Giáo trình Lập trình ứng dụng WPF - Trình độ: Cao đẳng - Trường Cao đẳng kỹ thuật công nghệ

docx 152 trang Gia Huy 16/05/2022 3320
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình ứng dụng WPF - Trình độ: Cao đẳng - Trường Cao đẳng kỹ thuật công nghệ", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • docxgiao_trinh_lap_trinh_ung_dung_wpf_trinh_do_cao_dang_truong_c.docx

Nội dung text: Giáo trình Lập trình ứng dụng WPF - Trình độ: Cao đẳng - Trường Cao đẳng kỹ thuật công nghệ

  1. BM/QT10/P.ĐTSV/04/04 Ban hành lần: 3 UBND TỈNH BÀ RỊA – VŨNG TÀU TRƯỜNG CAO ĐẲNG KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ GIÁO TRÌNH MÔ ĐUN: LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG WPF NGHỀ: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG (Ban hành kèm theo Quyết định số: /QĐ-CĐKTCN ngày .tháng .năm của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Kỹ thuật Công nghệ BR – VT) BÀ RỊA-VŨNG TÀU, NĂM 2020.
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN Nhằm đáp ứng nhu cầu học tập và nghiên cứu cho giảng viên và sinh viên nghề Công nghệ Thông tin trong trường Cao đẳng Kỹ thuật Công nghệ Bà Rịa – Vũng Tàu, chúng tôi đã thực hiện biên soạn tài liệu Lập trình ứng dụng WPF này. Tài liệu được biên soạn thuộc loại giáo trình phục vụ giảng dạy và học tập, lưu hành nội bộ trong Nhà trường nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.
  3. LỜI GIỚI THIỆU Giáo trình Lập trình ứng dụng WPF được biên soạn dựa trên khung chương trình đào tạo Cao đẳng nghề Công nghệ Thông tin đã được Trường Cao đẳng Kỹ thuật Công nghê Bà Rịa – Vũng Tàu phê duyệt. Bên cạnh đó nhằm giúp cho người học các kiến thức và kỹ năng cần thiết để thiết kế và lập trình được các ứng dụng nhỏ trong cuộc sống hằng ngày . Tác giả đã nghiên cứu một số tài liệu, trang web liên quan kết hợp với kinh nghiệm làm việc, giảng dạy thực tế để biên soạn giáo trình này. Trong giáo trình này bao gồm các bài sau: Bài 1: Tổng quan về WPF Bài 2: Bố trí giao diện Bài 3: Sử dụng các điều khiển cơ bản Bài 4: Tạo hộp chọn font chữ Bài 5: Tạo hộp chọn hình ảnh Bài 6: Sử dụng Expander Bài 7: Tạo hộp soạn thảo văn bản Bài 8: Tạo menu Bài 9: Tạo ToolBar Bài 10: Tạo ContextMenu Bài 11: Tạo StatusBar Bài 12: Sử dụng Style Bài 13: Sử dụng Template Bài 14: Truy xuất cơ sở dữ liệu 1
  4. Với tiêu chí trình bày cô động, dễ hiểu áp dụng thực tế, kèm theo chi tiết các bước hướng dẫn thực hành cụ thể giúp cho người học dễ tiếp thu các kiến thức cần thiết và hình thành được kỹ năng thực hành và rèn luyện thao tác. Trong quá trình biên soạn, chắc chắn giáo trình còn nhiều thiếu sót. Tác giả rất mong nhận được ý kiến đóng góp của quý thầy/cô và các em sinh viên để tiếp tục hoàn thiện hơn. Xin chân thành cảm ơn quý đồng nghiệp, bạn bè đã có những ý kiến đóng góp trong quá trình xây dựng giáo trình này. Bà Rịa – Vũng Tàu, ngày tháng năm 2020 Tham gia biên soạn 1. Trần Thị Thanh Hương – Chủ biên 2
  5. MỤC LỤC LỜI GIỚI THIỆU 1 BÀI 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN 8 1.1. Khái niệm WPF 8 1.2. Các thành phần của WPF 10 1.3. Tạo ứng dụng WPF đầu tiên 18 Câu hỏi ôn tập và bài tập 21 BÀI 2: BỐ TRÍ GIAO DIỆN 22 2.1. Giới thiệu chung 22 2.2. Sử dụng các Panel thông dụng 24 Câu hỏi ôn tập và bài tập 30 BÀI 3: SỬ DỤNG CÁC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN 32 3.1. Quy trình tạo điều khiển 32 3.2. Tạo các điều khiển cơ bản 35 Câu hỏi ôn tập và bài tập 49 BÀI 4: TẠO HỘP THOẠI FONT CHỮ 50 4.1. Tạo điều khiển ComboBox, ListBox 50 4.2. Đọc danh sách font chữ 51 4.3. Nạp dữ liệu vào ComboBox, ListBox 51 Câu hỏi ôn tập và bài tập 54 BÀI 5: TẠO HỘP CHỌN HÌNH ẢNH 56 5.1. Thêm dữ liệu vào Resource 56 5.2. Khai báo dữ liệu từ resource cho Control 58 Câu hỏi ôn tập và bài tập 59 BÀI 6: SỬ DỤNG EXPANDER 60 6.1. Tạo Expander 60 6.2. Đặt ListBox bên trong Expander 61 6.3. Khai báo các chỉ mục con 62 3
  6. 6.4. Trang trí các chỉ mục con 63 Câu hỏi ôn tập và bài tập 64 BÀI 7: TẠO HỘP SOẠN THẢO VĂN BẢN RICHTEXTBOX 65 7.1. Tạo Control 65 7.2. Tạo chức năng cơ bản 66 7.3. Giao diện Command 66 Câu hỏi ôn tập và bài tập 68 BÀI 8: TẠO MENU 70 8.1. Xây dựng menu và các mục đơn giản 70 8.2. Tạo các Menu có trạng thái Checked/Unchecked 76 8.3. Tạo mục Menu có biểu tượng hình ảnh 77 Câu hỏi ôn tập và bài tập 79 BÀI 9 : TẠO TOOLBAR 80 9.1. Tạo nút công cụ đơn giản 80 9.2. Tạo nút công cụ trạng thái 84 Câu hỏi ôn tập và bài tập 85 BÀI 10: TẠO CONTEXTMENU 87 10.1. Context Menu riêng biệt 87 10.2. Context Menu chia sẽ (Shared Context Menu) 90 Câu hỏi ôn tập và bài tập 92 BÀI 11: TẠO STATUSBAR 95 11.1. Phần tử văn bản 95 11.2. Phần tử Progress Bar 98 11.3. Phần tử hình ảnh 99 11.4. Mã lệnh tổng hợp 100 Câu hỏi ôn tập và bài tập 101 BÀI 12: XỬ LÝ SỰ KIỆN VÀ DÙNG LỆNH 103 12.1. Xử lý sự kiện 103 4
  7. 12.2. Lệnh 114 Câu hỏi ôn tập và bài tập 121 BÀI 13: SỬ DỤNG STYLE 123 13.1. Các thành phần thuộc tính trong Style 123 13.2. Tạo tập tin Style Resource Dictionary 128 13.3. Sử dụng tập tin Style Resource Dictionary 129 Câu hỏi ôn tập và bài tập 130 BÀI 14: SỬ DỤNG TEMPLATE 131 14.1. Control Template 131 14.2. Data Template 135 Câu hỏi ôn tập và bài tập 136 BÀI 15: TRUY XUẤT CƠ SỞ DỮ LIỆU 138 15.1. Tạo ADO.NET Entyty Data Model 138 15.2. Giới thiệu các lớp đối tượng 144 15.3. Hiển thị dữ liệu trên ListBox/ComboBox 145 15.4. Hiển thị dữ liệu trên DataGrid 146 15.5. Thêm, xóa, cập nhật dữ liệu 146 Câu hỏi ôn tập và bài tập 147 TÀI LIỆU THAM KHẢO 150 5
  8. GIÁO TRÌNH MÔ ĐUN Tên mô đun: Lập trình ứng dụng WPF Mã mô đun: MĐ 24 Vị trí, tính chất, ý nghĩa và vai trò của mô đun: - Vị trí của mô đun: được bố trí sau khi học xong các môn cơ sở và Lập trình Windows. - Tính chất của mô đun: là mô đun nghề tự chọn của trình độ Cao đẳng nghề Công nghệ Thông tin, cung cấp kiến thức và kỹ năng tạo ứng dụng WPF với giao diện chuyên nghiệp. - Ý nghĩa và vai trò của môn học/mô đun: Môn học giúp làm quen với ứng dụng WPF, thực hành được các giao diện lập trình ứng dụng nhỏ như: quản lý quán café, quản lý khách sạn, quản lý nhân viên, quản lý sinh viên . Mục tiêu của mô đun: - Về kiến thức: + Biết ưu điểm của XAML, WPF trong phát triển ứng dụng Windows + Biết quy trình tạo project WPF + Biết công dụng của các loại panel, control trong WPF + Trình bày công dụng của Menu, Toolbar, ContextMenu, StatusBar + Trình bày công dụng và quy trình sử dụng Style, Template + Biết quy truy xuất CSDL trong WPF - Về kỹ năng: + Tạo project WPF + Sử dụng hợp lý các loại panel, control trong thiết kế giao diện cho ứng dụng WPF + Tạo Menu, Toolbar, ContextMenu, StatusBar cho ứng dụng + Sử dụng Style và Control Template cho giao diện + Sử dụng Data Template hiển thị dữ liệu + Truy xuất CSDL trong WPF - Về năng lực tự chủ và trách nhiệm: + Lưu solution, project đúng đường dẫn 6
  9. + Tự phát triển ứng dụng với giao diện chuyên nghiệp + Tham gia phát triển ứng dụng quản lý cho các tổ chức, doanh nghiệp, công ty phần mềm + Rèn luyện và nâng cao kỹ năng lập trình theo công nghệ hiện đại + Vận dụng ngôn ngữ XAML trong việc tự học thiết kế giao diện cho các ứng dụng di động + Thực hiện các bài thực hành đảm bảo đúng trình tự, an toàn. Nội dung của mô đun: 7
  10. BÀI 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN Mã bài: 24.01 Giới thiệu: Windows Presentation Foundation hay gọi tắt là WPF – là một nền tảng cho phép developer có thể tạo ra các ứng dụng trên nền .NET framework cho Windows nói chung. Cũng có thể gọi WPF là một GUI framework. Nó ra đời sau Winform và tốt hơn người tiền nhiệm về mọi mặt Mục tiêu: - Trình bày được khái và mục tiêu cơ bản của WPF - Trình bày được khái niệm và vai trò của XAML trong việc tạo môi trường làm việc chung giữa người thiết kế giao diện và người lập trình - Tạo được ứng dụng WPF đơn giản - Đảm bảo quy tắc thẻ mở, đóng - Lưu project, Solution đúng đường dẫn Nội dung chính: 1.1. Khái niệm WPF WPF, viết tắt của Windows Presentation Foundation, là hệ thống API mới hỗ trợ việc xây dựng giao diện đồ hoạ trên nền Windows. Được xem như thế hệ kế tiếp của WinForms, WPF tăng cường khả năng lập trình giao diện của lập trình viên bằng cách cung cấp các API cho phép tận dụng những lợi thế về đa phương tiện hiện đại. Là một bộ phận của .NET Framework 3.0, WPF sẵn có trong Windows Vista và Windows Server 2008. Đồng thời, WPF cũng có thể hoạt động trên nền Windows XP Service Pack 2 hoặc mới hơn, và cả Windows Server 2003. WPF được xây dựng nhằm vào ba mục tiêu cơ bản: ▪ Cung cấp một nền tảng thống nhất để xây dựng giao diện người dùng; ▪ Cho phép người lập trình và người thiết kế giao diện làm việc cùng nhau một cách dễ dàng; ▪ Cung cấp một công nghệ chung để xây dựng giao diện người dùng trên cả Windows và trình duyệt Web. 8
