Giáo trình hướng dẫn sử dụng 3DS Max (Phần 1)
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình hướng dẫn sử dụng 3DS Max (Phần 1)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- giao_trinh_huong_dan_su_dung_3ds_max_phan_1.pdf
Nội dung text: Giáo trình hướng dẫn sử dụng 3DS Max (Phần 1)
- MỤC LỤC 1. Lý thuyết: 4 1.1. Cơ bản: 4 1.1.1. Giao diện chương trình 4 1.1.2. Một số phím tắt cơ bản 8 1.1.3. Chọn đối tượng 9 1.1.4. Các thao tác trên cửa sổ 11 1.1.5. Tạo nhóm đối tượng, canh chỉnh đối tượng 12 1.1.6. Modify 13 1.1.7. Phép hiệu chỉnh Bevel 14 1.1.8. Extrude 16 1.1.9. Editable Poly 18 2. Geometry: 30 2.1. Standard Primitives 30 2.1.1. Mặt phẳng 30 2.1.2. Khối hộp 30 2.1.3. Khối nón 31 2.1.4. Hình cầu 32 2.1.5. Khối cầu 33 2.1.6. Khối trụ 33 2.1.7. Khối ống 33 2.1.8. Vòng xuyến 34 2.1.9. Khối tháp 34 2.1.10. Ấm trà 35 2.2. Extend Primitives 36 2.2.1. Chamfer Box 36 2.2.2. Chamfer Cylinder 36 2.2.3. Torus Knot 37 2.2.4. Hedra 37 2.3. Compound Object 38 2.3.1. Scatter 38 2.3.2. Phép giao, cộng, trừ các khối 41 2.3.3. Phép tạo khối Loft 42 3. Shapes: 43 3.1. Spline 43 1
- 3.1.1. Đường đa tuyến 43 3.1.2. Vẽ hình chữ nhật 44 3.1.3. Vẽ hình tròn 44 3.1.4. Vẽ hình ê-líp 45 3.1.5. Vẽ cung tròn 45 3.1.6. Hình vành khăn, hình bánh 46 3.1.7. Tạo đa giác 46 3.1.8. Hình sao 47 3.1.9. Tạo chữ 47 3.1.10. Đường xoắn ốc 47 4. Lights: 49 4.1. Standard 49 4.1.1. Ánh sáng 49 4.1.2. Tạo một dãy các nguồn sáng 51 4.2. Photometric 53 4.2.1. Nguồn sáng trắc quang (photometric Light) 53 5. Camera: 55 5.1. Camera 55 5.2. Camera chuyển động xung quanh vật thể 56 6. Helpers: 58 6.1. Standard 58 6.1.1. Dummy 58 6.2. Atmospheric Apparatus 59 6.2.1. Atmospheric Apparatus 59 7. Space Warps: 61 7.1. Geometric/Deformable 61 7.1.1. Bomb 61 7.1.2. Ripple 62 7.1.3. Wave 64 7.2. Modifier-Based 66 7.2.1. Hiệu chỉnh nghiêng 66 7.2.2. Phép uốn cong (Bend) 66 8. Material: 68 8.1. Tạo vật liệu phản chiếu cơ bản 68 8.2. Vật liệu Material 69 2
- 8.3. Vật liệu X-ray 71 8.4. Tạo vật liệu chiếc lá 73 8.5. Vật liệu Glass cơ bản 75 8.6. Vật liệu dạng Multi/Sub-Object 77 8.7. Vật liệu hoạt cảnh 78 9. Thực hành: 80 9.1. Tạo chiếc Ly 80 9.2. Tạo Logo 3D 82 9.3. Tạo hình đầu con mã 84 9.4. Tạo khối Rubic 87 9.5. Tạo hình chiếc bát tô 88 9.6. Tạo logo XP 92 9.7. Làm quen với Rigid Body 94 9.8 Chữ chuyển động quanh khối cầu 99 3
- 1. Lý thuyết: 1.1. Cơ bản: 1.1.1. Giao diện chương trình: I. Giao diện: Nếu là người mới làm quen với Max thì có lẽ bạn sẽ cảm thấy rối mắt vì kiểu bố trí của Max khác hẳn với các chương trình khác mà bạn đã từng gặp. Nếu trước khi đến với Max mà bạn đã biết qua về Photoshop và quen với các công cụ của nó thì bạn sẽ thất vọng vì kiểu trình bày các công cụ của Max, nó "quá phức tạp" đơn giản là vì 3D>2D mà. Nhưng bạn yên tâm khi đã quen rồi thì bạn sẽ thấy nó rất tiện lợi. Bạn có nhớ khi lần đầu tiên làm quen với Photoshop bạn đã dùng công cụ gì không? Và đã tạo ra được cái gì trong lần đầu tiên ấy? Còn mình thì lần đầu tiên mình đã "mò ra" công cụ cái chổi lông để vẽ ra được những đường cong ngoằn ngèo, còn lần đầu với Max thì không tạo ra được thứ gì cả trong lần đầu gặp mặt cả, chính vì vậy mà mình quyết tâm học Max cho bằng được! 1. Menu bar (menu hệ thống) 2. Window/Crossing selection toggle 3. Snap tools (các công cụ bắt dính) 4. Command panels (bảng lệnh) 5. Object categories 6. Rollout (bảng cuộn) 7. Active viewport (khung nhìn hiện hành) 8. Viewport navigation controls (các đi ều khiển đối với khung nhìn) 9. Animation playback controls 10. Animation keying controls 11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display 12. Prompt line and status bar 13. MAXScript mini-listener 4
- 14. Track bar 15. Time slider (thanh trượt thời gian) 16. Main toolbar (thanh công cụ chính) II. Menubar Chứa các menu: File, Edit, Tools, Gro up , Views, Create, Modifiers, Character, Reactor, Amination, GraphEdittors, Rendering, Customize, MAXScript, Help. Một số lệnh thông dụng như File, Edit, Views, Tools thì chúng ta quá quen thuộc rồi. Còn những menu khác thì có lẽ hơi lạ đối với các bạn lần đầu làm quen với MAX Mình sẽ giới thiệu sơ qua về chức năng của một số menu: + Group: đây là menu bao gồm các lệnh để nhóm đối tượng. + Create: bao gồm các lệnh để tạo ra các hình 2D, 3D và một số dạng hình học khác. + Modifiers: chứa các lệnh hiệu chỉnh. + Reactor: chứa các lệnh để tạo ra hay áp dụng tính chất của vật nh ư: mềm, cứng, thể rắn, lỏng, khí + Character: chứa các lệnh để tạo ra sự chuyển động của hệ thống: vd: các cử động của tay, chân, bước đi + Animation: chứa các lệnh liên quan đến trạng thái động. + Rendering: chứa các lệnh liên quan đến hậu cảnh, ảnh nền, các hiệu ứng (s ương mù, khói ). + Customize: các tùy chọn thiết lập cho Max. + MaxScript: hoạt động theo kiểu tệp tin batch của HĐH MS -DOS. III. Tab panel Bảng tập hợp các thanh công cụ khác nhau: a) Main toolbar: Thanh công cụ chính của Max, chứa một số lệnh thông dụng qua các icon. b) Command panel * Geometry: Chứa các lệnh tạo các đối tượng 3D: khối hộp (Box), khối cầu (Shepre), khối chóp (Cone) - Khi bạn chọn nút Geometry sẽ có một danh sách xổ xuống b ên dưới nút đó, liệt kê nhiều loại khối hình học khác mà bạn có thể tạo ra như: khối hộp, khối cầu, khối chóp, khối ống, khối trụ, ấm trà Khi click lệnh bất kỳ thì sẽ xuất hiện thanh cuộn ở dưới hộp Parameters cho phép bạn nhập các giá trị như chiều cao (Height), chiều rộng (Width), chiều d ài (Length) và nhiều thông số khác nữa. Vì các thông số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn trong một v ài trường hợp có thể trở nên dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể dùng mouse để cuốn thanh cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ chỗ nào trống của bảng cuộn. 5
- * Shape: chứa các lệnh để tạo các đối tượng 2D: đường thẳng (Line), hình tròn (Circle), hình chữ nhật (Rectangle) * Light & Cameras: chứa các lệnh tạo ánh sáng và camera. * Helpers: chứa các lệnh về các đối tượng trợ giúp, như tạo lưới riêng, tạo các Gizmo để diễn tả lửa cháy * Space Warp: chứa các lệnh dùng để tạo một số hiệu ứng đặc biệt nh ư: bom nổ, gió, sóng * System: chứa các lệnh liên quan đến chuyển động, ví dụ sự chuyển động của của cánh tay, b ước chân IV. Thiết lập khung nhìn Khi khởi động Max bạn sẽ thấy có 4 khung nh ìn mặc định là Top, Front, Left và Perspective (khung nhìn phối cảnh). Để định kiểu hiển thị đối tượng cho 1 khung nhìn thì ta Click chu ột phải vào tên của 1 khung nhìn bất kỳ trong các khung nhìn. Sau đó chọn các thiết lập hiển thị sau: 6
- + Smooth Highlight: tô đối tượng theo dạng mịn và bóng. + WireFrame: hiển thị đối tượng dưới dạng khung nhìn đơn. + Smooth: hiển thị đối tượng dưới dạng mịn. + Facets Highlight: hiển thị đối tượng dưới dạng phẳng và bóng. + Edged Faces: hiển thị đối tượng dưới dạng khung nhìn Edge. + Bounding Box: hiển thị đối tượng dưới dạng khung nhìn hộp. 7
- 1.1.2. Một số phím tắt cơ bản: Ctrl + N: New Ctrl + O: Open Ctrl + S: Save Ctrl + A: Lựa chọn tất cả các đối tượng hiện có. Ctrl + D: Hủy bỏ lựa chọn đối với tất cả các đối tượng đang được chọn. Ctrl + I: Chuyển đổi qua lại giữa các đối tượng, nếu đang chọn các đối tượng nào đó thì nhấn Ctrl+I sẽ bỏ chọn các đối tượng đang chọn để chuyển sang chọn các đối t ượng còn lại trong khung nhìn. Ctrl + V: Nhân bản thêm đối tượng được chọn. Ctrl + X: Expert mode chuyển qua chế độ phóng to khung nh ìn hiện hành. Ctrl + C: Tạo ra camera có góc nhìn từ khung nhìn hiện hành. Ctrl + X: Undo Ctrl + Y: Redo Alt + A: Align - Căn gióng đối tượng Alt + N: Normal Align Alt + B: Viewport BackGround - thiết lập nền cho khung nhìn. Alt + 0: Lock UI layout Alt + W: Min/Max Toggle - chuyển đổi qua lại chế độ Min/Max của khung nh ìn. F9: Render - kết xuất hình ảnh. F10: Lựa chọn các thông số phục vụ cho việc Render. M: Gọi bảng vật liệu 8
- 1.1.3. Chọn đối tượng: 1. Select Object: dùng để chọn đối tượng, có 2 trạng thái lựa chọn sau: + Window/Crossing: với lựa chọn này khi vẽ một vùng chọn ta chỉ cần một phần của đối tượng nằm trong vùng chọn mới vẽ thì đối tượng đó sẽ được chọn. + Window/Crossing: nếu không được chọn trạng thái này, thì các đối tượng muốn được chọn phải nằm hoàn toàn vào vùng trong vùng chọn. 2. Select by Name: Dùng để chọn đối tượng theo tên. Khi click chuột vào nút Select by Name thì sẽ xuất hiện hộp thoại Select by Name trong đó: - Click chuột để chọn các đối tượng cần chọn. - Nhấn Ctrl để chọn nhiều đối tượng. - Click nút All để chọn tất cả. - Click nút Invert để đảo ngược các đối tượng được chọn. - Click nút None để huỷ bỏ vệc chọn (phím tắt ấn Ctrl + A) 3. Select and Move: Dùng để chọn và di chuyển đối tượng theo trục x, y hoặc z. Khi đã chọn được đối tượng thì giữ trái chuột và rê chuột tới vị trí mới theo trục x, y, z hoặc theo cả 3 h ướng. Nếu muốn chính xác thì cần phải gọi hộp thoại Move Transform Type - In sau đó nhập các giá trị tương ứng. Để hiện hộp thoại này thì click chuột phải ngay trên nút Select and Move. 4. Select and Rotate Dùng để chọn và xoay đối tượng, thao tác tương tự như với Select and Move. Nếu muốn quay đối tượng với độ chính xác cao thì cần phải gọi hộp thoại Rotate Transform Type - In bằng cách click phải chuột ngay tr ên nút Rotate and Move sau đó nh ập vào giá trị tương ứng. 5. Select and Uniform Scale Dùng để chọn và thay đổi kích thước đều trên bề mặt của đối tượng hoặc thay đổi kích thước không đều trên bề mặt của đối tượng. Tương tự như Select and Move và Select and Rotate ta c ũng có thể thay đổi kích thước một cách chính sác bằng cách gọi hộp thoại Scale Transform Type - In và điền các thông số tương ứng vào các ô. 9
