý theo cấu trúc cây thư mục. Để tổ chức và quản lý theo cây thư mục, ta cần tạo mới thư mục 49
  50. Giáo trình: Flash Trường Cao đẳng nghề Yên Bái ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– theo cấu trúc cây của Windows Explorer. Các đối tượng trong thư viện có thể được chứa trong các thư mục của cây thư mục này. Thư viện của Flash cho phép bạn thực hiện thao tác kéo thả các đối tượng từ vị trí này trong cây thư mục sang vị trí khác. Ở phía trên của cấu trúc cây thư mục này là khung Preview, cho phép bạn có thể xem qua các đối tượng trong thư viện chương trình của Flash. CÂU HỎI ÔN TẬP Câu 1. Biểu tượng Graphic là gì? Trình bày cách tạo, các thuộc tính của biểu tượng Graphic Câu 2: Trình bày tác dụng của biểu tượng Button, cách tạo hiệu ứng cho biểu tượng button. Câu 3: Biểu tượng MovieClip là gì? Trình bày cách tạo, các thuộc tính của biểu tượng MovieClip Câu 4: Thư viện(library) dùng để làm gì? Cách đưa một đối tượng vào library 50