  11. ▪ Trước khi WPF ra đời, việc tạo giao diện người dùng theo những yêu cầu mô tả ở ví dụ trên đòi hỏi sử dụng rất nhiều công nghệ khác nhau (xem Bảng 2.1). Để tạo form, các control và các tính năng kinh điển khác của một giao diện đồ họa Windows, thông thường lập trình viên sẽ chọn Windows Forms, một phần của .NET Framework. Nếu cần hiển thị văn bản, Windows Forms có một số tính năng hỗ trợ văn bản trực tiếp hoặc có thể sử dụng Adobe’s PDF để hiển thị văn bản có khuôn dạng cố định. Đối với hình ảnh và đồ họa 2 chiều, lập trình viên sẽ dùng GDI+, một mô hình lập trình riêng biệt có thể truy nhập qua Windows Forms. Để hiển thị video hay phát âm thanh, lập trình viên lại phải sử dụng Windows Media Player, và với đồ họa 3 chiều, anh ta lại phải dùng Direct3D, một thành phần chuẩn khác của Windows. Tóm lại, quá trình phát triển giao diện người dùng theo yêu cầu trở nên phức tạp, đòi hỏi lập trình viên quá nhiều kỹ năng công nghệ. Windows Windows WPF Forms/ Forms GDI+ Giao diện đồ họa (form và các X X control) On-screen văn X X bản Fixed-format X văn bản Hình ảnh X X Video và âm X thanh Đồ họa 2 chiều X X Đồ họa 3 chiều X Bảng 1.1. Thành phần giao diện theo yêu cầu và những công nghệ chuyên biệt cần thiết để tạo chúng. 9
  12. 1.2. Các thành phần của WPF Giống như các thành phần khác của .NET Framework, WPF tổ chức các chức năng theo một nhóm namespace cùng trực thuộc namespace System.Windows. Bất kể chức năng nào được sử dụng, cấu trúc cơ bản của mọi ứng dụng WPF đều gần như nhau. Là ứng dụng Windows độc lập hay là một XBAP, một ứng dụng WPF điển hình bao giờ cũng gồm một tập các trang XAML và phần code tương ứng được viết bằng C# hoặc Visual Basic, còn gọi là các file code-behind. Tất cả các ứng dụng đều kế thừa từ lớp chuẩn Application của WPF. Lớp này cung cấp những dịch vụ chung cho mọi ứng dụng, chẳng hạn như các biến lưu trữ trạng thái của ứng dụng, các phương thức chuẩn để kích hoạt hay kết thúc ứng dụng. Mặc dù WPF cung cấp một nền tảng thống nhất để tạo giao diện người dùng, những công nghệ mà WPF chứa đựng có thể phân chia thành những thành phần độc lập. Nhân của WPF là cơ chế tạo sinh đồ họa dựa trên vector và độc lập với độ phân giải nhằm tận dụng những lợi thế của phần cứng đồ họa hiện đại. WPF được mở rộng với các tập tính năng phát triển ứng dụng bao gồm XAML, các control, cơ chế móc nối dữ liệu, layout, đồ họa 2 chiều, ba chiều, hoạt họa, style, khuôn dạng mẫu, văn bản, media, text và in ấn. WPF nằm trong .NET Framework, nên ngoài ra, ứng dụng WPF có thể kết hợp các thành Mặc dù WPF cung cấp một nền tảng thống nhất để tạo giao diện người dùng, những công nghệ mà WPF chứa đựng có thể phân chia thành những thành phần độc lập. Nhân của WPF là cơ chế tạo sinh đồ họa dựa trên vector và độc lập với độ phân giải nhằm tận dụng những lợi thế của phần cứng đồ họa hiện đại. WPF được mở rộng với các tập tính năng phát triển ứng dụng bao gồm XAML, các control, cơ chế móc nối dữ liệu, layout, đồ họa 2 chiều, ba chiều, hoạt họa, style, khuôn dạng mẫu, văn bản, media, text và in ấn. WPF nằm trong .NET Framework, nên ngoài ra, ứng dụng WPF có thể kết hợp các thành phần khác có trong thư viện lớp của .NET Framework. 10
  13. Hình 1.1. Các thành phần cơ bản của WPF 3.1 Layout và Control Để sắp đặt các thành phần khác nhau trên giao diện, ứng dụng WPF sử dụng panel. Mỗi panel có thể chứa các thành phần con, bao gồm các control như nút bấm hay hộp thoại, hay bản than những panel khác. Những loại panel khác nhau cho phép sắp xếp thành phần con theo những cách khác nhau. Ví dụ, DockPanel cho phép các thành phần con có thể được đặt dọc theo cạnh của panel đó, trong khi Grid cho phép sắp đặt các thành phần con của nó trên một lưới tọa độ. Giống như bất kỳ một công nghệ giao diện người dùng nào, WPF cung cấp một số lượng lớn các control. Ngoài ra, người dùng có thể tùy ý định nghĩa các control theo ý mình. Các control chuẩn gồm Button, Label, TextBox, ListBox, Menu, Slider, hay phức tạp hơn có SpellCheck, PasswordBox Các sự kiện do người dùng tạo ra, như di chuyển chuột hay ấn phím, có thể được các control nắm bắt và xử lý. Trong khi các control và các thành phần giao diện khác có thể được đặc tả đầy đủ bằng XAML, các sự kiện bắt buộc phải được xử lý bằng mã trình. 3.2 Style và Template 11
  14. Giống như sử dụng Cascading Style Sheets (CSS) đối với HTML, việc định ra thuộc tính đồ họa cho các đối tượng giao diện một lần, rồi sau đó áp dụng lại cho các đối tượng khác cùng loại thường rất tiện lợi. WPF cũng cung cấp tính năng tương tự bằng việc sử dụng thành phần Style của XAML. Ví dụ, kiểu ButtonStyle có thể được định nghĩa như sau: Bất kỳ nút bấm nào sử dụng kiểu này sẽ có nền màu đỏ và sử dụng font chữ kích thước 16. Ví dụ: Một Style có thể được dẫn xuất từ một Style khác, thừa kế hoặc chồng lên những thuộc tính đã thiết lập. Mỗi style có thể định nghĩa các trigger cho phép tạo ra những hiệu ứng tương tác đặc biệt, chẳng hạn như khi lướt chuột qua nút bấm, nút bấm chuyển thành màu vàng. WPF cũng hỗ trợ sử dụng template. Mỗi template tương tự như một style, và ở hai dạng: - Template cho dữ liệu: sử dụng thành phần DataTemplate của XAML để thiết lập một nhóm thuộc tính hiển thị của dữ liệu như màu sắc, phương thức căn lề - Template cho control: sử dụng thành phần ControlTemplate của XAML để định ra diện mạo của một control. 3.3. Text Giao diện người dùng ít nhiều đều hiển thị chữ hay text. Đối với phần lớn mọi người, đọc text trên màn hình thường khó hơn đọc trên giấy in. Đó là do chất lượng hiển thị text trên màn hình kém hơn so với khi in ra giấy. WPF tập trung giải quyết vấn đề này, làm chất lượng text hiển thị trên màn hình tương đương trên giấy in. Cụ thể, WPF hỗ trợ các font chữ OpenType chuẩn, cho phép sử dụng các thư viện font đã có. WPF cũng hỗ trợ công nghệ font chữ mới ClearType, 12
  15. cho phép hiển thị các ký tự mịn hơn đối với mắt người, đặc biệt là trên màn hình tinh thể lỏng (LCD). Để nâng cao hơn nữa chất lượng hiển thị text, WPF cho phép một số công nghệ khác như chữ ghép, theo đó một nhóm ký tự được thay thế bằng một ảnh đơn nhất, tạo tâm lý thoải mái hơn khi đọc đối với người dùng. 3.4. Văn bản WPF hỗ trợ ba dạng văn bản: văn bản cố định (fixed), văn bản thích nghi (flow/adaptive) và văn bản XPS (XML Paper Specification). Kèm theo đó, WPF cũng cung cấp các dịch vụ để tạo, xem, quản lý, ghi chú, đóng gói và in ấn văn bản. Văn bản cố định trông không đổi bất kể chúng được hiển thị trên màn hình hay in ra máy in. Trong WPF, những văn bản dạng này được định nghĩa bằng phần tử FixedDocument trong XAML và được hiển thị bằng control DocumentViewer. Trong khi đó, văn bản thích nghi thường chỉ dùng để đọc trên màn hình, và có khả năng tự động thay đổi các thuộc tính hiển thị ảnh và text cho phù hợp với kích thước cửa số hay các yếu tố môi trường khác nhằm nâng cao chất lượng đọc cho người dùng. Văn bản thích nghi được định nghĩa bằng phần tử FlowDocument. Để hiển thị văn bản thích nghi, WPF sử dụng một số control khác nhau, chẳng hạn như FlowDocumentPageViewer, FlowDocumentScrollViewer, FlowDocumentReader Hình 1.2. Minh họa về văn bản thích nghi trong WPF. Văn bản XPS xây dựng trên cơ sở văn bản bất động của WPF. XPS là một định dạng mở theo đặc tả XML, có khả năng sử dụng trên nhiều nền tảng khác 13
  16. nhau, được thiết kế nhằm tạo thuận lợi cho việc xây dựng, chia sẻ, in ấn và lưu trữ văn bản. Cũng như văn bản cố định, văn bản XPS được hiển thị bằng DocumentViewer. Hình 1.3. Minh họa về văn bản XPS trong WPF. 3.5. Hình ảnh Trong WPF, hình ảnh được hiển thị nhờ control Image, ví dụ: Control Image có thể hiển thị hình ảnh lưu trữ dưới nhiều khuôn dạng khác nhau, bao gồm JPEG, BMP, TIFF, GIF và PNG. Nó cũng có thể hiển thị hình ảnh dạng Windows Media Photo mới được sử dụng trong Windows Vista. Bất kể ở khuôn dạng nào, WPF sử dụng Windows Imaging Component (WIC) để tạo ra hình ảnh. Cùng với các codec dùng cho các khuôn dạng ảnh kể trên, WIC cũng cung cấp một nền tảng chung để bổ sung codec khác. 3.6. Video và âm thanh Khi tốc độ của các bộ xử lý và truyền thông mạng ngày một nâng cao, video trở thành một phần tương tác lớn của người dùng với phần mềm. Người dùng cũng sử dụng nhiều thời gian để nghe nhạc và các dạng âm thanh khác trên máy tính. Do đó, WPF cung cấp tính năng hỗ trợ cả hai dạng media này thông qua phần tử MediaElement. Control này có thể chơi các định dạng video WMV, MPEG và AVI, và nhiều định dạng âm thanh khác nhau. Việc lập trình để chạy một đoạn video trở nên khá đơn giản, như trong ví dụ sau: 14