- * Công cụ Scale lại có thêm một vài công cụ con khác, để chọn các công cụ con n ày bạn click chuột vào tam giác màu đen phía bên phải của công cụ chính. Các công cụ con gồm Uniform Scale: điều chỉnh kích thước đối tượng theo cùng tỷ lệ cả 3 trục. Non Uniform Scale: dùng để điều chỉnh kích thước với tỷ lệ khác nhau dọc theo 3 trục, sẽ do các trục khống chế quyết định. Hệ tọa độ điểm biến ảnh - Transform Coordinate chi phối hướng co giãn, còn công cụ Transform Center ấn định tâm co gi ãn. Squash: điều chỉnh kích thước theo 1 trục, hướng ngược lại với hướng trục kia. Công cụ Axis Constrains chi phối trục chỉnh kích thước. * Mẹo: để mở nhanh hộp thoại "xxx Transform Type - In" (trong đó xxx là Move, Rotate, Scale) thì ta nhấn F12 khi đang kích hoạt công cụ đó. * Nói thêm: trong hộp thoại Transform Type-In có vùng Absolute: hiển thị vị trí, tâm xoay và tâm co giãn hiện hành của đối tượng đang được chọn. Còn vùng Offset: là khoảng lệch mà Max cộng giá trị Offset vào giá trị Absolute hiện hành cho ra giá trị Absolute mới. * Khi sử dụng các công cụ Move, Rotate, Scale m à bạn không thấy các trục hoặc mặt phẳng chuyển thành màu vàng khi chuột đang ở trên trục hoặc mặt phẳng đó thì hãy ấn phím X để bật chế độ đó. 10
- 1.1.4. Các thao tác trên cửa sổ: Các công cụ thao tác trên cửa sổ màn hình làm việc của Max nằm ở góc dưới bên phải màn hình. Bao gồm các công cụ sau: Zoom: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ 1 đối tượng trong khung cửa sổ. Zoom Exterts All: công cụ giúp phóng to, thu nhỏ toàn bộ các đối tượng trên các khung nhìn. Pan View: công cụ dùng để dịch chuyển màn hình làm việc. Arc Rotate: công cụ này dùng để xoay khung nhìn phối cảnh Perpective. Min/Max Toggle: công cụ dùng để phóng to 1 khung nhìn lên đầy màn hình. 11
- 1.1.5. Tạo nhóm đối tượng, canh chỉnh đối tượng: Tạo nhóm đối tượng 1. Group: lệnh này cho phép kết hợp từ 2 đối tượng trở lên. Nhóm này được gọi là đối tượng nhóm và được đặt tên riêng được xử lý như đối tượng thông thường. Nếu mốn hiệu chỉnh từng đối t ượng trong nhóm thì phải rã nhóm đó ra. * Để tạo nhóm: click chuột vào menu Group/chọn lệnh Group sẽ có hộp thoại Group hiện ra, bạn h ãy gõ tên nhóm vào ô Group name sau đó nhấn OK. * Để hiệu chỉnh từng đối tượng trong nhóm thì bạn cần phải mở nhóm đó: click chuột v ào menu Group/chọn Open lúc này bạn sẽ hiệu chỉnh được các đối tượng trong nhóm. Khi hiệu chỉnh xong bạn cần phải tái lập lại nhóm bằng cách click chuột v ào menu Group/ chọn Close. * Để rã nhóm: click chuột vào menu Group/ chọn Ungroup (lệnh này chỉ rã 1 cấp trong nhóm lồng nhau). Nếu bạn có nhiều nhóm lồng nhau v à có nhu cầu muốn rã nhóm chúng thì phải dùng lệnh Explode: vào menu Group/chọn Explode. Canh chỉnh Nhóm tùy chọn canh chỉnh - Align cho phép ta so khớp vị trí và hướng của các đối tượng với nhau. Cần phải có đối tượng nguồn và đích. (Nếu màn hình của bạn 15'' và độ phân giải là 800x600 thì có thể không thấy được các công cụ này, do đó để dùng được các bạn cần đưa chuột đến vị trí nào đó mà con trỏ chuột chuyển thành hình bàn tay sau đó bạn bấm chuột trái và kéo sang bên trái, khi đó các công cụ còn lại của thanh công cụ sẽ hiện ra). - Đối tượng nguồn (Source) là đối tượng cần dịch chuyển được chọn để bắt đầu quá trình canh chỉnh. - Đối tượng đích (Target) được chọn sau cùng và được dùng làm tâm để gióng hàng. Có ba tùy chọn canh chỉnh là: Align, Align Normals và Place Highlight Align: canh chỉnh đối tượng này theo đối tượng khác, đồng thời cho phép canh chỉnh theo một hay nhiều trục của đối tượng đích. Align Normals: canh chỉnh mặt chuẩn (Face Normal) giữa các đối t ượng. Place Highlights: canh chỉnh nguồn sáng Camera hoặc đối t ượng khác với điểm xác định trên một đối tượng. Camera: canh chỉnh Camera theo một mặt chuẩn. View: canh chỉnh hệ trục tọa độ cục bộ của đối t ượng với mặt phẳng khung nhìn hiện hành. 12
- 1.1.6. Modify: Biến đổi (Modify) Với mỗi đối tượng sau khi được tạo ra với thông số cơ bản, chúng ta có thể biến đổi nó trở th ành hình dạng khác theo ý đồ của tác giả (ví dụ Bạn có thể tạo ra một quả chuối, táo từ một h ình cầu, và còn nhiều thứ khác nữa ) Sau khi lựa chọn đối tượng xong Để áp dụng các lệnh biến đổi bạn phải gọi bảng lệnh Modify Trong bảng lệnh này có các vùng làm việc khác nhau: Đầu tiên là vùng Name and Color: là nơi đ ặt tên và chọn màu cho đối tượng. Nếu bạn chọn nhiều đối tượng thì vùng này sẽ bị mờ đi, không thay đổi được. Trong vùng tiếp theo là Modifier List đây là nơi mà bạn có thể chọn áp dụng các phép biến đổi. Khi bạn chọn phép biến đổi nào thì phép biến đổi đó sẽ được lấy vào trong vùng Modifier Stack: Hình chiếc bóng đèn màu trắng trước phép biến đổi là phép biến đổi đó đã được bật, nếu không muốn áp dụng nó mà không xóa khỏi danh sách thì bạn nhấn vào hình cái bóng đèn để tắt nó đi. - Phía dưới của Modifier List là các nút lệnh áp dụng cho các phép biến đổi. Pin Stack: có tác dụng để khóa danh sách lại. Show End Result: cho phép hiển thị hiệu ứng của tất cả các phép biến đổi có t ên trong danh sách trên đối tượng được chọn. Make Unique: làm cho 1 phép biến đổi trở thành phép biến đổi chỉ có ở đối tượng được chọn (nút này chỉ hiện khi bạn chọn nhiều hơn một đối tượng và áp dụng cùng một phép biến đổi cho cả 2 đối tượng đó). Remove Modifier: xóa phép biến đổi hiện hành khỏi danh sách. Edit Stack: thay đổi trật tự các phép biến đổi trong danh sách. Ngoài các lệnh trên bảng lệnh Modify còn có nhiều hộp cuốn khác như Object Parameter, Soft Selection phụ thuộc vào phép biến đổi được chọn. 13
- 1.1.7. Phép hiệu chỉnh Bevel : Ví dụ: Tạo chữ dạng 3D 1. Tạo một chữ bất kỳ, sử dụng các thông số mặc định. Chọn Font=Arial, Size=100 2. Vào bảng Modify/trong danh sách Modifier List chọn Bevel. 3. Gõ vào -1 trong ô Start Outline. 4. Đối với nhóm Level 1: Gõ vào 5 đối với Height và 2 cho Outline. 5. Bật Level 2: Gõ vào 5 đối với Height và 0 cho Outline. 6. Bật Level 3: Gõ vào 5 đối với Height và -2 cho Outline. Ví dụ về phép Bevel 1. Tại khung nhìn Top, click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane và t ạo ra một Plane có kích thước bất kỳ, với Length Segs: 5; Width Segs: 5. 2. Click chuột phải vào Plane vừa tạo, chọn Convert to:/Convert to Editable Poly 3. Ấn phím 4, để vào chế độ lựa chọn Polygon của Editable Poly 4. Click chuột vào ô ở giữa và 4 ô xung quanh như hình dưới. 14
- 5. Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Bevel, sẽ xuất hiện cửa sổ Bevel Polygons 6. Click vào [Apply] khoảng 8 lần, sau đó click [OK] bạn được hình này! 7. Ấn F9, để xem kết quả. 15
- 1.1.8. Extrude: Phía trên: hình mẫu dạng 2D Phía dưới bên trái:: áp dụng Extruded với Cap End tắt. Phía dưới bên phải: áp dụng Extruded với Cap End bật. * Các bước thực hiện: 1. Lựa chọn hình mẫu 2. Vào menu Modifiers/chọn Mesh Editing/ Extrude Trong bảng cuộng Parameters có: - Amount: chiều cao của khối - Segment: số phân đoạn theo chiều cao của khối - Capping: + Cap Start: đóng nắp đầu + Cap End: đóng nắp cuối - Output: + Patch: xuất ra dạng tấm + Mesh: xuất ra dạng lưới Ví dụ về Extrude 1. Tại khung nhìn Top, click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane và t ạo ra một Plane có kích thước bất kỳ, với Length Segs: 5; Width Segs: 5. 2. Click chuột phải vào Plane vừa tạo, chọn Convert to:/Convert to Editable Poly 3. Ấn phím 4, để vào chế độ lựa chọn Polygon của Editable Poly 4. Click chuột vào ô ở giữa và 4 ô xung quanh như hình dưới. 16
- 5. Click chuột phải, chọn ô vuông phía bên trái của dòng Extrude, sẽ xuất hiện cửa sổ Extrude Polygons, mọi thông số để mặc định, rồi ấn [OK] Kết quả là: (Nếu muốn cao hơn thì hãy click vào nút [Apply] vài lần) 17
- 1.1.9. EDITABLE POLY (tạm dịch là: bề mặt có khả năng chỉnh sửa được) Đây là cách thường dùng để tạo hình trong 3Dmax, ngoài Editable Poly b ạn còn gặp Editable Mesh, Editable Pactch, NURBS. Để sử dụng được chế độ này bạn cần phải chuyển đổi những hình khối cơ bản trở thành những khối có khả năng chỉnh sửa được (Editable). * Cách làm: bạn chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert To: -> chọn chế độ cần chuyển đổi (vd: Convert to Editable Poly). Click chuột vào thẻ Modify -> click vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” bạn sẽ thấy: Ở bài này bạn sẽ làm quen với khái niệm về chế độ “sub-object”. Trong chế độ Editable Poly nói đến Sub-Object là nói đến: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. Để bắt đầu v ào chế độ Sub-Object thì bạn có thể click chuột vào dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” rồi chọn chế độ hiệu chỉnh tương ứhg, hoặc nhần Ctrl + B trong khi đang chọn vật thể. I. CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ điểm VD: Tạo một khối cầu Sphere -> Convert sang Editable Poly -> Click vào thẻ Modifier -> click dấu cộng [+] bên cạnh dòng “Editable Poly” khi đó dưới thẻ Modifier sẽ là các Bảng cuộn (roll-out) tương ứng với từng chế độ Vertex, Edge 1. Bảng cuộn Selection roll-out 18
- Hộp kiểm Ignore Backfacing (bỏ qua mặt ở phía sau) rất hay, khi bạn click chọn nó th ì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải điểm ở phía sau của h ình khối. Trong bảng cuộn này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa các chế độ SO, đ ược biểu thị bởi 5 biểu tượng từ trái qua phải tương ứng vơi: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element. Bi ểu tượng nào đang có màu vàng có nghĩa là chúng ta đang ở chế độ sub-object đó. Để chọn một điểm bạn click chuột v ào điểm đó, để chọn nhiều điểm cùng lúc bạn nhấn Ctrl + click vào điểm đó, hoặc bấm + kéo rê chuột để tạo vùng chọn rồi thả chuột (với cách này bạn có thể lựa chọn được tất cả các điểm nằm trong vùng chọn cả ở mặt trước lẫn mặt sau của hình khối – hãy cẩn thận). Nếu muốn bỏ chọn một điểm hãy nhấn phím Alt + click vào điểm cần bỏ chọn. Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng chữ "Vertex 2 Selected" có nghĩa l à điểm 2 đang được chọn. Nếu bạn chọn >2 điểm sẽ hiện d òng chữ “x Vertices Selected” ở đây x l à số lượng điểm bạn chọn. Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời, chỉ có hiệu lực khi bạn không chọn to àn bộ vật thể (hãy thử ấn Ctrl + A sau đó click vào nút [Shrink] xem sao, sau đó ch ọn một phần của vật thể rồi click vào nút [Shrink] bạn sẽ biết ngay tác dụng của nó). Grow: Ngược lại với Shrink, nếu bạn không chọn điểm n ào thì sẽ không có gì xảy ra khi click vào Grow, hãy chọn một vài điểm rồi click vào Grow xem. Ring và Loop: đã bị vô hiệu hóa, chỉ có hiệu lực khi bạn ở chế độ Edge v à Boder (sẽ tìm hiểu hai công cụ này sau, công cụ này cũng rất hữu dụng đấy) 2. Bảng cuộn Soft Selection: (lựa chọn mềm) Để sử dụng được chế độ Soft Selection, bạn cần kích hoạt nút kiểm b ên cạnh "Use Soft Selection". Giả sử bạn một điểm khi đó màu sắc của điểm đó sẽ biểu thị mức độ ảnh h ưởng của phép điều chỉnh tác động lên điểm đó. Click hoạt nút kiểm Use Soft Selection l ên, bạn hãy click vào một vài điểm ở phía trên đỉnh của khối cầu rồi thử Move tới vị trí khác xem bạn sẽ thấy khối cầu trông nh ư làm bằng cao su vậy. 3. Bảng cuộn Edit Vertices: 19
- Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết. Break: nếu áp dụng lệnh này cho điểm đang được chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nối với điểm đang chọn. Khi nhấn Break bạn sẽ không thấy kết quả g ì cả, mọi thứ vẫn y nguyên điều đó không đúng Break đã làm việc, để thấy được bạn chỉ cần click chuột vào điểm đó rồi di chuyển tới vị trí khác xem. Lưu ý: bạn chỉ Break được đối với điểm có >2 cạnh nối đến. Extrude: Khó diễn tả thành lời, nói chung là công cụ này sẽ kéo dài những điểm đang được chọn và tạo ra nhiều điểm mới. Để hiểu rõ hơn thì bạn phải làm thử mới biết được. Weld: Dùng để hàn hai hoặc nhiều điểm thành một, công cụ này thường dùng để sửa chữa những lỗi khi tạo bề mặt Suface hoặc những cái t ương tự (ví dụ như Model hình đầu con mã trong bài thực hành của website này) Đôi khi Weld không làm việc vì một lý do nào đó, lúc này bạn cần dùng Target Weld. Target Weld: làm việc giống như Weld, nhưng có vẻ tiện lợi hơn weld. Bạn chọn điểm thứ nhất - > click vào [Target Weld] rồi click vào điểm thứ hai, hai điểm đó sẽ trở th ành một. Chamfer: không diễn tả được!! nói chung là nó sẽ tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu. Connect: liên kết 2 điểm (cùng nằm trên một mặt phẳng) được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó. Remove Isolated Vertices: xóa các điểm nằm đơn độc một mình. Remove Unused Map Vertices: chịu, không biết áp dụng như thế nào, thử bên áp vật liệu Map cũng không xong!! 4. Bảng cuộn Edit Geometry: Create: tạo ra điểm mới, mỗi lần click chuột l à bạn đã tạo được một điểm, nếu không bật chế độ Snap (bắt dính) thì rất có thể bạn sẽ tạo ra các điểm không mong muốn. 20
- Collapse: tác dụng giống với Weld, chọn các điểm bạn muốn -> nhấn Collapse tất cả các điểm sẽ chụm lại thành một. Detach: sẽ tạo ra một hình khác độc lập hình cũ, hình mới này tác ra sẽ lấy đi một phần của hình cũ. Công cụ này không có ích lắm trong chế độ Vertex. Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ẩn điểm lựa chọn/bỏ ẩn tất cả các điểm/Ẩn tất cả các điểm trừ điểm đang được chọn. II. CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở chế độ cạnh 1. Bảng cuộn Selection roll-out: Khi hộp kiểm By Vertex được chọn, bạn sẽ chọn được các cạnh nối tới điểm mà bạn click chuột. Hộp kiểm Ignore Backfacing rất hay, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải cạnh ở phía sau của hình khối. Shrink: Giảm dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex) Grow: Tăng dần vùng chọn (làm việc giống với Vertex) Ring and Loop: Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh t ương giao với cạnh ban đầu. Chọn một cạnh rồi click [Ring] Còn nếu tôi chọn một cạnh rồi nhấn Loop: 21
- 2. Bảng cuộn Edit Edge: Remove: xóa các cạnh đã chọn. Split: chẳng biết nút này làm gì, click vào chẳng thấy nhúc nhíc gì cả. Insert Vertex: thêm các điểm mới. Weld: Hàn các cạnh, không có tác dụng gì, nghe đã thấy khó hiểu rồi!! Extrude: kéo nhô cao/xuống thấp theo cạnh được chọn. Đây là kết quả trước và sau khi Extrude Target Weld: không thấy có tác dùng gì cả, tốt nhất là không dùng nó. 22
- Chamfer: vát cạnh - nó chia một cạnh thành 2 và tạo ra các mặt mới. Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu. III. CHẾ ĐỘ BORDER SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp đường bao quanh vật thể. Trong chế độ này cũng có các công cụ như ở chế độ Vertex, Edge tuy nhiên không hữu dụng lắm và không phải lúc nào cũng sử dụng được công cụ này cho nên tôi không giới thiệu ở đây. IV. CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng con ở cấp độ mặt 1. Bảng cuộn Selection: Hộp kiểm By Vertex dùng để chọn các đa giác có chung đỉnh với điểm m à bạn click chuột là đỉnh của các đa giác đó, nói thì nghe có vẻ phức tạp còn làm thì rất dễ bạn hãy thử xem sẽ hiểu ngay thôi. . Hộp kiểm Ignore Backfacing rất hay, khi bạn click chọn nó thì bạn sẽ không lo chọn nhầm phải đa giác ở phía sau của hình khối. 23
- Shrink và Grow: tương tự ở chế độ Vertex nhưng ở đây áp dụng cho polygon. Dòng chữ "Polygon 55 Selected" có ý nghĩa tương tự như ở chế độ Vertex. 2. Bảng cuộn Edit polygon: Insert Vertex: thêm điểm mới thường dùng để tạo điểm tại một vị trí mong muốn tr ên một mặt nào đó. Đừng dùng nó trong Model của bạn, chỉ nên dùng để thử nghiệm thôi. Extrude: kéo nhô cao hoặc đẩy xuống theo một phương pháp tuyến của mặt hoặc nhóm các mặt. Bạn có thể extrude một cách chính xác bằng cách xác lập các giá trị. Để l àm được điều này bạn hãy click chuột vào ô vuông cạnh nút Extrude khi đó bạn có 3 loại extrude: - Group: extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của các pháp tuyến của các mặt đ ược extrude. - Local Normal: extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó. - By Polygon: extrude các mặt một cách độc lập, theo phương độc lập. - Extrusion Height: chiều nhô cao hoặc đẩy xuống của các mặt. Đây là kết quả tương ứng của loại: Group, Local Normal v à By Polygon Tôi chọn các mặt bên của một trụ 10 mặt, rồi extrude theo 3 cách nói tr ên: Group, Local Normal và By Polygon: Outline: phóng to hoặc thu nhỏ các mặt hiện hành. Bevel: là sự kết hợp của Extrude và Outline: 24
- Insert: công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác l à nó tạo các mặt mới. Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt. Flip: đảo ngược mặt (không biết để áp dụng v ào việc gì đây?) Hinge From Edge: công cụ này xoay một mặt quanh một cạnh - tương tự như khi bạn mở cửa sổ vậy. Extrude Along Spline: kéo nhô cao một polygon theo một đường Spline có sẵn. Ở đây tôi tạo ra một Spline, sau đó chọn một Polygon bất kỳ, sau đó click v ào nút [Extrude Along Spline] tôi được hình dưới. Bạn có hiểu đây là hình gì không? Tôi cũng không biết gọi nó là gì nữa. 25
- Vẫn là Spline vừa rồi nhưng lần này tôi áp dụng với một polygon của Box. Bạn có biết đây l à hình gì không? 3. Bảng cuộn Edit Geometry: Create: tạo ra các mặt mới, tuy nhiên tôi không sử dụng được?? Collapse: biến mặt đang chọn thành 1 điểm. Attach: Nếu bạn có một mặt (polygon) ở một vị trí khác v à muốn gắn nó vào với vật hiện hành thì hãy áp dụng công cụ này. 26
- Detach: Tách mặt (polygon) ra khỏi đối tượng hiện hành (giống như con cái lớn rồi thì phải ra ở riêng vậy). Chọn một vài polygon, nhấn Detach và chọn các tùy chọn bạn muốn. + A complete detach: tách các polygon đó thành đ ối tượng mới. + To Element: tách chúng trở thành một phần (element) của model. + Detach As a Clone: tạo một bộ polygon mới, và giữ nguyên các polygon cũ. Slice Plane: Đây là một trong những công cụ quan trọng nhất trong chế độ polygon sub -object. Đầu tiên chọn các mặt muốn cắt -> nhấn [Slice Plane] -> bạn sẽ thấy một mặt phẳng có gizmo - mặt phẳng cắt, xoay và di chuyển nó để có đường cắt mong muốn -> nhấn [Slice] Slice: Thực hiện lệnh cắt như đã nói ở trên Reset Plane: Trả mặt phẳng cắt lại vị trí ban đầu, cực k ì hữu dụng! Quickslice: thực hiện cắt nhanh các mặt, mà không cần đến Plane Gizmo, tuy nhiên để tránh nhầm lẫn khi cắt bạn chỉ nên thực hiện công cụ này ở các khung nhìn vuông góc như Top, Left, Front Cut: giống như khi bạn cắt chữ theo hình có sẵn và dùng con dao cạo râu hãy dao cắt giấy để liệng theo các đường vạch sẵn vậy. Tessellate: cắt polygon của bạn thành 4 phần bằng nhau. 4. Bảng cuộn Polygon Properties: 27
- Material ID: gán cho polygon một số định danh (ID) dùng để xác định mã số của vật liệu sau này sử dụng trong loại vật liệu con trong vật liệu Multi-Sub Object. Select by ID: Chọn các polygon có cùng một ID. Smoothing Groups: không hiểu?? 5. Bảng cuộn Subdivision Surface: Đây là một phép Mesh Smooth được tích hợp luôn vào polygon sub-object Use NURMS Subdivision: Check nút kiểm để dùng/không dùng. 28