  17. 3.7. Đồ họa 2 chiều Trong 20 năm gần đây, việc tạo ra đồ họa hai chiều trên Windows dựa trên Graphics Device Interface (GDI) và phiên bản sau của nó GDI+. Các ứng dụng Windows Forms phải sử dụng chức năng này thông qua một namespace khác hoàn toàn, bởi bản thân Windows Forms không tích hợp đồ họa 2 chiều. Đối với đồ họa 3 chiều thì càng tồi hơn, Windows Forms phải dựa trên công nghệ hoàn toàn biệt lập là Direct3D. Với WPF, vấn đề trở nên đơn giản hơn nhiều. Cả đồ họa 2 chiều và 3 chiều đều có thể được tạo ra trực tiếp trong XAML hoặc trong code sử dụng thư viện WPF tương ứng. Đối với đồ họa 2 chiều, WPF định ra nhóm control của các khuôn hình (shapes) mà ứng dụng có thể sử dụng để tạo nên hình ảnh, gồm: • Line: vẽ đường thẳng qua 2 điểm. • Elllipse: vẽ ellipse. • Rectangle: vẽ chữ nhật. • Polygon: vẽ đa giác. • Polyline: vẽ đa giác mở. • Path: vẽ hình theo một đường bất kỳ. Mỗi khuôn hình đều có các thuộc tính phong phú cho phép hiển thị với nhiều tính chất khác nhau: màu nền, màu biên Một đặc điểm quan trọng trong WPF là: vì mọi thứ đều được xây dựng trên một nền chung, việc kết hợp các đặc tính và đối tượng khác nhau, chẳng hạn, lồng một ảnh vào một hình chữ nhật, trở nên đơn giản. Điểm thú vị nữa là các đối tượng hình học này còn có thể thu nhận các sự kiện từ phía người dùng như một control, chẳng hạn sự kiện nhắp chuột. Ngoài ra, WPF cũng cung cấp một nhóm chức năng hình học khác, gọi là geometries, để làm việc với đồ họa hai chiều, như LineGeometry, RectangleGeometry, EllipseGeometry, và PathGeometry. Dạng hình 15
  18. học này có nhiều thuộc tính và chức năng tương tự như các khuôn hình đã nêu trên. Điểm khác biệt quan trọng nhất là các geometries không được dùng để hiển thị, chúng được dùng chủ yếu để tính toán hình học, ví dụ như để định ra các vùng miền, theo dõi vị trí bấm chuột Thêm vào đó, WPF cung cấp lớp Transform cho phép thực hiện các biến đổi hình học như xoay, dịch chuyển, co giãn đối tượng đồ họa; hoặc cho phép thực hiện các hiệu ứng hoạt họa theo thời gian thông qua các lớp Animation và Timing. 3.8. Đồ họa 3 chiều WPF hỗ trợ đồ họa 3 chiều bằng việc gói các lời gọi API của Direct3D, và do vậy, việc sử dụng chúng trở nên thống nhất và đơn giản hơn đáng kể. Để hiển thị đồ họa ba chiều, ứng dụng WPF sử dụng control Viewport3D. Để tạo ra các cảnh ba chiều, lập trình viên mô tả một hay nhiều mô hình, sau đó, phân định cách thức các mô hình này được chiếu sáng hay hiển thị. Như thường lệ, điều này được thực hiện bằng XAML, bằng code hay trộn cả hai. Để mô tả mô hình, WPF cung cấp lớp GeometryModel3D để tạo ra hình dạng của mô hình. Khi mô hình đã được định hình, diện mạo bên ngoài của nó có thể được điều khiển bằng việc phủ lên các vật liệu (material). Chẳng hạn, lớp SpecularMaterial cho phép tạo bóng trên bề mặt mô hình. Bất kể được làm từ vật liệu gì, một mô hình có thể được chiếu sáng theo nhiều cách. Lớp DirectionalLight cho phép ánh sáng tới từ một hướng xác định, trong khi lớp AmbientLight tạo ra ánh sáng đồng đều trên mọi vật trong cảnh. Cuối cùng, để định ra cách nhìn cảnh, lập trình viên phải định ra một camera. Ví dụ, PerspectiveCamera cho phép phân định khoảng cách từ vị trí nhìn tới vật thể và kiểu nhìn phối cảnh (tuân theo luật gần xa). 16
  19. Hình 1. 4. Thiết lập đối tượng đồ họa ba chiều với WPF Xây dựng cảnh ba chiều trực tiếp bằng XAML hay mã trình đều không đơn giản. Do đó, chỉ nên dùng ứng dụng WPF để hiển thị cảnh ba chiều, việc xây dựng cảnh nên được thực hiện bằng những công cụ đồ họa chuyên biệt. 3.9. Kết nối dữ liệu Phần lớn các ứng dụng được tạo ra đều cung cấp cho người dùng phương tiện để xem và sửa đổi dữ liệu. Trong các ứng dụng WPF, việc lưu trữ và truy xuất dữ liệu đã được thực hiện bởi các công nghệ như Microsoft SQL Server và ADO.NET. Sau khi dữ liệu được truy xuất và tải vào các đối tượng quản lý dữ liệu trên ứng dụng, phần việc khó khăn của ứng dụng WPF mới bắt đầu. Về cơ bản, có hai công việc phải thực hiện: - Sao chép dữ liệu từ các đối tượng quản lý dữ liệu vào các control trên giao diện, qua đó, dữ liệu có thể được hiển thị hay sửa đổi. - Đảm bảo rằng những thay đổi trên dữ liệu từ các control được cập nhật trở lại các đối tượng quản lý dữ liệu Để đơn giản hóa quá trình phát triển ứng dụng, WPF cung cấp một cơ chế móc nối dữ liệu để thực hiện tự động những bước này. Phần nhân của cơ chế móc nối dữ liệu là lớp Binding mà nhiệm vụ của nó là liên kết control trên giao diện (đích) với đối tượng quản lý dữ liệu (nguồn). Mối quan hệ này được minh họa trong hình dưới đây: 17
  20. Hình 1.5. Quan hệ giữa đối tượng dữ liệu và đối tượng phụ thuộc Việc hỗ trợ móc nối dữ liệu được xây dựng ngay từ nhân của WPF. Tất cả các đối tượng đồ họa trong WPF đều kế thừa từ DependencyObject, chúng là các đối tượng phụ thuộc. Chức năng mà lớp cơ sở này hỗ trợ cho phép thực hiện hiệu ứng hoạt họa, tạo kiểu mẫu (styling) và móc nối dữ liệu. Các đối tượng này đều mang một thuộc tính đặc biệt gọi là DependencyProperty, thuộc tính phụ thuộc. Phần lớn các thuộc tính hay dùng như Text, Content, Width, Height, vân vân đều là các thuộc tính phụ thuộc. Tất cả các thuộc tính phụ thuộc đều có thể tạo hiệu ứng hoạt họa, tạo kiểu và kết nối dữ liệu. Cơ chế móc nối dữ liệu trong WPF còn cung cấp thêm những tính năng như xác thực tính hợp lệ, sắp xếp, lọc và phân nhóm dữ liệu. Thêm vào đó, tính năng móc nối dữ liệu cũng hỗ trợ sử dụng khuôn mẫu dữ liệu (data template) để tạo ra các đối tượng giao diện tùy biến có kết nối dữ liệu, khi các control chuẩn không phù hợp. Móc nối dữ liệu và khuôn dạng dữ liệu có thể được coi là tính năng mạnh nhất của WPF. 1.3. Tạo ứng dụng WPF đầu tiên 18
  21. Chọn loại ứng Chọn ngôn ngữ dụng lập trình Đặt tên và nơi lưu Màn hình thiết kết Quản lý Project Hộp điều khiển Cửa sổ thuộc Màn hình tính XAML Viết code cho đoạn chương trình trên, khi nhấp chọn vào nút Button, label sẽ hiển thị nội dung “Chào mừng các bạn đến với môn học Lập trình WPF”. 19
  22. Kết quả chương trình Quản lý Solution và Project 20
  23. Project được chạy đầu tiên File cài đặt Form chạy đầu tiên File App Thay đổi tên Form để chạy đầu tiên Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. WPF là giao diện lập trình như thế nào? 2. Màn hình XAML dùng để làm gì? 3. Tiến hành cài đặt Visual Studio trên máy tính. 4. Tạo các ứng dụng project bằng lưu trữ trên máy tính gồm bài tập với tên: LTWPF1 thực hành ví dụ đã học trong bài. 21
  24. BÀI 2: BỐ TRÍ GIAO DIỆN Mã bài: 24.02 Giới thiệu: Bài này giới thiệu cách thức bố trí giao diện trong ứng dụng WPF. Phần đầu sẽ giới thiệu về các dạng panel, một sự đổi mới trong phương thức bố trí giao diện của ứng dụng WPF so với MFC, VB Forms hay ngay cả Windows Forms nhằm tăng tính linh hoạt. Sau đó, các dạng panel thông dụng cùng với đặc tính của chúng sẽ được trình bày thông qua các ví dụ đơn giản. Mục tiêu: - Trình bày được công dụng của các dạng Panel - Lựa chọn đúng loại Panel theo từng yêu cầu của giao diện - Xây dựng được giao diện bằng các dạng Panel - Xây dựng được giao diện bằng XAML - Tạo một Window/Page đơn giản - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị. Nội dung chính: 2.1. Giới thiệu chung Như đã giới thiệu trong bài mở đầu, WPF sử dụng các dạng panel khác nhau để bố trí các phần tử trên giao diện người dùng. Điều này xuất phát từ ý tưởng kết hợp công nghệ giao diện mạnh như Windows Forms, với các kỹ thuật sắp đặt (layout) của trình duyệt nhằm nâng cao tính linh hoạt trong việc bố trí các phần tử trên giao diện. Các công nghệ xây dựng giao diện như VB6 form, Access forms dựa trên nguyên tắc bố trí theo vị trí tuyệt đối. Nghĩa là, người lập trình phải xác định giá trị tọa độ góc trên bên trái của một control (so với với góc trên bên trái của một form) khi muốn đặt nó lên form. Điều này cho phép lập trình viên điều khiển vị trí của control khá dễ dàng, nhưng lại thường đòi hỏi một lượng lớn mã trình khi cần thay đổi kích thước form. Đây là phương pháp tiếp cận theo hướng áp đặt (imperative), trong đó máy tính được chỉ rõ phải làm những bước gì, khi nào và theo trình tự nào. Với cách thức bố trí này, các điều khiển như Label hay Panel 22