- Smooth Result: giống như một phép smooth nhưng không thay đổi mặt. Display: Iterations: số lượng nội suy/làm mềm dùng cho hiển thị (đừng chọn số >5 máy của bạn sẽ bị "đơ" cho mà xem) Display Smoothness: giảm bớt số lượng mặt của phép smooth Render: Iterations: áp dụng khi bạn render. Render Smoothness: áp dụng khi render. V. CHẾ ĐỘ ELEMENT SUB-OBJECT: hiệu chỉnh đối tượng ở cấp độ element (tạm dịch là thành phần)?? Cái này chẳng biết dùng để làm gì cả, vào chế độ này rồi click vào đối tượng là nó select luôn cả khối. Còn các công cụ ở các bảng cuộn thì cũng có chức năng na ná với Vertex, Edge, Polygon. 29
- 2. Geometry: 2.1. Standard Primitives: 2.1.1. Mặt phẳng: Mặt phẳng (Plane) + Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Plane 2.1.2. Khối hộp: Khối hộp (Box) 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Geometry. 2. Click chuột vào nút Box trên bảng cuộn Object Type; trên bảng cuộn chọn Creation Method là Box (mặc định là Box) (phím tắt: ALT + C + S + B) 3. Chọn một khung nhìn bất kỳ rồi bấm và rê chuột để vẽ một hình vuông cơ sở sau đó nhả chuột khi đã có độ dài và rộng như ý muốn. 4. Di chuyển chuột lên trên hoặc xuống để xác định chiều cao. 5. Cuối cùng nhả chuột để tạo khối hộp. * Tip: Nếu bạn muốn tạo khối lập phương thì trước khi vẽ hãy chọn trên bảng cuộn Creation Method là Cube. - Sau khi tạo song khối hộp, nếu muốn thay đổi thông số (chiều d ài, rộng, cao ) thì bạn phải chắc chắn là khối hộp (box) đó đang được chọn và click chuột vào thẻ Modify trên bảng lệnh, các thông số sẽ ở trong bảng cuộn Parameters. Điều này có thể áp dụng đối với tất cả các đối tượng có trong Max, tuy nhiên thông số trong bảng cuộn Parameters sẽ khác nhau đối với các đối t ượng khác nhau. 30
- 2.1.3. Khối nón: Khối nón (Cone) Các bước thực hiện 1. Click vào menu Create/chọn Standard Primitives/Cone (hoặc chọn Cone từ bảng lệnh Create) 2. Trong khung nhìn bất kỳ, bấm và rê chuột để xác định bán kính đáy của khối nón sau đó nhả chuột. 3. Di chuyển chuột lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối nón, thả chuột khi đã có chiều cao thích hợp 4. Tiếp tục di chuyển chuột để xác định bán kính thứ hai của khối nón. 5. Click chuột để kết thúc. Các tham số hiệu chỉnh Radius 1, Radius 2: lần lượt là bán kính thứ nhất và thứ hai của khối nón. Height: chiều cao của khối nón Height Segments: số đoạn cắt ngang của khối nón (số l ượng càng lớn thì khối nón càng mượt nhưng sẽ ảnh hưởng đến tốc độ của máy). Sides: số lượng mặt phẳng tạo nên khối nón. Smooth: hòa trộn các mặt của khối nón tạo nên sự mượt mà của khối nón. 31
- 2.1.4. Hình cầu: Hình cầu (Sphere) Các bước thực hiện 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Sphere (Alt + C+ S + S) 2. Trong khung nhìn bất kỳ nhấn và rê chuột để xác định bán kính của khối cầu 3. Nhả chuột để kết thúc. Tham số khác + Radius: bán kính của hình cầu + Segments: số lượng mảnh ghép để tạo thành hình cầu (nếu số lượng này nhỏ sẽ được các dạng hình học khác). + Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép + Slice On: lấy một phần hình cầu, phần cần lấy phụ thuộc vào giá trị trong Slice From và Slice To. 32
- 2.1.5. Khối cầu: Khối cầu (GeoSphere) 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/GeoSphere (Alt + C + S + G) 2. Trong khung nhìn bất kỳ nhấn và rê chuột để chọn tâm và bán kính của khối cầu. 3. Nhả chuột để kết thúc. 2.1.6. Khối trụ: Khối trụ (Cylinder) 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Cylinder. 2. Trong khung nhìn bất kỳ nhấn và rê chuột để xác định bán kính thứ nhất, nhả chuột để kết thúc chọn bán kính thứ nhất. 3. Di chuyển lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối trụ. 4. Nhấn chuột để kết thúc. Các tham số + Smooth: làm mượt các đoạn nối giữa các mảnh ghép + Slice On: lấy một phần khối trụ, phần cần lấy phụ thuộc v ào giá trị trong Slice From và Slice To. 2.1.7. Khối ống: Khối ống (Tube) Các bước thực hiện 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Tube. 2. Trong khung nhìn bất kỳ, nhấn chuột và di chuyển lên hoặc xuống để xác định vị trí và độ rộng của thành ống khi vừa ý thì nhấn chuột để thiết lập. 3. Di chuyển lên trên hoặc xuống để xác định chiều cao của khối ống. 4. Nhấn chuột lần nữa để kết thúc. 33
- Để tạo ra các hình dạng khác, thực hiện chọn như bước 1, sau đó chọn các thông số trong phần Parameters: 1. Thiết lập số cạnh của khối ống. 2. Tắt Smooth. 3. Thực hiện từ bước 2 đến 4 như trên. 2.1.8. Vòng xuyến: Vòng xuyến (Torus) Các bước thực hiện 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Torus. 2. Trong khung nhìn bất kỳ, bấm và rê chuột để xác định bán kính thứ nhất của v òng xuyến, sau đó nhấn chuột để tiếp tục. 3. Di chuyển chuột lên hoặc xuống để xác định bán kính thứ hai của v òng xuyến. 4. Nhả chuột để kết thúc. 2.1.9. Khối tháp: Khối tháp (Pyramid ) 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Pyramid. 2. Chọn creation method, sau đó chọn cách vẽ đáy từ góc hay từ tâm ra (Base/Apex hoặc Center) (giữ CTRL trong khi nhấn chuột để tạo đáy h ình vuông). 3. Trong khung nhình bất kỳ nhấn và rê chuột để xác định đáy của khối tháp, sau đó nhả chuột. 4. Di chuột chuyển lên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối tháp. 5. Nhấn chuột để kết thúc. 34
- 2.1.10. Ấm trà: Ấm trà (Teapot) + Vào menu Create/chọn Standard Primitives/ Teapot Bạn có thể tạo ra, một phần hoặc toàn bộ chiếc ấm trà bằng cách chọn các phần trong Teapot Parts 35
- 2.2. Extend Primitives: 2.2.1. Chamfer Box: Để tạo ra khối hộp vát cạnh. 1. Vào menu Create menu, chọn Extended Primitives > Chamfer Box. 2. Tại bảng cuộn Creation Method, click Cube. 3. Tại khung nhìn cần tạo, xác vị trí tâm của khối hộp sau đó nhấn v à giữ chuột + rê chuột để thiết lập kích thước của khối hộp. 4. Nhả chuột và di chuyển chuột để xác định độ bo tròn góc và độ vát cạnh của khối hộp, cuối cùng click phải chuột để kết thúc. Sau khi tạo ra khối hộp vát cạnh, nếu chưa ưng ý bạn có thể điều chỉnh lại bằng cách v ào thẻ Modify, sau đó thiết lập lại các tham số. Length, Width, Height: kích thước cách chiều của khối hộp. Fillet: độ vát cạnh của khối hộp. Length, Width, Height Segs: số lượng lát cắt theo các trục x, y, z. Fillet Segs: Số lượng lát cắt đối với cạnh vát, giá trị n ày càng cao thì độ vát cạnh càng mượt. 2.2.2. Chamfer Cylinder: Để tạo ra khối trụ vát. 1. Vào menu Create, chọn Extended Primitives > Chamfer Cylinder. 2. Nhấn và rê chuột để xác định bán kính cơ sở của khối trụ. 3. Nhả chuột và di chuyển chuột lên phía trên để thiết lập chiều cao của khối trụ, click chuột để chấp nhận. 4. Di chuyển chuột theo đường chéo để thiết lập độ rộng của cạnh vát. 5. Click lần nữa để kết thúc. 36
- 2.2.3. Torus Knot: Để tạo ra Torus Knot: 1. Click chuột vào menu Create, chọn Extended Primitives > Torus Knot. 2. Nhấn và giữ chuột để xác định độ lớn của Torus knot. 3. Click, sau đó di chuyển chuột lên phía trên để xác định bán kính. 4. Click lần nữa để kết thúc. 2.2.4. Hedra: Để tạo ra khối đa giác: 1. Vào menu Create, chọn Extended Primitives > Hedra. 2. Trong khung nhìn bất kỳ, nhấn và giữ chuột để xác định bán kính, sau đó nhả chuột để tạo khối đa giác. Ấn phím 1 để vào chế độ Modify, tại bảng cuộn Parameters chúng ta có các dạng: Tetra, Cube/Octa, Dodec/Icos, Star1, Star2. Để chuyển đổi qua lại giữa các dạng, bạn chỉ cần click chuột v ào loại tương ứng. Đây là các loại khối đa giác có thể tạo thành. 37
- 2.3. Compound Object: 2.3.1. Scatter: Scatter dùng để tạo ra các vật thể từ một vật thể nguồn v à phân bổ các vật thể nguồn đó tại các vị trí ngẫu nhiên trên một đối tượng khác. Cách sử dụng Scatter 1. Trước tiên cần tạo ra đối tượng chính để sử dụng cho việc nhân bản v à phân phối, đối tượng này còn được gọi là đối tượng nguồn. 2. Sau đó tạo ra một đối tượng khác (ví dụ: mặt phẳng, khối cầu, khối hộp v.v ), đối t ượng này còn được gọi là đối tượng phân phối (Distribution object). 3. Click chuột để chọn đối tượng nguồn. Vào menu Create/Compound/Scatter -> click vào nút [Pick Distribution Object] sau đó click chu ột vào đối tượng phân phối. Tuy nhiên: bạn sẽ chưa thấy kết quả gì xảy ra cả, chỉ thấy màu của đối tượng phân phối bị thay đổi thành màu của đối tượng nguồn. Nhưng thực sự màu của đối tượng phân phối vẫn giữ nguyên, còn màu bị thay đổi mà bạn trông thấy đó là đối tượng Scatter đã được tạo ra. Để thấy được kết quả của Scatter chúng ta sẽ làm một ví dụ nhỏ sau: Ví dụ: 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max (nếu cần) 2. Tại khung nhìn Top, hãy tạo ra một khối cầu Sphere (vào menu Create/Standard Primitives/Sphere) với bán kính Radius = 50 3. Tạo ra một Cylinder (vào menu Create/Standard Primitives/Cylinder) v ới kích thước: Radius = 5; Height = 0.05 4. Click vào để chọn Cylinder (nếu Cylinder đ ã không được chọn), sau đó vào menu Create/Compound/Scatter -> click vào nút [Pick Distribution Object] sau đó click vào kh ối cầu Sphere01. 5. Lúc này màu của Sphere01 trông có vẻ bị thay đổi tuy nhi ên màu của Sphere01 vẫn giữ nguyên, chỉ khác là đối tượng Scatter đã được tạo ra. Bây giờ click chuột để kéo bảng cuộn lên phía trên một chút bạn sẽ thấy nhóm "Source Object Parameters" Ở đây cần quan tâm đến các tham số: 38
- + Duplicates: số lượng bản sao của đối tượng nguồn (ở đây là Cylinder01) + Base Scale: tỷ lệ thu/phóng cơ bản (áp dụng cho đối tượng bản sao) + Vertex Chaos: sự "hỗn loạn" của các đỉnh. Bạn hãy thay đổi Duplicates thành 100, sau đó ấn phím F9 để xem kết quả Trông chưa rõ ràng lắm. Tiếp tục, bạn hãy đẩy bảng cuộn lên phía trên một chút và tìm đến nhóm "Distribution Object Paramters" Ở đây có các thông số về việc phân bố các bản sao. + Dấu kiểm "Perpendicular" xác định các bản sao có vuông góc với đối t ượng phân phối (ở đây là Sphere01) + Dấu kiểm "Use Selected Faces Only" sử dụng phân phối đối với một mặt nhất định do bạ n chọn. Trong phần "Distribute Using" có - Area: phân phối bản sao theo bề mặt. - Even: phân phối các bản sao theo các chiều bằng nhau (khoảng cách đều nhau giữa các bản sao) - Random Face: phân phối theo các mặt ngẫu nhiên. - Along Egdes: phân phối theo các cạnh. - All Vertices: phân phối theo các đỉnh. - All Egde Midpoints: phân phối theo trung điểm của các cạnh. - All Face Centers: phân phối theo tâm của các mặt. - Volume: phân phối theo thể tích của đối tượng phân phối. Trong ví dụ này ta chọn "Even" 39
- 6. Tiếp tục, tìm đến bảng cuộn "Display" Click vào dấu kiểm của "Hide Distribution Object" - ẩn đối tượng phân phối. Ấn phím H, sau đó click Sphere01, sau đó clic k vào [Select]. Click phải chuột rồi chọn "Hide Selection" Bây giờ thì ấn phím F9 được rồi. Kết quả đây!! Bạn hãy làm cho quả cầu này chuyển động xem sao. Như vậy trông có vẻ tuyệt hơn đấy!! Cái này thì bạn hãy tự khám phá lấy. Hãy gán vật liệu cho Cylinder01 xem có đẹp h ơn không? Với Scatter bạn còn có thể làm được nhiều hơn nữa. 40
- 2.3.2. Phép giao, cộng, trừ các khối: Phần này chúng ta không đi sâu vào việc tạo ra các khối hình học, mà đi sâu vào việc cộng (trừ) các khối hình học đó để tạo ra một khối hình học khác theo ý muốn. 1. Tại khung nhìn Top, tạo ra một khối hộp Box với kích th ước (Length: 50; Width: 50; Height:70) (Bạn có thể xem qua phần các lệnh vẽ 3D/vẽ khối hộp) Và tạo ra một khối cầu GeoSphere (hoặc Sphere) với kích th ước bất kỳ. (nói thêm: GeoSphere khác so với Sphere là do các mắt lưới tạo thành. Ở Sphere được tạo thành bởi các ô hình chữ nhật, còn GeoSphere thì được tạo thành bởi các ô hình tam giác) 2. Di chuyển hai khối này giống như hình (chỉ cần tương đối cũng được) 3. Click chuột để chọn khối hộp 4. Vào menu Create/Compound/Boolean Trong thẻ Create phía bên phải tìm đến thẻ Pick Boolean, click chuột v ào nút [Pick OperandB] Sau đó di chuyển ra khung nhìn Perspective rồi click vào khối cầu. Bạn được hình này Đây là kết quả của phép trừ (A - B) ở đây A là khối hộp còn B là khối cầu 5. Để có thể áp dụng các phép: cộng (Union), phép Giao (I ntersection), phép trừ (A-B, hoặc B-A), phép cắt (Cut) thì bạn hãy đẩy bảng cuộng lên phía trên và tìm đến nhóm Operation (Group Operation) rồi click vào các phép tương ứng bạn sẽ thấy được sự thay đổi của hình sau khi áp dụng (cần phải nhìn sự thay đổi ở cả 4 khung nhìn thì mới thấy hết được) 41
- 2.3.3. Phép tạo khối Loft: Đây, là cách để tạo nhanh các vật thể có hình dạng cân xứng. Nó được tạo nên bởi 2 yếu tố là Shape (hình cơ bản) và Path (đường dẫn), số lượng của 2 yếu tố này có thể >2 ở đây thì Shape là hình tròn, còn path là đường cong (nếu đảo ngược lại thì sẽ cho một kết quả hoàn toàn khác) Ví dụ: 1. Tại khung nhìn Top hãy tạo ra hình tròn (menu Create/Shapes/Circle) dùng để làm Shape, và một đường thẳng (menu Create/Shapes/Line) với 3 điểm sau đó hiệu chỉnh nó để đ ược như hình trên. (để uốn cong được như hình trên thì bạn sau khi tạo được một đường thẳng với 3 điểm thì hãy click phải chuột để kết thúc tạo đường. sau đó ấn phím 1 để hiệu chỉnh từng điểm. H ãy click chuột vào nút ở giữa để chọn, sau đó click chuột phải v à chọn Bezier và di chuyển để có đường cong hợp lý, tiếp tục thao tác với điểm trên cùng và chọn Bezier conner sau khi hoàn tất thì ấn Ctrl + B để ra khỏi chế độ hiệu chỉnh) 2. Click chuột chọn Circle01 3. Vào menu Create/Compound/Loft Trong bảng cuộn Creation Method click chuột v ào Get Path sau đó click chuột vào đường cong vừa tạo bạn sẽ tạo ra được khối trụ bị uốn cong. 4. Click chuột vào thẻ Modify - Tìm đến bảng cuộn Deformations, bấm v ào dấu cộng để mở rộng nó ra - Click chuột vào nút Bevel - Trong cửa sổ hiện ra, hãy di chuyển điểm nút đầu của đường thẳng màu đỏ lên trên phía trên một chút, bạn sẽ được như hình dưới. Bạn hãy thử thay đổi vị trí của 2 điểm đầu, cuối của đ ường thẳng màu đỏ để được các kết quả khác nhau. + Điều này cũng xảy ra đối với các nút còn lại, hãy thử xem. Tuy nhiên kết quả của mỗi nút là khác nhau, bấm vào biểu tượng chếc bóng đèn để bật/tắt các phép hiệu chỉnh. 42
- 3. Shapes: 3.1. Spline: 3.1.1. Đường đa tuyến: Line Spline Các bước thực hiện: 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click vào nút Line trong bảng cuộn vừa xuất hiện. 3. Trong bảng cuộn creation method có 2 nhóm l à: Initial Type và Drag Type bạn có thể lựa chọn các cách để tạo đường Spline. 4. Sau khi chọn Creation Method xong bạn rê chuột vào khung nhìn hiện hành sau đó click trái chuột để thiết lập nút đầu tiên, rê chuột cách xa một chút rồi lại click chuột bạn sẽ tạo đ ược điểm tiếp theo, cứ như vậy cho đến khi tạo được đường Spline như ý muốn. 5. Khi muốn kết thúc việc tạo đường Spline bạn có thể Click phải chuột để tạo đường spline hở. hay Click vào điểm đầu tiên và chọn Yes trong hộp thoại spline để tạo spline kín. * Tip: Bạn có thể giữ phím Shift trong khi vẽ để đ ược điểm thẳng hàng nhau. 43
- 3.1.2. Vẽ hình chữ nhật: Rectangle Spline Được dùng để vẽ hình vuông hoặc hình chữ nhật Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Rectangle. 3. Chọn creation method. 4. Rê chuột vào khung nhìn sau đó click chuột và kéo chuột tạo thành hình vuông hay HCN sau đó thả chuột để kết thúc. Nhấn phím CTRL trong khi rê chuột để tạo được hình vuông. Các tham số: Length— Chiều dài, theo trục y Width—Độ rộng, theo trục x Corner Radius— Tạo ra góc vát cho hình. 3.1.3. Vẽ hình tròn: Circle Spline Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Circle. 44
- 3. Chọn creation method (nếu cần). 4. Di chuyển vào khung nhìn và nhấn chuột và di chuyển để tạo bán kính, khi vừa ý thì nhả chuột để kết thúc. 3.1.4. Vẽ hình ê-líp: Ellipse Spline Các bước thực hiện cũng giống như tạo hình tròn 3.1.5. Vẽ cung tròn: Tạo cung tròn (Arc Spline) + Sử dụng cách tạo cung bằng cách tạo điểm cuối -cuối-giữa (end-end-middle) 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Arc. 3. Chọn the End-End-Middle trong Creation Method. 4. Rê chuột ra khung nhìn hiện hành và click chuột để tạo điểm thứ 1 và điểm thứ 2 của cung tròn. 5. Thả chuột và di chuyển chuột để xác định bán kính của cung tr òn khi đã xác định được bán kính thì click chuột lần nữa để tạo ra điểm thứ 3 (Middle). + Sử dụng cách tạo cung bằng cách tạo điểm giữa -cuối-cuối (center-end-end) 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 45
- 2. Click Arc. 3. Chọn Center-End-End trong Creation Method. 4. Nhấn chuột vào khung nhìn hiện hành để xác định điểm giữa của cung tròn. 5. Rê chuột và click chuột để xác định điểm cuối thứ 1. 6. Rê chuột lần nữa sau đó click chuột để tạo ra điểm cuối thứ 2. 3.1.6. Hình vành khăn, hình bánh: Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Donut. 3. Chọn creation method (nếu cần). Bấm chuột và kéo để xác định vòng tròn thứ nhất. 4. Tiếp tục di chuyển chuột để xác định bán kính của v òng tròn thứ hai sau đó nhả chuột khi đã vừa ý. Vòng tròn thứ hai có thể nhỏ hoặc lớn hơn vòng tròn thứ hai. 3.1.7. Tạo đa giác: Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click NGon. 3. Chọn creation method (nếu cần). 46
- 4. Di chuyển chuột vào khung nhìn cần vẽ sau đó bấm chuột trái và di chuyển chuột để tạo ra được hình đa giác 3.1.8. Hình sao: Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Star. 3. Nhấn chuột và rê chuột sau đó nhả chuột để xác định bán kính đầu ti ên của hình sao. 4. Rê chuột và nhấn chuột để xác định bán kính thứ hai. 3.1.9. Tạo chữ: Tạo chữ (Text) Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Text. 3. Nhập nội dung text vào hộp text box. 4. Có hai cách để chèn chữ vào khung cảnh Click vào khung nhìn và chọn nơi cần chèn chữ. Rê chuột đến vị trí cần chèn trong khung nhìn và bấm chuột. * Mẹo: Bạn có thể nhập vào các ký tự đặc biệt không có trên bàn phím bằng cách 1. Giữ phím ALT trong khi gõ text. 2. Sau đó nhập mã số của ký tự (vd: bạn giữ phím ALT v à gõ số 64 = @) Lưu ý: các mã này phải gõ bằng các phím số ở các phím số b ên phải. 3.1.10. Đường xoắn ốc: 47
- Các bước thực hiện 1. Click chuột vào bảng Create sau đó chọn Shapes. 2. Click Helix. 3. Chọn creation method (nếu cần). 4. Nhấn chuột trái để xác định điểm đầu ti ên của đường xoắn ốc. 5. Rê chuột và bấm chuột để xác định điểm thứ hai. 6. Di chuyển và bấm chuột để xác định chiều cao. 7. Di chuyển và bấm chuột để xác định bán kính. 48
- 4. Lights: 4.1. Standard: 4.1.1. Ánh sáng: 1. Ommi Là dạng nguồn sáng có 1 điểm và lan tỏa theo mọi hướng. Nguồng sáng Ommi được sử dụng tốt trong việc mô phỏng các loại ánh sáng không định h ướng như: ánh sáng mặt trời, ánh sáng của bóng đèn không chóa trên tường 2. Target Spot & Free Spot Là dạng nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng từ 1 điểm theo hình nón, giống như nguồn sáng từ đèn pin soi trong đêm tối hoặc chùm sáng trên sân khấu chiếu sáng từ 1 điểm và rọi sáng tập trung vào đối tượng trên sân khấu. Đây là dạng nguồn sáng thường rất được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong chương trình. Loại nguồn sáng này chia làm 2 loại: có đích (Target Spot) và không có đích (Free Spot). 3. Target Direct & Free Direct Là dạng nguồn sáng dọc theo 1 trục v à các tia sáng này thì song song với nhau. Có thể dùng dạng này để tạo ra hiệu ứng của ánh sáng tia laser Loại nguồn sáng này cũng chia làm 2 loại: có đích (Target Direct) và không có đích (Free Direct). + Loại có đích: khi di chuyển đèn thì chùm tia di chuyển theo nhưng vùng được chiếu sáng không di chuyển vì mục tiêu chiếu sáng là một điểm cố định và độc lập với đèn. 49