  25. không tự động kéo giãn để phù hợp với kích thước phần nội dung chứa trong nó. Và như vậy, nếu phần nội dung của một Label lớn hơn vùng có thể hiển thị của Label đó, thì nội dung này sẽ bị cắt đi hoặc bị che lấp. Trong khi đó, các phần tử giao diện Web trên trình duyệt được sắp xếp theo phương thức khai báo (declarative), trong đó, người lập trình chỉ đưa ra những thứ cần làm, còn máy tính sẽ giải quyết vấn đề làm như thế nào. Với phương thức này, giao diện trên trình duyệt không đòi hỏi mã trình để thay đổi kích thước các vùng chứa (containner). HTML cho phép ta định ra một chuỗi các vùng chứa, ví dụ như các phần tử , , và , để bố trí các phần tử UI khác trong đó một cách linh động bên phải hoặc bên trái một đối tượng; hay cũng có thể sắp xếp chúng theo vị trí tuyệt đối trên trang Web. Các phần tử như quan tâm tới kích thước bên trong nội dung của nó và sẽ tự động giãn ra để chứa đủ nội dung bên trong. Tuy nhiên, cả hai cách tiếp cận nêu trên đều khó có thể đạt được cách bố trí như ý, mặc dù cách bố trí trên trình duyệt có giảm lượng code xử lý. Hiện nay, Windows Forms đưa thêm những khái niệm như Docking (cập bến) hay Anchoring (buông neo), bổ sung một cách tiếp cận kiểu khai báo linh hoạt hơn để phát triển các ứng dụng trên máy trạm. WPF tiếp bước xu hướng này với việc bố trí giao diện dựa trên khái niệm về panel. Phần lớn các phần tử UI trong ứng dụng WPF chỉ có thể chứa duy nhất một phần tử con. Chẳng hạn, đoạn mã XAML sau sẽ mắc lỗi biên dịch sau: “The 'Button' object already has a child and cannot add 'CheckBox'. 'Button' can accept only one child." Nghĩa là, đối tượng nút bấm ‘Button’ đã chứa một phần tử con (cụ thể là đối tượng ‘TextBlock’) và do đó, không thể thêm vào một đối tượng ‘CheckBox’ hay ‘ComboBox’ nữa. Đoạn mã chương trình sau sẽ không được thực hiện vì không có các Panel để chưa đựng chúng. Có thể sử dụng nhiều Panel lồng nhau hoặc các Panel cùng cấp để chứa các điều khiển 23
  26. Đoạn chương trình XAML sau đây sẽ dược thực hiện bằng cách tạo các TextBlock, CheckBox, Combo trong Panel Kết quả chương trình 2.2. Sử dụng các Panel thông dụng Thay đổi Form được chạy đầu tiên trong màn hình làm việc của App.xaml 2.2.1. StackPanel 24
  27. StackPanel bố trí các phần tử con nằm trong nó bằng cách sắp xếp chúng theo thứ tự trước sau. Các phần tử sẽ xuất hiện theo thứ tự mà chúng được khai báo trong file XAML theo chiều dọc (ngầm định) hoặc theo chiều ngang. 2.2.1.1 Sắp xếp theo chiều dọc Đoạn mã XAML minh họa việc sắp xếp các phần tử UI trong một đối tượng Window bằng StackPanel theo chiều dọc: Kết quả chương trình: Trong trường hợp sắp xếp theo chiều dọc, nếu tổng chiều cao của các phần tử con lớn hơn chiều cao của form chứa, thì các phần tử nằm ngoài form sẽ không được nhìn thấy. 2.2.1.1. Sắp xếp theo chiều ngang Sau đây là đoạn mã XAML minh họa việc sử dụng StackPanel để sắp xếp các phần tử UI cùng ví dụ ở trên theo chiều ngang. Điểm khác biệt duy nhất ở 25
  28. đây là thiết lập thêm thuộc tính Orientation="Horizontal" của đối tượng StackPanel được sử dụng. Kết quả chương trình: Trong trường hợp sắp xếp theo chiều ngang, nếu tổng chiều rộng của các phần tử con lớn hơn chiều rộng của form chứa, thì các phần tử nằm ngoài form sẽ không được nhìn thấy. 2.2.2. WrapPanel WrapPanel cho phép sắp xếp các phần tử từ trái sang phải. Khi một dòng phần tử đã điền đầy khoảng không gian cho phép theo chiều ngang, WrapPanel sẽ cuốn phần tử tiếp theo xuống đầu dòng tiếp theo (tương tự như việc cuốn text). 26
  29. Dưới đây là một ví dụ đơn giản về việc sử dụng WrapPanel: Do chiều dài tổng cộng của 3 control lớn hơn chiều dài của Window, đồng thời, chiều dài của 2 control đầu (TextBlock và Button) nhỏ hơn chiều dài Window, WrapPanel sẽ xếp TextBlock cuối cùng xuống hàng dưới. Kết quả là: 2.2.3. DockPanel DockPanel cho phép các phần tử bám lên các cạnh của panel DockPanel bao chứa chúng, tương tự như khái niệm Docking trong Windows Forms. Nếu như có nhiều phần tử cùng bám về một cạnh, chúng sẽ tuân theo thứ tự mà chúng được khai báo trong file XAML. Sau đây là đoạn mã XAML minh họa việc sử dụng DockPanel: 27
  30. Phần tử Border cuối cùng sẽ điền vào phần không gian còn lại vì thuộc tính DockPanel.Dock không xác định. Kết quả là: 2.2.4. CanvasPanel Panel dạng Canvas sử dụng phương thức sắp xếp các phần tử UI theo vị trí tuyệt đối bằng cách đặt thuộc tính Top (đỉnh) và Left (bên trái) của chúng. Thêm vào đó, thay vì đặt thuộc tính Top, Left, ta có thể đặt thuộc tính Bottom (đáy), Right (bên phải). Nếu ta đặt đồng thời thuộc tính Left và Right, thuộc tính Right sẽ bị bỏ qua. Phần tử UI sẽ không thay đổi kích thước để thỏa mãn 2 thuộc tính trên cùng một lúc. Tương tự thuộc tính Top sẽ được ưu tiên hơn thuộc tính Bottom. Các phần tử được khai báo sớm hơn trong file XAML sẽ có thể bị che khuất phía dưới các phần tử được khai báo muộn hơn nếu vị trí của chúng xếp chồng lên nhau. Sau đây là một ví dụ minh họa việc sử dụng Canvas để sắp xếp các phần tử UI. 28
  31. Vị trí của phần tử TextBlock đầu tiên và phần tử Border được đặt theo thuộc tính Top, Left, trong khi đó, phần tử Button được sắp vị trí theo thuộc tính Bottom, Right. Border sẽ nằm chồng lên TextBlock đầu tiên vì có sự xếp chồng về vị trí của hai phần tử này. Thêm vào đó, TextBlock đầu được khai báo trước Border trong đoạn mã XAML. Kết quả là: 2.2.5. Grid Panel dạng Grid là dạng panel hết sức linh hoạt, và có thể sử dụng để đạt được gần như tất cả khả năng mà các dạng panel khác có thể làm được, mặc dù mức độ khó dễ không giống nhau. Grid cho phép ta phân định các dòng và cột theo dạng một lưới kẻ ô, và sau đó sẽ sắp đặt các phần tử UI vào các ô tùy ý. Grid sẽ tự động chia đều các dòng và cột (dựa trên kích thước của phần nội dung). Tuy nhiên, ta có thể sử dụng dấu sao (*) để phân định kích thước theo tỉ lệ hoặc phân định giá trị tuyệt đối về chiều cao hoặc chiều rộng cho hàng và cột. Ta có thể nhận biết sự khác biệt của 2 dạng phân định kích thước nêu trên bằng cách thay đổi kích thước của form chứa panel Grid. Thêm vào đó, thuộc tính 29
  32. ShowGridLines được đặt bằng True cho phép hiển thị các đường kẻ ô. Sau đây là một ví dụ minh họa về việc sử dụng Grid với hai dạng phân định: Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Tạo một project dưới dạng Console thực hiện khai báo các loại biến sau: Biến chieudai, chieurong, chuvi, dientich kiểu dữ liệu int Biến so1, so2, so3, min, max kiểu số thực (float) 30
  33. 2. Tạo một project dưới dạng Console thực hiện khai báo các loại hằng sau: Hằng số thực p = 3.14 Hằng số nguyên n = 100 phần tử mảng 31
  34. BÀI 3: SỬ DỤNG CÁC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN Mã bài: 24.03 Giới thiệu: Trong lập trình giao diện người dùng, điều kiển (Control) là các nhân tố quan trọng cấu thành nên giao diện người dùng, cho phép họ giao tiếp với ứng dụng. Control có thể được hiểu một cách đơn giản là các phần tử trên một cửa sổ như các nhãn (Label), hộp soạn thảo (TextBox), nút bẩm (Button), hộp danh sách (ListBox, ComboBox), để hiển thị các thông tin tới người dùng và cho phép người dùng nhập thông tin cần thiết cho chương trình. Phần này giới thiệu cách tạo lập và sử dụng các Control cơ bản nhất của cửa sổ xây dựng bằng công nghệ WPF. Mục tiêu: - Trình bày được khái niệm về control - Trình bày các Control cơ bản trong WPF - Dùng các Control để xây dựng giao diện trong WPF - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 3.1. Quy trình tạo điều khiển Điểm khác biệt cơ bản giữa mã lệnh tạo giao diện dựa trên WPF so với phương pháp cũ là ứng dụng WPF sử dụng các đặc tả XAML (ngoài việc sử dụng mã lệnh C# hay VB.Net) để định nghĩa giao diện, trong khi phương pháp cũ phải sử dụng trực tiếp mã lệnh của C# hay VB.Net để định nghĩa giao diện. Ví dụ, để xây dựng giao diện cửa sổ đơn giản như Hình 3.1 dưới đây. Hình 3.1. Ví dụ cơ bản về các điều khiển 32
  35. Có thể tạo giao diện bằng đoạn mã XAML So sánh với code bằng Lập trình Windows Forms với ngôn ngữ C# namespace Baitapcoban1 { partial class frmdangnhap { /// /// Required designer variable. /// private System.ComponentModel.IContainer components = null; /// /// Clean up any resources being used. /// /// true if managed resources should be disposed; otherwise, false. protected override void Dispose(bool disposing) { if (disposing && (components != null)) { components.Dispose(); } base.Dispose(disposing); } #region Windows Form Designer generated code /// /// Required method for Designer support - do not modify /// the contents of this method with the code editor. /// private void InitializeComponent() { this.label1 = new System.Windows.Forms.Label(); this.label2 = new System.Windows.Forms.Label(); this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox(); this.textBox2 = new System.Windows.Forms.TextBox(); this.button1 = new System.Windows.Forms.Button(); this.button2 = new System.Windows.Forms.Button(); this.SuspendLayout(); // // label1 // this.label1.AutoSize = true; 33
  36. this.label1.Location = new System.Drawing.Point(76, 70); this.label1.Name = "label1"; this.label1.Size = new System.Drawing.Size(45, 13); this.label1.TabIndex = 0; this.label1.Text = "Họ đệm"; // // label2 // this.label2.AutoSize = true; this.label2.Location = new System.Drawing.Point(76, 107); this.label2.Name = "label2"; this.label2.Size = new System.Drawing.Size(29, 13); this.label2.TabIndex = 1; this.label2.Text = "Tên:"; // // textBox1 // this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(164, 68); this.textBox1.Name = "textBox1"; this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(102, 20); this.textBox1.TabIndex = 2; // // textBox2 // this.textBox2.Location = new System.Drawing.Point(164, 104); this.textBox2.Name = "textBox2"; this.textBox2.Size = new System.Drawing.Size(102, 20); this.textBox2.TabIndex = 3; // // button1 // this.button1.Location = new System.Drawing.Point(84, 160); this.button1.Name = "button1"; this.button1.Size = new System.Drawing.Size(105, 32); this.button1.TabIndex = 4; this.button1.Text = "Xem thông tin"; this.button1.UseVisualStyleBackColor = true; // // button2 // this.button2.Location = new System.Drawing.Point(228, 160); this.button2.Name = "button2"; this.button2.Size = new System.Drawing.Size(62, 32); this.button2.TabIndex = 5; this.button2.Text = "Nhập lại"; this.button2.UseVisualStyleBackColor = true; // // frmdangnhap // this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F); this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font; this.ClientSize = new System.Drawing.Size(800, 450); this.Controls.Add(this.button2); this.Controls.Add(this.button1); this.Controls.Add(this.textBox2); this.Controls.Add(this.textBox1); this.Controls.Add(this.label2); this.Controls.Add(this.label1); this.Name = "frmdangnhap"; this.Text = "frmdangnhap"; this.ResumeLayout(false); this.PerformLayout(); } 34
  37. #endregion private System.Windows.Forms.Label label1; private System.Windows.Forms.Label label2; private System.Windows.Forms.TextBox textBox1; private System.Windows.Forms.TextBox textBox2; private System.Windows.Forms.Button button1; private System.Windows.Forms.Button button2; } } Như vậy, điều chúng ta cần là tìm hiểu các thẻ XAML để mô tả các Control cần thiết. Tuy nhiên không cần phải lo lắng nếu như chưa quen với các mã lệnh XAML (dựa trên XML) này vì bộ công cụ từ Visual Studio.Net 2008 đã hỗ trợ thiết kế giao diện trực quan và tự động sinh mã XAML tương ứng. 3.2. Tạo các điều khiển cơ bản 3.2.1. Label (Nhãn) Nhãn (Label) là các điều kiển để hiển thị các văn bãn tĩnh, thường được sử dụng để làm nhãn cho các control khác như Textbox, ListBox, ComboBox, . Điều khiển Label trên của sổ Toolbox Hình 3.2. Điều khiển Label 35
  38. Hình 3.3. Ví dụ về Label Label đuợc mô tả bằng đoạn mã XAML sau: Nhãn được bắt đầu và kết thúc là , nội dung cũa nhãn là đoạn văn bản đặt giữa cặp thẻ này. Trong ví dụ này “Họ đệm:” là nội dung của nhãn. Bên trong thẻ có rất nhiều đặc tính để mô tả về thẻ, trong đó: - Height="30” : Độ cao của khung nhãn là 30px - HorizontalAlignment="Left" : Nhãn được căn trái trong cửa sổ - Margin="10,15,0,0" : có 4 giá trị là Left,Top,Right,Bottom - Name="label1" : Tên của nhãn là lablel1 - VerticalAlignment="Top" :Nhãn được căn theo đỉnh của cửa sổ. - Width="60": Chiều rộng của nhãn là 60px 36
  39. Đặt tên Label Thuộc tính Label Sự kiện Label Hình 3.4. Mô tả thuộc tính và sự kiện của Label Bảng 3.1. Bảng mô tả các sự kiện của Label Sự kiện Mô tả Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi nhãn được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi Label MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của Label MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của Label MouseMove Chuột được di chuyển trên Label DataContextChanged Giá trị nội dung trong Label bị thay đổi 3.2.2. TextBox(Hộp soạn thảo) Hộp soạn thảo (TextBox) là control cho phép người dùng nhập dữ liệu dạng văn bản. Điều khiển Textbox trên của sổ Toolbox Hình 3.5. Điều khiển Textbox 37
  40. Ví dụ về điều khiển Textbox trên Form Hình 3.6. Ví dụ điều khiển Textbox Dưới đây là đoạn mã XAML của hộp soạn thảo Hộp soạn thảo được tạo nên bởi thẻ . Nếu muốn thiết lập sẵn nội dung mặc định cho hộp soạn thảo, ta đặt nội dung này vào giữa cặp thẻ Nội dung . Nếu không muốn đặt giá trị mặc định thì không cần thẻ đóng . Thẻ cũng có nhiều đặc tính, trong đó: - Margin="80,17,30,0": Cách lề trái 80, đỉnh cửa sổ 17, cạnh phải 30 - Name="textBox1": Tên của hộp soạn thảo là textBox1 - VerticalAlignment="Top": Căn theo đỉnh cửa sổ Đặc điểm của hộp soạn thảo với các đặc tính trên là khi người dùng co dãn, thay đổi kích thước cửa sổ, chiều rộng của hộp soạn thảo tự động co dãn theo. Các sự kiện thường được sử dụng khi dùng điều khiển TextBox Bảng 3.2. Bảng mô tả các sự kiện của Textbox Sự kiện Mô tả Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống 38
  41. KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi Textbox được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi Textbox MouseDoubleClick Khi sự kiện nhấp đôi chuột trái MouseDown Khi nhấp trái chuột MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của Textbox MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của Textbox MouseMove Chuột được di chuyển trên Textbox TextChanged Giá trị nội dung trong Textbox bị thay đổi 3.2.3. Button( Nút bấm) Nút bấm (Button) là loại điều khiển cho phép người dùng nhấn chuột để chọn lệnh, khi nhấn vào nút bấm, nó sẽ sinh ra sự kiện Click và sẽ chạy các lệnh gắn với sự kiện này. Điều khiển Button trên hộp Toolbox Hình 3.7. Điều khiển Button Hình 3.8. Minh họa về điều khiển Button Đoạn code phát sinh điều khiển Button trên XAML (chú ý lệnh mở và đóng thẻ) 39
  42. Nút bấm được bắt đầu bằng thẻ và kết thúc bằng thẻ . Nhãn của nút bấm được đặt trong cặp thẻ Nhãn nút bấm . Nút bấm có nhiều đặc tính, trong đó: - Height="35": Chiều cao nút bấm là 35 - Width="110": Chiều rộng là 110 - HorizontalAlignment="Left": Căn theo lề trái - VerticalAlignment="Bottom": Căn theo đáy cửa sổ - Margin="16,0,0,27": Cách lề trái 16, cách đáy 27 - Name="button1": Tên nút bấm là button1 Bảng 3.3. Bảng mô tả các sự kiện của Button Sự kiện Mô tả Click Nhấp chuột vào điều khiển Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi điều khiển được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi Button MouseDoubleClick Khi sự kiện nhấp đôi chuột trái MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của Button MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của Button MouseMove Chuột được di chuyển trên Button Ví dụ về sự kiện Click với Button “Xem thông tin” ở trên Code được lập trình trong file .cs như sau: 40
  43. Kết quả chương trình khi nhấp vào nút “Xem thông tin” Hình 3.9. Kết quả chương trình khi chạy Form 3.2.4. RadioButton 41
  44. Radio Button: là hộp chọn theo nhóm, nghĩa là các hộp trong cùng một nhóm sẽ loại trừ nhau, tại một thời điểm người dùng chỉ được chọn một trong các mục. Vi dụ như hộp chọn giới tính, ta phải sử dụng radio vì tại một thời điểm chỉ cho phép chọn Nam hoặc Nữ Điều khiển RadioButton trên Toolbox Hình 3.10. Điều khiển Button Giao diện Button trên Form khi hiển thị Radiobutton Hình 3.11. Form hiển thị RadioButton Đoạn mã XAML khi tạo Radiobutton 42