- + Loại không có đích: khi di chuyển đèn thì chùm tia và vùng chiếu sáng cũng di chuyển theo Các thông số của Light - General Parameter: + Exclude: cho phép các vật thể nhận hay không nhận ánh sáng của đ èn. - Intensity/Color/Attenuation: . Multipler: tăng độ sáng của đèn . Constrat: độ tương phản của đèn . Softten diff edge: làm mềm cạnh . Cast shadow: đèn tạo bóng đổ * Thay đổi tính chất của đèn: . Near: gần . Far: xa . Decay: độ sáng giảm dần - Spotlight Parameters: các thông số về chùm tia . Hostpot: vùng sáng rõ của đèn . Falloff: vùng sáng khyếch của đèn . Show cone: cho thấy chùm tia của đèn . OverShoot: đèn không còn định hướng khi được bật . Circle: đèn tạo tia tròn . Rectangle: đèn tạo tia vuông . Aspect: tỷ lệ ngang dọc đối với tia vuông . Bitmap fit : tia vuông sẽ được bao trùm với bitmap - Shadow Parameters 50
- . Use global settings: dùng thông s ố toàn cục . Use shadow maps: tạo bóng đậm nhạt . Use ray trace shadow: tạo bóng trong suốt 4.1.2. Tạo một dãy các nguồn sáng: Đây là một cách thường dùng để mô phỏng hiệu quả chiếu sáng to àn cục (Global Illumination) hay tạo ra loại bóng đổ có độ "mượt" cao. 1. Vào menu File/Reset 2. Tại khung nhìn Top tạo ra một Plane với kích thước: Length: 500; Width: 500 - Tiếp tục tạo ra một ấm trà (Teapot) bạn có thể vào vào menu Create/Standard Primitives/Teaport với bán kính: Radius=40. - Tạo ra một đường xoắn ốc (Helix) với tham số: . Radius1: 120 . Radius2: 120 . Height: 250 Sắp xếp cho Plane01 xuống phía d ưới ấm trà, còn Helix01 thì như hình bên. 3. Vào menu Create/Light/Standard Lights/Target Spotlight tạo ra một nguồn sáng Spot01 - Spot01 vẫn đang được chọn, vào menu Animation/Constraints/Path Constraint sau đó di chuyển chuột lên Helix01 rồi click chuột. 51
- 4. Vào menu Tools/Snapshost Thiết lập thông số như hình bên ->click [OK] - Ấn phím H -> click Spot01 -> click [Select] sau đó ấn phím Delete để xóa Spot01. 5. Ấn phím F9 để Render, bạn được hình này. Trông chưa thuyết phục lắm vì nhiều cường độ sáng hơi mạnh cần phải giảm nó đi. - Bạn hãy click vào một nguồn sáng bất kỳ Click vào thẻ Modify/ tìm đến bảng cuộn Intensiti/Color/Attenuation giảm Multiplier xuống còn 0.4. Ở đây chiếc ấm trông như bị xoắn, bạn hãy tìm cách để khử nó đi, sau đó tạo bóng đổ cho nó như vậy trông sẽ thực hơn. 52
- 4.2. Photometric: 4.2.1. Nguồn sáng trắc quang (photometric Light) : Bạn có thể tạo ra các loại nguồn sáng n ày thông qua menu Create/Lights/Photometric Lights r ồi chọn một loại nguồn sáng tương ứng 1. Point Light: bao gồm có đích (target) và không có đích (Free) loại nguồn sáng này là một điểm trong không gian. Các tham số của nguồn sáng này là: + Isotropic: chế độ này giống như nguồn sáng Omni và toả sáng theo mọi hướng. + Spot: chế độ này giống như nguồn sáng rọi (spotlight), bạn có thể điều chỉnh vị trí hotspot v à khu vực and falloff. + Web: chế độ này sử dụng file chứa những thông tin trắc quang (IOR) để thể hiện nguồn sáng. 2. Linear Light: cũng bao gồm 2 loại, có đích (target) v à không có đích (Free) nguồn sáng này là một đường trong không gian. Các tham số của loại nguồn sáng này là: Diffuse: chế độ này phát ra ánh sáng với cường độ cao nhất theo góc vuông tới một bề mặt. C ường độ chiếu sáng sẽ giảm dần khi góc c àng tăng. Web: chế độ này sử dụng file chứa những thông tin trắc quang để thể hiện nguồn sáng. 3. Area Light: bao gồm (Target Area Light và Free Area Light) nguồn sáng này là một hình chữ nhật trong không gian. Tham số của nguồn sáng vùng có : Diffuse: Tương tự như tham số Diffuse của nguồn sáng Linear. Web: Tương tự như tham số Web của nguồn sáng Linear. 4. Nguồn ánh sáng tự nhiên bao gồm: IES Sun Light và IES Sky Light Tham số chung cho tất cả các loại nguồn sáng trắc quang tr ên Bảng cuộn Intensity/Color/Distribution giúp bạn chuyển đổi giữa các phương án chiếu sáng đã đề cập ở trên.Trong bảng tham số này, bạn có thể tạo ra một nguồn sáng m àu có quang phổ xấp xỉ với một số loại đèn thường gặp. Bạn có thể tăng cường độ ánh sáng theo một số đơn vị ánh sáng thực như Lumen (lm) Candela (cd) hay Lux (lx). 53
- Ví dụ 1: 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại khung nhìn 2. Vào menu Create/Lights/Photometric Lights/Free Point và t ạo ra một nguồn sáng ở bất kỳ khung nhìn nào. 3. Ấn phím 1 trên bàn phím để hiện bảng lệnh Modify 4. Tìm đến bảng cuộn Atmospheres & Effects, click v ào tên bảng cuộn này để mở rộng nó. 5. Click chuột vào nút [Add] và chọn Volume Light và click vào [OK] 6. Ấn F9 để thưởng thức kết quả. 54
- 5. Camera: 5.1. Camera: 3D Studio Max cung cấp cho ta hai loại máy quay phim (camera) đó l à: 1. Target: máy quay phim có mục tiêu (có đích ngắm là một điểm cụ thể trong khung cảnh). Loại máy này sử dụng dễ dàng và cho hiệu quả cao. Ta có thể di chuyển vị trí của máy nhưng đích ngắm thì được neo tại một vị trí cố định do đó h ình ảnh thu được chính xác hơn. (giống như khi vừa xem tivi bạn vừa di chuyển vị trí) 2. Free: máy quay phim tự do, không có điểm neo cố định. (giống nh ư khi bạn đi xe ô tô và nhìn ra ngoài cửa kính) Hiệu chỉnh máy quay bằng trực quan: máy quay phim sau khi tạo có thể được hiệu chỉnh lại cho phù hợp hơn bằng công cụ di chuyển (select and move), hay công cụ quay (select and rotate). Hiệu chỉnh máy quay phim bằng tham số: chọn máy quay cần hiệu chỉnh mở bảng Modify t ìm đến bảng cuộn Parameters trong đó: + Lens: tiêu cự của ống kính (trị số này tạo ra độ rộng của góc quay, được thể hiện bởi thông số FOV. Nếu Lens càng lớn thì FOV càng nhỏ) Ví dụ: gắn camera chạy theo đường dẫn 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max Trong khung nhìn Top, hãy tạo ra một Teaport, một Box, một Sphere di chuyển cho Sphere01 v ào giữa Teaport01 và Box01 ở hai bên. 2. Vào menu Create/Shapes/Circle và t ạo ra một hình tròn bao quanh 3 vật thể vừa tạo. Ấn phím G để tắt đường lưới. 3. Click chuột vào menu Create/Cameras/Target Camera và t ạo ta một camera như hình dưới. 4. Vào bảng Motion (có hình cái bánh xe). Tìm đến bảng cuộn Look At Parameters. Click chuột v ào nút [Pic target], ấn phím H và chọn Sphere01 click [OK] 5. Tìm đến bảng cuộn Assign Controller, click chuột v ào Position 55
- 6. Tiếp tục click chuột vào [?] để mở bảng Asign Position Controller -> chọn Path Constraint ->Click [OK] 7. Tìm đến bảng cuộn Path Parameters. Click chuột v ào [Add path], ấn phím H, chọn Circle01 click [OK]. Lúc này Camera đã được gắn với Circle01. 8. Click chuột phải vào khung nhìn Perspective, ấn phím C để bật Camera 9. Ấn phím ? để kiểm tra sự hoạt động của camera. 5.2. Camera chuyển động xung quanh vật thể: 1. Vào menu Create/Standar Primitives/Teaport và t ạo ra một ấm trà với kích thước tùy ý (nhỏ thôi, không cần to lắm) 2. Tiếp tục, vào menu Create/Shapes/Helix và tạo 1 đường như hình dưới. (bạn có thể dùng công cụ Select and Move để di chuyển các đối tượng về đúng vị trí của nó) 56
- 3. Click chuột phải vào khung nhìn Top để kích hoạt khung nhìn này. Vào menu Create/Cameras/Target Camera. 4. Bấm chuột vào thẻ Motion Tìm đến thẻ Look At Parameters, click chuột v ào [Pick target] sau đó rê chuột ra khung nhìn Top và click vào cái ấm trà vừa tạo. 5. Click vào dấu cộng + của thẻ Assign Controller để mở rộng thẻ này (nếu cần) Click chuột vào Position: Position cho hộp sáng màu vàng hiện lên. Tiếp tục click chuột vào [?] để mở bảng Asign Position Controller - > chọn Path Constraint ->Click [OK] 6. Đẩy bảng cuộn lên phía trên, và tìm đến bảng cuộn Path Parameters. Click chuột vào [Add path] sau đó rê chuột ra khung nhìn Top sau đó click chuột vào đường cong (helix) để chọn đường này làm đường dẫn cho Camera. 7. Ấn phím ? để xem thử xem camera đ ã chuyển động chưa. Nếu chưa thấy chuyển động thì bạn phải làm lại từ bước 5 8. Ấn phím C để bật Camera01. Bây giờ h ãy kích hoạt khung nhìn Perspective và ấn ? để thưởng thức thành quả của mình 9. Nếu muốn làm một đoạn phim thì bạn hãy vào menu Animation/Make Preview click [OK] th ế là bạn đã có một đoạn phim rồi! 57
- 6. Helpers: 6.1. Standard: 6.1.1. Dummy: Dummy (vật thể ảo) là một khung hình hộp có điểm chốt ở tâm của hình hộp. Vật thể này có tên gọi nhưng lại không có tham số, bạn không thể sửa đổi được chúng ngoài việc Rotate, Scale, Move và chúng không hiện ra khi Render. Vật thể Dummy thường được sử dụng làm đối tượng cha, trong liên kết phả hệ. Đặc biệt Dummy rất quan trọng trong việc tạo các chuyển động của hệ khung x ương (bone), và các chuyển động khác. Ví dụ: tạo liên kết phả hệ cha-con đối với Dummy và các ấm trà. 1. Vào menu File/Reset 2. Tại khung nhìn Top, hãy tạo ra 3 ấm trà (Create/Standard Primitives/Teapot) 3. Sau đó hãy tạo ra 1 vật thể Dummy (Create/Helpers/Dummy), với kích thước bất kỳ tuy nhiên cũng không cần to lắm. 4. Click vào một ấm trà bất kỳ, click vào nút [Select and Link] - Sau đó kéo rê chuột ra Dummy, khi thấy biểu tượng 2 ô vuông lồng vào nhau thì click chuột để kết thúc, lúc này ấm trà đã được Link với Dummy. Thao tác tương tự cho 2 ấm trà còn lại. 5. Khi đã Link xong, bạn thử click vào Dummy rồi di chuyển Dummy đến vị trí khác, bạn sẽ thấy 3 ấm trà cũng di chuyển theo. * Lưu ý: bạn không được dúng công cụ Scale (thu phóng) để phóng to/thu nhỏ Dummy khi đ ã liên kết xong, vì như vậy các đối tượng con của Dummy cũng sẽ thay đổi theo. Đây chỉ là ví dụ mang tính khái quát, bạn có thể l àm được nhiều hơn thế nếu bạn biết ứng dụng nó vào thực tế trong công việc cụ thể. 58