  45. Radiobuttonđược tạo bởi thẻ và kết thúc bởi , giữa cặp thẻ này là nhãn của RadioButton Nhãn . Thẻ này có đặc tính IsChecked="True" hoặc IsChecked="False". Mục nào có thuộc tính này sẽ được tự động chọn khi cửa sổ bắt đầu hiển thị. Đối với Radio Button, vì là hộp chọn loại trừ, nếu trong một cửa sổ có nhiều nhóm Radio Button khác nhau thì các Radio Button của mỗi nhóm đuợc phân biệt bởi đặc tính GroupName="TenNhom". Ví dụ, trên cùng một cửa sổ có hai Radio Button chọn Giới tính (Nam; Nữ) và ba Radio Button khác chọn nghề nghiệp (Kinh doanh; Kỹ Thuật; Marketing) thì các Radio Button Nam, Nu phải có cùng GroupName với nhau, ba Radio Button Kinh doanh, Ky Thuat, Marketting phải có cùng GroupName và khác với GroupName của nhóm giới tính. Đoạn mã lệnh minh họa kiểm tra mục chọn RadioButton Kết quả chương trình Hình 3.12. Kết quả hiển thị khi chọn RadioButton 43
  46. Bảng 3.4. Bảng mô tả các sự kiện của RadioButton Sự kiện Mô tả Checked Khi RadioButton được đánh dấu chọn Click Khi sự kiện chuột được sử dụng Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi RadioButton được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi RadioButton MouseDoubleClick Khi sự kiện nhấp đôi chuột trái MouseDown Khi nhấp trái chuột MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của RadioButton MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của RadioButton MouseMove Chuột được di chuyển trên RadioButton UnChecked Khi RadioButton được bỏ dấu chọn 3.2.5. CheckBox CheckBox: là hộp chọn mà người dùng có thể chọn một hoặc nhiều mục cùng một lúc. Vi dụ như mục chọn Ngoại ngữ, cho phép người dùng chọn đồng thời nhiều mục. Hình 3.13. Hiển thị điều khiển CheckBox Hiển thị CheckBox trên màn hình khi chạy chương trình 44
  47. CheckBox Hình 3.14. CheckBox khi chạy chương trình Đoạn code hiển thị CheckBox bằng câu lệnh XAML CheckBox được tạo bởi thẻ và kết thúc bởi , giữa cặp thẻ này là nhãn của CheckBox Nhãn . Thẻ có đặc tính IsChecked="True" hoặc IsChecked="False". Mục nào có thuộc tính này sẽ được tự động chọn khi cửa sổ bắt đầu hiển thị. Đoạn code sử dụng câu lệnh và điều khiển CheckBox Kết quả chương trình: 45
  48. Hình 3.15. Kết quả khi chạy chương trình Bảng 3.5. Bảng mô tả các sự kiện của CheckBox Sự kiện Mô tả Checked Khi CheckBox được đánh dấu chọn Click Khi sự kiện chuột được sử dụng Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi CheckBox được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi CheckBox MouseDoubleClick Khi sự kiện nhấp đôi chuột trái MouseDown Khi nhấp trái chuột MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của CheckBox MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của CheckBox MouseMove Chuột được di chuyển trên CheckBox UnChecked Khi RadioButton được bỏ dấu chọn 3.2.6. ListBox 46
  49. Hộp danh sách (ListBox) và là điều khiển hiển thị một danh sách các mục theo từng dòng và cho phép người dùng chọn một hay nhiều phẩn tử của danh sách. Hình 3.16. Hiển thị của điều khiển ListBox Ví dụ về hộp danh sách chọn Quê quán: Hình 3.17. Hiển thị điều khiển ListBox trên Form Đoạn mã lệnh XAML để tạo ListBox ListBox được tạo bởi thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng 47
  50. Mỗi phần tử của danh sách nằm trong cặp thẻ Nhãn lồng bên trong cặp thẻ trên. Đặc tính SelectedIndex="k" để yêu cầu tự động chọn phần thử thứ n trong danh sách khi mở cửa sổ. Phần tử đầu tiên của danh sách có giá trị là 0, phần tử cuối cùng là n-1. Nếu muốn khi mở cửa sổ không chọn phần tử nào thì đặt giá trị k bằng -1. Đoạn mã lệnh lấy mục chọn từ ListBox Kết quả khi chạy chương trình Bảng 3.6. Bảng mô tả các sự kiện của ListBox Sự kiện Mô tả Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi Textbox được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi Textbox MouseDoubleClick Khi sự kiện nhấp đôi chuột trái MouseDown Khi nhấp trái chuột MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của Textbox 48
  51. MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của Textbox MouseMove Chuột được di chuyển trên Textbox TextChanged Giá trị nội dung trong Label bị thay đổi 3.2.7. ComboBox Bảng 3.2. Bảng mô tả các sự kiện của Textbox Sự kiện Mô tả Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhấn KeyDown xuống KeyUp Thực hiện công việc nào đó khi một phím được nhả ra Loaded Khi Textbox được hiển thị lên Form LostFocus Khi con trỏ chuột thoát khỏi Textbox MouseDoubleClick Khi sự kiện nhấp đôi chuột trái MouseDown Khi nhấp trái chuột MouseEnter Chuột nằm trong vùng thấy được của Textbox MouseLeave Chuột ra khỏi vùng nhập liệu của Textbox MouseMove Chuột được di chuyển trên Textbox TextChanged Giá trị nội dung trong Label bị thay đổi Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Viết chương trình cho phép người dùng nhập tên của mình và hiển thị câu: Môn học Lập trình Windows Form chào bạn + . 2. Viết chương trình nhập vào các thông tin: • Tên • Tuổi • Địa chỉ Xuất ra màn hình theo định dạng: Bạn tên , tuổi, ở 49
  52. BÀI 4: TẠO HỘP THOẠI FONT CHỮ Mã bài: 24.04 Giới thiệu: Không dừng lại ở việc cung cấp những điều khiển UI như ComboBox, ListBox, TextBox, , với những chức năng cơ bản và đặc tính text đơn điệu như trong Windows Form, WPF còn cho phép người lập trình tùy biến thuộc tính của những điều khiển trên để biến chúng thành những điều khiển UI phức hợp, với nhiều đặc tính giao diện phong phú, tinh tế, kết hợp text, hình ảnh, Để đạt được hiệu quả tương tự, với những công nghệ trước đây như MFC, cần tiêu tốn nhiều công sức lập trình. Qua các ví dụ cụ thể trong bài giảng này, chúng ta sẽ thấy WPF tạo ra chúng đơn giản như thế nào. Mục tiêu: - Biết công dụng của ComboBox, ListBox - Chèn ComboBox, ListBox vào giao diện - Nạp danh sách font chữ của hệ thống - Hiển thị danh sách dữ liệu trong ComBoxBox, ListBox - Thực hiện được các biện pháp an toàn cho máy tính Nội dung chính: 4.1. Tạo điều khiển ComboBox, ListBox Mục tiêu của phần này là tạo lập một điều khiển dạng ComboBox, trong đó, liệt kê danh sách các phông chữ hệ thống. Tên của mỗi phông chữ lại được hiển thị dưới dạng chính phông chữ đó. Điều này cho phép người dùng xem trước định dạng phông chữ trước khi chọn chúng. Chúng ta đã quen thuộc với dạng Combox này khi sử dụng các ứng dụng gần đây của Microsoft Office như Word, Excel, PowerPoint, Khai báo để tạo ComboBox trong đoạn mã XAML: 50
  53. Khai báo để tạo ListBox trong đoạn mã XAML: 4.2. Đọc danh sách font chữ Đoạn mã code bằng XAML: Trong phần khai báo tạo điều khiển ComboBox, ta khai báo nguồn dữ liệu được dùng cho các mục trong hộp danh sách thông qua thuộc tính ItemsSource. Bằng việc gán ItemsSource="{x:Static Fonts.SystemFontFamilies}" ta định nghĩa nguồn dữ liệu này là danh sách các phông chữ hiện có của hệ thống máy tính hiện thời. Thuộc tính SelectedIndex cho phép định ra chỉ số của chỉ mục ngầm định được chọn ban đầu trong danh sách phông, cụ thể trong trường hợp này là phông chữ đầu tiên (SelectedIndex="0"). Trong phần khai báo định nghĩa thuộc tính dữ liệu của mỗi chỉ mục trong ComboBox (phần tử ), ta lồng vào một điều khiển TextBlock, trong đó, nội dung hiển thị là phông chữ tương ứng (Text="{Binding}") và dạng phông hiển thị nội dung cũng chính là phông chữ tương ứng với chỉ mục này (FontFamily="{Binding}"). 4.3. Nạp dữ liệu vào ComboBox, ListBox Đoạn mã code bằng XAML đầy đủ về chương trình Font chữ từ hệ thống: 51
  54. Lựa chọn sự kiện điều khiển ComboBox Hình 4.1. Lựa chọn sự kiện cho điều khiển ComboBox 52
  55. Đoạn Code bằng ngôn ngữ C# trong file .cs Kết quả chương trình: Hình 4.2. Lựa chọn Fon VNI-Vari Kết quả chương trình: 53
  56. Hình 4.3. Lựa chọn Font TimesNewRoman Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Áp dụng câu lệnh switch case để viết chương trình trên Console theo yêu cầu sau: khai báo biến kiểu int luachon. 2. Áp dụng lệnh for hoặc lệnh foreach để thực hiện công việc sau: - Tính tổng các số từ 1 n với n là số nguyên được nhập vào từ bàn phím. 54
  57. - Tính tổng các số chẵn và số lẽ từ 1 n với n là số nguyên được nhập vào từ bàn phím. - Chương trình mảng nhập, xuất, sắp xếp mảng 1 chiều với n là số nguyên 55
  58. BÀI 5: TẠO HỘP CHỌN HÌNH ẢNH Mã bài: 24.05 Giới thiệu: Trong phần này, ta xây dựng một hộp danh mục (ListBox) các đồ uống có kèm theo ảnh. Rõ ràng tính trực quan của giao diện người dùng sẽ tăng hơn nhiều so với một danh sách dạng text đơn điệu. Mục tiêu: - Thêm các tập tin làm resource - Hiển thị danh sách resource trong ComboBox, ListBox - Cẩn thận truyền tham số có kiểu dữ liệu phù hợp cho hàm - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 5.1. Thêm dữ liệu vào Resource Trước hết, ta thêm các ảnh đồ uống cần thiết vào tài nguyên của project theo các bước sau: - Ở cửa sổ Solution Explorer, ta nhắp chuột phải vào tên project Xuất hiện bảng chọn chức năng. - Chọn mục Add Existing Item Xuất hiện cửa sổ cho phép lựa chọn file. 56
  59. - Trong hộp danh sách Files of type, ta chọn Image Files Các file ảnh trong thư mục hiện thời sẽ xuất hiện. - Tìm đến các file ảnh cần hiển thị trong danh sách và chọn OK. - Kết quả, trong cửa sổ Solution Explorer, ta thấy xuất hiện các file ảnh tương ứng. 57
  60. 5.2. Khai báo dữ liệu từ resource cho Control Đoạn code chương trình bằng XAML để đưa hình ảnh dữ liệu vào Như vậy, điểm mấu chốt để bổ sung thêm các thuộc tính giao diện như ảnh, text, checkbox, , vào mỗi chỉ mục của hộp danh sách chính là việc kết hợp các phần tử UI riêng lẻ tương ứng vào cùng một phần tử Panel nằm trong khai báo chỉ mục. Trong trường hợp này, với mỗi khai báo chỉ mục ta thêm vào một theo chiều ngang, trong đó, chứa một phần tử và 1 phần tử . Nguồn dữ liệu ảnh được xác định qua thuộc tính Source=" ". 58
  61. Kết quả chương trình: Câu hỏi ôn tập và bài tập Áp dụng lệnh while, do while để thực hiện công việc sau: - Tính tổng các số từ 1 n với n là số nguyên được nhập vào từ bàn phím. - Tính tổng các số chẵn và số lẽ từ 1 n với n là số nguyên được nhập vào từ bàn phím. - Chương trình mảng nhập, xuất, sắp xếp mảng 1 chiều với n là số nguyên 59
  62. BÀI 6: SỬ DỤNG EXPANDER Mã bài: 24.06 Giới thiệu: Hộp mở rộng Expander là một trong những điều khiển UI mới được giới thiệu trong WPF như một điều khiển cơ bản. Expander cho phép thu gọn hoặc mở rộng một nội dung nào đó chứa trong nó, giống như một node trong TreeView, bằng việc click vào biểu tượng mũi tên (hướng lên, nếu điều khiển đang ở trạng thái mở rộng; hướng xuống, nếu đang ở trạng thái thu gọn). Điều khiển này rất tiện lợi: Khi diện tích form chính quá chật hẹp vì nhiều chức năng được trình bày trên cùng giao diện, ta có thể sử dụng Expander để chứa một số chức năng ít dùng có thể tạm thời được ẩn dưới một tên nhóm chung. Mục tiêu: - Biết công dụng của Expander - Thiết kế giao diện sử dụng Expander - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 6.1. Tạo Expander Hình 6.1. Hiển thị Expander Hình 6.2. Hiển thị danh sách Expander 60
  63. Trong ví dụ sau đây, ta sẽ làm một menu chứa 2 mục là đồ uống và đồ ăn, mỗi mục sẽ chứa danh sách các sản phẩm tương ứng mà nhà hàng cung cấp. Ta sử dụng Expander để có thể mở rộng/thu gọn từng mục nêu trên. Đoạn code XAML để thêm Expander Hình 6.3. Kết quả sau khi thêm Expander 6.2. Đặt ListBox bên trong Expander Đoạn code XAML để thêm ListBox Hình 6.4. So sánh trước và sau khi có ListBox 61
  64. 6.3. Khai báo các chỉ mục con Đoạn code XAML để thêm các mục con dành cho mục “Đồ uống” Kết quả chương trình Hình 6.5. Kết quả Expander đồ uống Đoạn code XAML để thêm các mục con dành cho mục “Đồ ăn” 62
  65. Kết quả chương trình Hình 6.6. Kết quả Expander đồ ăn 6.4. Trang trí các chỉ mục con Việc trang trí các chỉ mục con cần có cấu trúc thư mục để lưu trữ các hình ảnh phù hợp với yêu cầu. Cấu trúc lưu trữ như sau: 63
  66. Thư mục lưu trữ hình ảnh Hình 6.7. Thư mục lưu trữ hình ảnh Lấy đường dẫn hình để trang trí Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Sử dụng câu lệnh break cho bài tập 5.1 2. Viết chương trình đặt một nhãn bất kỳ và thực hiện in ra câu lệnh “Chúc các bạn học tốt môn học”. 3. Từ bài tập 2 cho phép người dùng nhập vào tên học sinh và nhảy tới vị trí câu lệnh Chúc các bạn học tốt môn học”. 64
  67. BÀI 7: TẠO HỘP SOẠN THẢO VĂN BẢN RICHTEXTBOX Mã bài: 24.07 Giới thiệu: Hộp soạn văn bản đa năng RichTextBox là một trong những điều khiển có chức năng phong phú. Không chỉ cho phép soạn sửa và hiển thị các nội dung text đơn thuần, RichTextBox còn cho phép thay đổi phông chữ (Verdana, Times New Roman, ), kiểu chữ (nghiêng, đậm, gạch chân), Đặc biệt, điều khiển RichTextBox trong WPF/.NET 3.0 còn cho phép kiểm tra/gợi ý sửa đổi lỗi chính tả tiếng Anh của nội dung văn bản chứa trong đó. RichTextBox trong WPF/.NET 3.0 là phần tử được cải tiến về cơ bản so với phiên bản trước của điều khiển RichTextBox trong .NET 2.0. Tuy nhiên, cùng với sự mở rộng về chức năng là việc bổ sung các API mới cũng như những cách thức sử dụng khác. Mục tiêu: - Biết công dụng của RichTextBox - Thiết kế giao diện soạn thảo văn bản - Tạo ứng dụng soạn thảo văn bản đơn giản - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị. Nội dung chính: 7.1. Tạo Control Để thêm mới một hộp soạn thảo đa năng vào form, ta dùng mã XAML như sau: Hình 7.1. Kết quả thêm RichTextBox vào Form 65
  68. 7.2. Tạo chức năng cơ bản Thuộc tính x:Name là từ khoá xác định danh tính của RichTextBox được tạo. Thuộc tính này đóng vai trò là tham chiếu cho phép ta sau này buộc mã lệnh C# vào điều khiển. Thuộc tính MinHeight xác định số dòng có thể thấy được của hộp soạn thảo, giá trị này ngầm định bằng 1. Thuộc tính SpellCheck.IsEnabled="True" kích hoạt tính năng kiểm tra lỗi chính tả tiếng Anh trong nội dung văn bản và gợi ý những từ đúng có thể để thay thế, giống như Microsoft Word. Tuy nhiên, nếu chỉ với một RichTextBox, ta không có cách nào để sửa đổi định dạng của văn bản trong RichTextBox như đánh chữ nghiêng, chữ đậm, đổi phông chữ, v.v . Muốn đạt được điều này, ta phải buộc mã lệnh vào giao diện Command của RichTextBox. 7.3. Giao diện Command Microsoft chủ trương để người phát triển làm việc với RichTextBox thông qua giao diện Command. Mặc dù khái niệm này không mới đối với phần lớn người phát triển giao diện đồ hoạ người dùng, việc cài đặt và cú pháp trong XAML có chút khác biệt. Ta cần thêm một ToolBar và một số nút bấm hai trạng thái (ToggleButton) để gắn lệnh điều khiển RichTextBox đã tạo. Thuộc tính Command trên mỗi điểu khiển kể trên sẽ xác định chức năng mà ta muốn kích hoạt trên RichTextBox,. Trong khi đó, thuộc tính CommandTarget xác định RichTextBox nào ta muốn chức năng kích hoạt của các nút bấm nhằm vào. Sau đây là đoạn mã XAML bổ sung thêm một ToolBar và 3 nút bấm hai trạng thái: 66
  69. Mặc dù đoạn mã ví dụ chỉ bao gồm một số ít các nút lệnh (Command="EditingCommands.ToggleBold", Command="EditingCommands.ToggleBold", Command="EditingCommands.ToggleItalic"), có tổng cộng 47 lệnh khác nhau mà ta có thể lựa chọn (có thể xem chúng bằng cách khảo sát lớp EditingCommands). Hình 7.2. Thêm ToolBar có 3 chế độ hiển thị chữ Dưới đây là đoạn mã XAML đầy đủ cho phép ta xây dựng một hộp soạn thảo văn bản có thể thay đổi được kiểu chữ (đậm, nghiêng, gạch chân): 67
  70. Hình 7.3. Kết quả hiển thị màn hình soạn thảo đơn giản giống NotePad Hình 7.4. Kiểm tra điền đúng các từ lỗi tiếng Anh Câu hỏi ôn tập và bài tập 68
  71. BÀI 8: TẠO MENU Mã bài: 24.08 Giới thiệu: Thực đơn (Menu) và thanh công cụ (Toolbar) là một trong những thành phần quan trọng của cửa sổ, chúng chứa đựng các chức năng chính của chương trình mà người dùng có thể thực hiện. Thanh thực đơn chứa hầu hết tất cả chức năng chính của chương trình, tổ chức theo dạng phân cấp, trong khi thanh công cụ thường chứa một số chức năng thiết yếu mà người dùng hay quan tâm dưới dạng các biểu tượng hình ảnh để người dùng có thể thao tác một cách nhanh chóng. Mục tiêu: - Trình bày công dụng các mục trong menu - Thiết kế các mục cho menu - Xử lý sự kiện cho các mục menu - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 8.1. Xây dựng menu và các mục đơn giản Thực đơn (Menu) là điều khiển gồm nhiều phần tử được tổ chức dưới dạng phân cấp. Thanh thực đơn thường nằm trên đỉnh cửa số (dưới thanh tiêu đề). Các phẩn tử thực đơn (Menu Item) xuất hiện trên thanh thực đơn còn được gọi là Menu Item mức đỉnh. Mỗi Menu Item mức đỉnh có thể chứa nhiều Menu Item cấp dưới (Sub Menu) hoặc được gắn trực tiếp với các bộ quản lý sự kiện (Event handler) như sự kiện Click hay các lệnh của hệ thống được xây dựng sẵn (như Copy, Cut, Paste, ). Tương tự như vậy, mỗi Menu Item cấp dưới lại có thể chứa nhiều Menu Item cấp dưới của chính nó. Khi một Menu Item chứa các Menu Item cấp dưới thì thường được gọi là Popup Menu, các Menu Item cấp dưới sẽ xuất hiện khi người dùng nhấn chuột lên Popup Menu. Nếu Menu Item được gắn trực tiếp với với bộ quản lý sự kiện hay một lệnh của hệ thống thì được gọi là Command Menu, nó sẽ thực thi một 70