- Bằng cách dùng Dummy, bạn có thể làm cho Camera chuyển động theo đường ray giống như những người quay phim vẫn thường làm khi quay Video Clip. * Gợi ý: Để làm được việc đó bạn cần có một đường ray bằng các đường Spline, Circle, Rectangle ; sau đó đặt cưỡng bức "Path Contraint" cho Dummy, tiếp tục Link Camera với Dummy. 6.2. Atmospheric Apparatus: 6.2.1. Atmospheric Apparatus: Đây là các đối tượng dùng để mô phỏng hiệu ứng lửa cháy, vụ nổ, h ay các đám mây Chúng bao gồm BoxGizmo, SphereGizmo, CylGizmo. Cách sử dụng 3 đối t ượng này giống nhau, chỉ khác nhau là chúng sẽ tồn tại ở dạng hình hộp (box), hình cầu (sphere) hay hình trụ (Cylinder). Để tạo ra một đối tượng Atmospheric bạn click chuột v ào menu Create/Helpers/Atmospherics/BoxGizmo sau đó click chu ột vào nơi cần tạo sau đó bấm + rê chuột để xác định diện tích đáy, sau đó di chuyển chuột lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối hộp. Cái chúng ta cần quan tâm ở đây là bảng tham số Atmosphere & Effects. Đây l à nơi để tạo ra hiệu ứng lửa cháy hay là đám mây. - Click chuột vào nút [Add] để chọn hiệu ứng cần tạo. - Khi đó sẽ hiện ra hộp thoại "Add Atmosphere", tại đây bạn có thể chọn "Volume Fog" hoặc "Fire Effect". Để hiện kết quả của hiệu ứng bạn vừa chọn thì bạn phải Render khung cảnh bằng cách ấn phím F9. 59
- 7. Space Warps: 7.1. Geometric/Deformable: 7.1.1. Bomb: Thường dùng để phá vỡ một đối tượng, tạo thành các mảnh nhỏ. Sử dụng Bomb để mô phỏng sự va chạm của các vật. 1. Vào menu File/Reset 2. Tại khung nhìn Top, tạo ra một ấm trà (Teapot) bằng cách vào menu Create/Standard Primitives/Teapot với kích thước bất kỳ. 3. Vào menu Create -> SpaceWarps -> Geometric/Deformable -> Bomb sau đó tạo ra một Bomb tại vị trí bất kỳ, click phải chuột để tắt nút lệnh [Bomb]. 4. Click chuột vào Bomb vừa tạo, sau đoc click vào nút lệnh "Bind to SpaceWarp" , di chuyển chuột lên phía trên của Bomb, sau đó click chuột + rê chuột đến vị trí của ấm trà khi thấy có biểu tượng sóng gợn dưới hình vuông thì nhả chuột. 5. Bây giờ hãy ấn phím ? để chạy hoạt cảnh v à quan sát kết quả thu được Chưa ấn tượng lắm, sở dĩ chiếc ấm bị méo nh ư vậy là do vị trí đặt Bomb bạn có thể đặt Bomb v ào tâm của ấm trà rồi quan sát kết quả. 6. Click chuột vào Bomb, ấn phím 1 (hoặc click chuột vào thẻ Modify) để vào chế độ Modify Trong thẻ Bomb Parameters thiết lập các thông số sau: Strength = 2; Spin = 0.15; Min = 1; Max = 50; Chaos = 5; Trong đó: - Explosion: + Strength (cường độ). + Spin (sự quay). 61
- - Fagment Size (kích thước các mảnh vỡ) + Min (nhỏ nhất). + Max (lớn nhất). - General + Gravity (trọng lực): lực hút tác động lên các mảnh vỡ, giá trị này càng cao thì lực hút càng lớn. + Chaos (sự hỗn loạn): giá trị càng cao, thì các mảnh vỡ sẽ càng chuyển động hỗn loạn. 7. Bây giờ hãy ấn phím ? để xem kết quả cuối cùng. Cũng được đấy chứ!! 7.1.2. Ripple: Ripple cũng giống như Wave nhưng khác ở kết quả tạo thành. Ripple tạo thành giống như khi bạn thả một viên đá nhỏ xuống mặt nước phẳng lặng vậy. Để áp dụng Ripple cho đối tượng bạn cần: 1. Tạo đối tượng cần tạo gợn sóng (ở đây tôi tạo ra một box với kích th ước Length: 200; Width: 200; Height: 2) 2. Tạo ra đối tượng Ripple bằng cách vào menu Create -> Space Warps -> Geometric/Deformable -> Ripple Thiết lập các tham số như sau (các tham số này chỉ áp dụng đối với ví dụ này, nếu bạn có vật thể khác thì bạn phải thiết lập các tham số cho ph ù hợp) 62
- Trong đó: + Amplitude 1, Amplitude 1 là biên đ ộ gợn sóng theo trục x và y. Biên độ càng cao sóng càng mạnh, nếu hai biên độ này không bằng nhau thì sẽ tạo ra gợn sóng không đều nhau + Wave Length: độ lớn của gợn sóng. + Circles: số lượng vòng tròn gợn sóng tính từ tâm ra. + Segments: chia gợn sóng thành bao nhiêu phần là do bạn thiết lập giá trị, sóng càng mượt nếu giá trị này càng cao và ngược lại điều này cũng tỷ lệ nghịch với tốc độ Render cho nên bạn hãy cẩn trọng. 3. Click chuột vào Box01, sau đó click vào biểu tượng , kéo rê chuột lên Ripple sau đó nhả chuột. Cũng giống như Wave nếu Box01 của bạn có giá trị Lenght Segs = 1; Width Segs = 1; Height Segs = 1; thì sẽ không có kết quả gì xảy ra cả. Do đó bạn cần thay đổi giá trị n ày cao hơn, mỗi lẫn thay đổi giá trị mới hãy quan sát sự thay đổi kết quả để có nhận xét về sự cần thiết của mỗi tham số. Ở đây tôi thay đổi Length Segs = 20; Width Segs = 20 c òn Height Segs = 1 thì thu được kết quả Nếu thay đổi bằng 50 thì được 63
- 7.1.3. Wave: Wave làm cho vật thể biến dạng giống như làn sóng vậy! Để áp dụng Wave cho đối tượng bạn hãy: 1. Tạo ra đối tượng cần áp dụng Wave (ở đây tôi tạo ra một box với kích th ước Length: 200; Width: 150; Height: 2) 2. Tạo ra đối tượng Wave bằng cách vào menu Create -> Space Warps -> Geometric/Deformable -> Wave Các tham số trong ví dụ này là: Trong đó: + Amplitude 1: là biên độ theo trục x + Amplitude 2: là biên độ theo trục y Biên độ càng cao thì sóng càng mạnh. + Biên độ Amplitude 1 và Amplitude 2 khác nhau 64
- + Biên độ Amplitude 1 và Amplitude 2 bằng nhau 3. Click chuột vào Box01, sau đó click vào biểu tượng , kéo rê chuột lên Wave sau đó nhả chuột. 4. Nếu bạn ấn F9 để Render thì rất có thể chưa có gì xảy ra cả lý do là vì khi tạo Box01, giá trị mặc định "Length Segs", "Width Segs" có giá trị = 1. Để thấy đ ược Box01 bị uốn cong thì bạn phải tăng giá trị "Length Segs" hoặc "Width Segs" l ên. Cần lưu ý là tăng đến một giá trị nhất định thôi, vì nếu giá trị quá lớn sẽ gây ra nhiều đa giác do đó sẽ hao tốn tài nguyên và sẽ rất chậm khi Render. Do đó tốt nhất l à bạn nên đặt giá trị vừa phải, có thể chỉ tăng "Legth Segs" hoặc "Width Segs" bạn cũng thu được kết quả như ý muốn. Ở đây tôi tăng giá trị Length Segs = 20; Width Segs = 1; Height Segs = 1; Bạn thử tăng Width Segs = 20 xem, kết quả vẫn không khác l à mấy chỉ khác là tốc độ Render chậm hơn. (Dùng làm tấm ngói lợp nhà được đấy chứ!!) 65
- 7.2. Modifier-Based: 7.2.1. Hiệu chỉnh nghiêng: Phép hiệu chỉnh nghiêng (Skew) 1. Chọn vật thể cần hiệu chỉnh 2. Vào menu Modifiers/Parametric Deformers/Skew Các tham số của phép hiệu chỉnh Skew + Amount: độ nghiêng của vật + Direction: xoay hướng nghiêng quanh trục z (bạn sẽ nhận ra nó khi nhình từ khung nhìn Top) + Skew axis: trục được chọn để nghiêng (x, y hoặc z) (được thể hiện rõ ở khung nhìn Front) Ví dụ: 1. Tạo 1 khối trụ Cylinder (Radius: 7; Height: 80) 2. Áp phép Skew và chọn các thông số: Amount=60; Direction=0; Skew Axis=z; Hãy thử thay đổi Direction=60 và quan sát khung nhìn Top bạn sẽ hiểu được bản chất của Direction. 7.2.2. Phép uốn cong (Bend): 1. Chọn đối tượng cần áp dụng phép hiệu chỉnh Bend. 2. Vào menu Modifiers/chọn Parametric Deformers/ Bend 3. Trên bảng cuộng Parameters chọn trục cần áp dụng (x, y hoặc z) (các trục n ày có thể thay đổi lại sau này. 4. Gõ vào số đo góc trong ô Angle, đối tượng sẽ được uốn theo góc như vậy. 5. Hướng của phép hiệu chỉnh sẽ được thiết lập trong ô Direction. * Ví dụ: áp dụng phép hiệu chỉnh Bend 1. Vào menu Create/chọn Standard Primitives/Cylinder v à tạo ra một khối trụ tùy ý. 66
- 2. Chắc chắn rằng khối trụ vừa vẽ đang đ ược chọn, nếu không thì bấm chuột vào khối trụ để chọn. 3. Vào menu Modifiers/chọn Parametric Deformers/ Bend 4. Trong bảng cuộn Paramters - Tại ô Angle: gõ vào 60 và ấn phím Tab 5. Trong ô Direction: gõ vào 180 và ấn phím Tab 67
- 8. Material: 8.1. Tạo vật liệu phản chiếu cơ bản: 1. Click vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max. Ở khung nhìn Top: + Click chuột vào menu Create/Standard Primitives/Plane Sau đó tạo ra một mặt phẳng Plane + Tiếp tục vào menu Create/Standard Primitives/Teaport Tạo ra một ấm trà với kích thước bất kỳ. Di chuyển ấm trà lên phía trên của mặt phẳng 2. Ấn phím H, chọn Plane01 click [OK], ấn phím M để mở bảng vật liệu. 3. Ấn phím G, trong cửa sổ hiện lên tìm đến nhóm Browse From: và click chọn New 4. Trong danh sách vật liệu hiện ra bên phải, click đúp chuột vào vật liệu Ractrace, đóng cửa sổ Material/Map Browse lại. 5. Vào menu Material/Show Map in Viewport 6. Click chuột vào ô vuông của Reflect, cửa sổ hiện lên click đúp chuột vào Gradient. Ấn mũi phím tên lên trên (up arrow). 7. Click chuột vào biểu tượng để áp dụng vật liệu cho Plane01 8. Đóng bảng vật liệu lại, Ấn F9 để xem kết quả. 68
- 8.2. Vật liệu Material: Cửa sổ biên tập chất liệu Để đối tượng có hình dạng trông thật hơn thì bạn phải áp vật liệu cho nó. Khi muốn áp vật liệu cho 1 đối tượng nào thì bạn chọn đối tượng đó và ấn phím M sẽ có một bảng hiện ra. Trong bảng cuộn Shader Basic Parameters bạn click v ào combo cho phép bạn chọn các dạng vật liệu khác nhau như: Anisotropic, Blinn, Metal 1. Anisotropic 2. Blinn 3. Metal 4. Multi-layer 5. Oren-Nayar-Blinn 6. Phong 7. Strauss 69
- 8. Translucent Khi click vào một trong các kiểu trên thì sẽ xuất hiện bảng cuộn xxx Basic Parameter (xxx l à Blinn hay Metal nếu bạn chọn là Blinn hay Metal ) tương ứng trong đó có các tham số cần chú ý: * Màu của chất liệu: - Ambient: màu nhìn thấy từ những vùng tối. - Diffuse: màu nhìn thấy từ vùng trung bình của vật thể (vùng khuếch tán) - Specular: màu nhìn thấy từ vùng sáng chói (vùng sáng chói) * Loại bề mặt của chất liệu: Làm cho chất liệu có độ bóng khác nhau (Anisotropic, Blinn, Metal, Multi -layer ) Sau đó hiệu chỉnh các thông số . Specular: độ bóng . Glossiness: độ trơn láng . Soften: độ mịn (giúp cân bằng độ bóng v à độ trơn láng) * Làm vật liệu tự phát sáng Hãy đánh dấu chọn mục Seft - illumination và chọn màu phát sáng (giống với sự phát sáng của bóng đèn huỳnh quang, đèn mờ, trăng ) * Vật liệu có độ trong suốt (nhìn xuyên qua): giảm Opacity xuống * Vật liệu có dạng khung dây, khai báo kích thước khung dây trong bản cuộn Extend Parameters/ Wire/ Size. * 2-sided: chất liệu hiện ở cả hai mặt của vật thể * Facted: áp dụng chất liệu vào từng khung lưới . Diffuse: tạo cho bitmap đó áp lên đối tượng một cách bình thường (Diffuse thể hiện màu bản chất của đối tượng). Phía dưới của bảng cuộn xxx Basic Parameter l à bảng cuộn Maps, cho phép bạn có th êm các tùy chọn các hiệu khác nhau cho vật liệu nh ư: . Bump: tạo sự lồi lõm sù sì trên đối tượng theo nguyên tắc tông màu tối sẽ lõm phạm vi áp dụng lên trên đối tượng, ngược lại tông màu sáng sẽ thể hiện trạng thái bình thường. . Opacity: tạo sự trong suốt, nơi các tông màu tối trên họa đồ đang áp cho đối tượng, còn tông màu sáng sẽ giữ lại đối tượng và thể hiện chất liệu đang được áp tại thành phần Diffuse. . Reflection: thể hiện sự phản chiếu của họa đồ đó l ên đối tượng tuy nhiên sẽ bị nhuốm màu mà thành phần Diffuse đang thể hiện. . Refraction: thể hiện sự chiết sáng khúc xạ trên đối tượng, tùy theo chỉ số chiết quang IOR (Index Of Refraction) được thiết lập như thế nào, mà sự chiết sáng sẽ ảnh hưởng khác nhau lên trên vật thể đó. 70
- Vật liệu IOR Vacuum (chân 1.0 (exactly) không) Air (không khí) 1.0003 Water (nước) 1.333 1.5 (clear glass) to Glass (kính) 1.7 Diamond (kim 2.417 cương) (Nếu bạn lựa chọn nhiều kiểu áp đồ họa th ì chỉ số Amount sẽ thể hiện sự tương tác với nhau thông qua giá trị của chúng, sự tương tác này sẽ tạo nên dáng vẻ thật cho đối tượng.) Khi bạn đã hoàn tất việc lựa chọn các thông số thì đã đến lúc áp dụng vật liệu đó cho đối t ượng. Bạn có thể áp dụng vật liệu cho đối tượng bằng cách click chuột trái vào hình quả cầu tròn trong cửa sổ Material Editor sau đó kéo và th ả vào đối tượng cần áp vật liệu. Hoặc bạn click chuột v ào biểu tượng ở phía dưới các quả cầu vật liệu, thao tác n ày có kết quả khi đối tượng cần áp dụng vật liệu đang được chọn. 8.3. Vật liệu X-ray: Nếu bạn đã được nhìn tấm phim chụp X-quang rồi thì vật liệu này không có gì xa lạ với bạn cả, tuy nhiên với những bạn chưa được nhìn phim chụp X-quang thì sẽ không biết nó ra sao cả. Không sao, sau bài này bạn sẽ được cảm nhận một tấp phim chụp X-quang nó sẽ ra sao. Nào chúng ta hãy bắt đầu. 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Perspective hãy tạo ra một khối ống (tube) với kích th ước tùy ý (vào menu Create/Standard Primitive/Tube) 3. Ấn phím M để mở bảng vật liệu 4. Vào menu Material/Get material (ho ặc ấn phím G) để mở bảng, Material/Browse Trong danh sách các vật liệu, hãy tìm đến Blend và click đúp chuột để chọn loại vật liệu này (nếu vô tình chọn sai loại vật liệu thì hãy ấn Ctrl + Z sau đó làm lại) Đóng cửa sổ Material/Browse lại 71
- 5. Đổi tên vật liệu cũ thành x-ray (nếu thích) 6. Click chuột vào [Material #25] của Material 1 7. Bảng Blinn Basic Parameter hiện ra Click chuột vào biểu tượng chữ U nằm ngang giữa Ambient v à Diffuse để tắt nút này. Chỉnh sửa màu của Ambient: R: 0, G: 0, B: 0 ; Diffuse: R: 0, G: 0, B: 0 Các thông số khác như hình dưới. 8. Vào menu Navigation/Go to Parent đ ể quay trở về bảng vật liệu Blend 9. Click chuột vào nút [Material #26] của Material 2 Click chuột vào biểu tượng chữ U nằm ngang giữa Ambient v à Diffuse để tắt nút này. Nhập các thông số sau: + Ambient: color = 0 - 0 - 0 + Diffuse: color = 255-255-255 + Specular: color = 255-255-255 Các thông số khác như hình dưới Mở bảng Extend Parameter Gõ vào Amt: = 100 72
- 10. Vào menu Navigation/Go to Parent để quay trở về bảng vật liệu Blend 11. Click chuột vào nút [none] của Mask Click đúp chuột chọn vật liệu Falloff (giữ nguyên các thông số) 12. Vào menu Material/Assign to Selection đ ể áp vật liệu cho vật thể. 13. Đóng bảng Vật liệu lại, Ấn phím F9 để xem kết quả. 8.4. Tạo vật liệu chiếc lá: 1. Trước tiên hãy download 2 hình này về máy của bạn 73
- 2. Vào Menu File/Reset để khởi tạo lại Max 3. Tại khung nhìn Top tạo ra một mặt phẳng Plane với kích th ước bất kỳ (vào menu Create/Standard Primitive/Plane) 4. Ấn phím M để mở cửa sổ Material Editor 5. Trong nhóm Blinn Basic Parameter Click chuột vào ô vuông của Diffuse sẽ có cửa sổ Material/Map Browse hiện ra Trong nhóm Browse From: click chọn New Trong danh sách các vật liệu hiện ra, click đúp chuột v ào Bitmap và tìm đến file chứa hình chiếc lá màu xanh. Vào menu Navigation/click vào Go to Parent (ho ặc ấn phím mũi tên lên trên (Up arrow)) 6. Click chuột vào ô vuông của Opacity ->cửa sổ Material/Map Browse hiện ra Trong danh sách các vật liệu hiện ra, click đúp chuột v ào Bitmap và tìm đến file chứa hình chiếc lá màu trắng. Vào menu Navigation/click vào Go to Parent (ho ặc ấn phím mũi tên lên trên (Up arrow)) 7. Vào menu Material/Show Map in Vi ewport 8. Vào menu Material/Assign to Selection 9. Cuối cùng, hãy đóng bảng Material Editor lại, ấn phím F9 để th ưởng thức kết quả (Đây chỉ là cách tạo vật liệu lá cây đơn giản nhất. Bằng cách này bạn có thể tạo ra nhiều loại vật liệu kiểu lá cây (leaf) để mô phỏng các loại lá cây). 74
- 8.5. Vật liệu Glass cơ bản: 1. Vào menu File/Reset 2. Tại khung nhìn Top tạo ra một box (ấn tổ hợp phím Alt + C + S + B) với kích thước : + Length: 40 + Width: 28 + Height: 0.15 3. Tiếp tục, tạo ra một Cylinder với kích thước: + Radius: 2 + Height: 20 Các thông số khác để mặc định) Sau đó di chuyển như hình bên 4. Cylinder vấn được chọn, giữ phím Shift + Rê chuột theo trục X sang bên trái, sau đó nhả chuột. Click [OK] khi được hỏi. 5. Tiếp tục nhân bản thêm 2 cylinder nữa, rồi di chuyển như hình bên. 75
- 6. Ấn phím H, chọn Box01 click chuột v ào [Select] - Ấn phím M, để mở bảng Material Editor - Click chuột vào Quả cầu đầu tiên - Click vào nút Standard, -> click đúp vào Architectural. Tại thẻ Templates click chọn Glass -Clear Trong phần Diffuse Color: R: 255; G: 255; B: 255 Vào menu Material/click Show Map In viewport Vào menu Material/click Assign to Selection 7. Ấn phím F9 để xem kết quả Tuy nhiên, kết quả thu được không rõ lắm. Để hiển thị rõ bạn cần tạo ra một Plane (Alt + C + S + Click Plane) sau đó di chuyển nó xuống phía dưới. 76
- 8.6. Vật liệu dạng Multi/Sub-Object: 1. Reset 3D max (File/Reset) 2. Tại khung nhìn Top, tạo ra một Cylinder với kích thước bất kỳ 3. Ấn phím M để mở bảng biên tập vật liệu - Click vào nút [Standard] -> Click đúp chuột vào Multi/Sub-Object -> chọn Discard old Material khi được hỏi -> click [OK]. - Click vào nút [Set Number], đặt giá trị = 3, click [OK] - Click vào Material #25, sau đó click vào ô vuông của mục Diffuse (cạnh hình ổ khóa) ->click đúp vào một loại vật liệu bất kỳ Click vào nút Go to Parent liên tục 2 lần để trở về cửa sổ vật liệu. Tiếp tục làm như vậy với Material #26 và Material #27 4. Vào menu Material/click Assign to Selection Đóng bảng biên tập vật liệu lại. 5. Cylinder vẫn đang được chọn, click phải chuột -> chọn Convert to:/Convert to Editable Poly - Ấn phím số 4, để vào chế độ Polygon Sub- Object * Click phải chuột vào khung nhìn Front: a) Sau đó kéo rê chuột để chọn 2 phần ở phía trên. - Tại thẻ Modify ->Tìm đến bảng cuộn Polygon Properties, đặt giá trị: Set ID=1 b) Tiếp tục làm như mục a) để lựa chọn phần ở giữa, đặt giá trị: Set ID=2 77
- c) Phần còn lại đặt: Set ID=3 6. Ấn phím F9 để xem kết quả 8.7. Vật liệu hoạt cảnh: Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi, làm thế nào để tạo ra một dạng vật liệu động (giống nh ư hình chuyển động của màn hình tivi vậy). Bài này chúng ta sẽ tìm hiểu cách để tạo ra loại vật liệu đó. 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Front, tạo ra một Plane (dùng tổ hợp phím Alt+C+S -> click chọn Plane) với kích thước bất kỳ. 3. Bạn cần phải chuẩn bị những bức ảnh có kích th ước bằng nhau, đổi tên chúng giống nhau kèm theo số thứ tự của từng bức ảnh (ví dụ: tôi có 5 bức hình, đặt tên là landscape01, landscape02 landscape05) Sau đó copy chúng vào một thư mục nào đó cho dễ tìm. 4. Ấn phím M, để mở bảng vật liệu - Click chuột vào nút cạnh hình ổ khóa -> click đúp chuột vào Bitmap Cửa số "Select Bitmap Image File" hiện ra, bạn hãy tìm đến nơi chứa ảnh (lưu ý giá trị trong ô "File of Type" nên chọn là "All file (*.*)" thì bạn mới thấy được hết các định dạng ảnh) Click chuột vào bức ảnh đầu tiên, click chuột chọn "Seguence" -> click [Open] Khi đó cửa sổ "Image File List Control" hiện ra yêu cầu bạn khai báo nơi lưu file *.ifl (đây là file chứa thông tin về danh sách các bức ảnh) Đừng thay đổi các thông số, bạn chỉ cần click v ào 78
- dấu kiểm "Include Image Path" sau đó click [OK] l à được. (khi đó file *.ifl sẽ được lưu vào nơi chứa các bức ảnh của bạn) 5. Vào menu Material/ click "Show Map In Viewport" - Đến phần gán vật liệu cho Plane01. Nếu tr ước đó bạn vẫn chọn Plane01 thì bạn chỉ cần vào menu Material/ chọn "Assign to Selection" Hoặc bạn có thể "click và drag" (kéo và thả chuột) có nghĩa là click vào ô vật liệu vừa tạo, sau đó bấm chuột, rê chuột ra khung nhìn đang được kích hoạt sau đó thả chuột 6. Đóng bảng vật liệu lại Ấn phím ? để chạy hoạt cảnh, hãy quan sát sự thay đổi của các cảnh trong Plane01 Bằng cách này bạn có thể tạo ra sự chuyển động cho màn hình tivi, máy tính, điện thoại hoặc những thứ tương tự như vậy. 79