  72. câu lệnh mong muốn khi người dùng nhấn chuột hoặc nhấn phím tắt (ký tự trên bàn phím gắn với Menu Item) để chọn nó. Hình 8.1. Ví dụ về Menu Ta sẽ tìm hiểu từng bước xây dựng và sử dụng menu bắt đầu từ Menu với các Menu Item đơn giản, tiếp đến là các Menu Item có trạng thái (Checked, UnChecked) và Menu Item có biểu tượng hình ảnh. Hình 8.2. Hiển thị điều khiển Menu 71
  73. Đặt tên Menu Thêm các đối tượng con vào Menu Hình 8.3. Đặt tên và tạo các Menu con 72
  74. Danh sách các mục Tiêu đề hiển thị mục con con của Menu Thêm các đối tượng con vào Menu Chọn lưa vào thêm mục con Tạo thêm mục con của các mục Menu Hình 8.4. Màn hình thêm các Menu con và cách thức làm việc Đoạn code XAML để tạo một Menu đơn giản: 73
  75. Thanh Menu được bắt đầu bằng thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng . Có nhiều thuộc tính của thẻ này, trong ví dụ trên thì Height="26" : Chiều cao menu là 26 pixel. Name="menu1" : Tên của menu là menu1. Tên menu được mã trình C# sử dụng để quản lý nó. VerticalAlignment="Top" : Menu được căn để nằm bên trên của Grid chứa nó. Các Popup Menu được tạo bởi thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng . Giữa cặp thẻ này là các thẻ khác để tạo nên các Menu Item cấp dưới của nó. Các Command Menu thì được tạo bởi thẻ , không có thẻ đóng. Một số thuộc tính cơ bản của Menu Item bao gồm Header=" ": Tiêu đề hay nhãn của Menu Item. Dấu gạch dưới đặt trước ký tự sẽ được sử dụng làm phím tắt khi kết hợp với phím Alt để gọi Menu Item bằng bàn phím. Trong ví dụ này thì ký tự 1 được dùng làm phím tắt cho Menu Item “Thực đơn 1”, ký tự được dùng làm phím tắt sẽ được hiển thị với dấu gạch chân khi người dùng nhấn phím Alt để mở Menu. Name=" ": Tên của Menu Item, cần thiết cho mã trình C# có thể can thiệp vào Menu Item. ToolTip=" ": Lời chú thích cho Menu Item khi di chuột qua. Đối với các Command Menu, có hai cơ chế thực thi lệnh khi chọn Menu. Nếu muốn gắn Command Menu với các lệnh có sẵn của hệ thống như: Copy, Cut, Paste, thì ta sử dụng thuộc tính Command của Menu Item. Ví dụ, lệnh làm cho Menu Item Copy này sẽ thực hiện công việc copy dòng văn bản đang được chọn trong cửa sổ vào. 74
  76. Hình 8.4. Màn hình kết quả khi thực thi 75
  77. 8.2. Tạo các Menu có trạng thái Checked/Unchecked Khi làm việc với Menu, đôi khi ta có những chức năng với đặc thù có hai trạng thái On/Off. Ví dụ như chương cần có một Menu Item để làm cho một Textbox hiển thị ở dạng chữ đậm và chữ thường, người dùng mong muốn Menu Item thể hiện được trạng thái On/Off tương ứng với kiểu chữ (chữ đậm/chữ thường) trên Textbox. Điều khiển Menu của WPF cung cấp cho chúng ta loại Menu Item với hai trạng thái Checked và UnChecked. Để tạo ra Menu Item có trạng thái, ta sử dụng thuộc tính IsCheckable="True" của Menu Item. Hình 8.1. Màn hình để chọn thêm một lớp mới vào Project Hình 8.2. Màn hình đặt tên cho lớp đối tượng 76
  78. Hình 8.3. Màn hình làm việc của cửa sổ lớp đối tượng được tạo 8.3. Tạo mục Menu có biểu tượng hình ảnh Với các ứng dụng xây dựng trên nền .Net 2.0, công việc xây dựng Thực đơn và Thanh công cụ với biểu tượng hình là khá đơn giản, có thể sử dụng công cụ thiết kế giao diện trực quan. Ví dụ, muốn tạo menu có biểu tượng hình ảnh (icon), chúng ta thêm Menu Trip vào form, sau đó thêm các mục cho thực đơn (Menu Item). Nhấn chuột phải lên từng mục và chọn “Set Image” là thành công. Tuy nhiên, khi xây dựng ứng dụng WPF, không có mục chọn “Set Image” khi nhấn chuột phải vào một mục trong thực đơn. Chúng ta phải nạp các tệp hình ảnh, biểu tượng và tài nguyên (Resource) của ứng dụng và viết một số lệnh XAML để gắn biểu tượng cho Menu Item. Nạp các tệp hình ảnh, biểu tượng vào tài nguyên của ứng dụng. i. Trên thanh thực đơn Visual Studio, chọn Project → Properties sẽ hiện ra bảng cài đặt các thông số cài đặt cho ứng dụng. ii. Chọn mục resources. iii. Trong mục Add Resource chọn Add Existing File nếu đã có sẵn File biểu tượng hình ảnh trên máy hoặc chọn New Images hay Add New Icon tùy ý. 77
  79. iv. Chú ý, sau khi thêm được các File hình ảnh biểu tượng vào tài nguyên, để các điều khiển trên cửa sổ như Menu, Toolbar sử dụng được chúng, ta phải thiết lập thuộc tính 'Build Action : Resource' và 'Copy to Output Directory : Do not copy'. Như vậy, chúng ta đã xây dựng thành công thanh menu với các biểu tượng đẹp mắt hay menu với trạng thái Checked/UnChecked cũng như biết cách gắn các hàm xử lý sự kiện cho các menu. Phần tiếp theo ta sẽ tìm hiểu về thanh công cụ. Bảng 8.1. Bảng mô tả các từ khóa định nghĩa lớp Từ khóa Giải thích Public Truy xuất mọi nơi Protected Truy xuất trong nội bộ lớp hoặc trong các lớp con Internal Truy xuất trong nội bộ chương trình (Assembly) Truy xuất nội trong chương trình (assembly) và trong protected internal các lớp con private (mặc định) Chỉ được truy xuất trong nội bộ lớp Ví dụ: Khai báo một lớp có tên là Box gồm các thuộc tính: chiều dài, chiều rộng, chiều cao. 78
  80. Khai báo và khởi tạo thành viên thuộc tính (biến) tương tự cách khai báo biến thông thường nhưng có sử dụng thêm Access Modifiers để quy định cấp độ truy cập. Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Tạo lớp đối tượng sinh viên bao gồm các thông tin: masv (mã sinh viên), tennv (tên sinh viên), ngaysinh (ngày sinh), diachi (địa chỉ) 2. Tạo lớp đối tượng đồng hồ bao gồm các thông tin: thoigian, gio, phut, giay. 3. Tạo lớp đối tượng sản phẩm bao gồm các thông tin: masp (mã sản phẩm), tensp (tên sản phẩm), gia (giá), ngaynhap (ngày nhập), ngayxuat (ngày xuất). 79
  81. BÀI 9 : TẠO TOOLBAR Mã bài: 24.09 Giới thiệu: Thanh công cụ (Toolbar) là thanh chứa các chức năng dưới dạng các dãy hình ảnh biểu tượng, mỗi biểu tượng gắn với một mục chức năng cụ thể. Thông thường các Toolbar chứa những chức năng thiết yếu mà người dùng hay quan tâm nhất, bởi vì thanh Toolbar có ưu điểm là dễ dàng thao tác. Một cửa số có thể có một hoặc nhiều thanh Toolbar. Trong phần này ta tìm hiểu phương pháp xây dựng thanh Toolbar với các nút chức năng thông thường và các nút chức năng có trạng thái (Checked/UnChecked). Mục tiêu: - Biết công dụng các mục trong toolbar - Thiết kế các mục cho toolbar - Xử lý sự kiện cho các mục toolbar - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 9.1. Tạo nút công cụ đơn giản Ví dụ: Hình 9.1. Màn hình hiển thị các ToobBar trong phần mềm Hiển thị của ToolBar trên điều khiển ToolBox Hình 9.2. Điều khiển ToolBar 80
  82. Chúng ta bắt đầu tìm hiểu các bước xây dựng thanh Toolbar với các nút bấm đơn giản như ví dụ minh họa ở hình 9.3. Thanh công cụ bao gồm năm nút: Copy , Cut, Paste thực hiện các chức năng có sẵn của hệ thống, Nút A và a gắn với hàm xử lý sự kiện tự xây dựng, làm nhiệm vụ tăng/giảm cỡ chữ của Textbox bên dưới. Hình 9.3. Kết quả ví dụ về ToolBar Cần chuẩn bị các hình ảnh để tạo các điều khiển ToolBar Hình 9.4. Cây thư mục để lưu trữ hình ảnh của Project 81
  83. Thanh công cụ được xây dựng bằng đoạn mã XAML sau: Mã XAML tạo thanh công cụ được được bắt đầu bằng thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng . Các nút lệnh (Button) của thanh công cụ được tạo bởi thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng . Name=" ": Tên của Button, cần thiết cho mã trình C# có thể can thiệp vào Button. ToolTip=" ": Lời chú thích cho Button khi di chuột qua. Có hai cơ chế thực thi lệnh khi chọn nút lệnh trong Toolbar. Nếu muốn gắn nút lệnh với các lệnh có sẵn của hệ thống như: Copy, Cut, Paste, thì ta sử dụng thuộc tính Command của Button. Ví dụ, lệnh làm cho nút lệnh Copy này sẽ thực hiện công việc copy dòng văn bản đang được chọn trong cửa sổ vào bộ nhớ đệm. Chú ý, các lệnh của hệ thống bắt đầu bằng ApplicationCommands. Nếu muốn gắn nút lệnh với các hàm xử lý sự kiện tự định nghĩa thì sử dụng thuộc tính Click của Button. Ví dụ, để yêu cầu khi chọn "button4" thì sẽ gọi hàm IncreaseFont_Click. 82
  84. Giữa cặp thẻ và là thẻ để định nghĩa hình ảnh biểu tượng của nút bấm. Thẻ dùng để tạo ra vạch phân cách giữa cách nút bấm. Lập trình cho 2 nút tăng giảm cỡ chữ A, a như sau: Sau khi lập trình được các chức năng của nút Tăng/Giảm cỡ chữ Giảm cỡ chữ của Textbox bên dưới Tăng cỡ chữ của Textbox bên dưới Hình 9.5. Kết quả về ToolBar 83
  85. 9.2. Tạo nút công cụ trạng thái Ngoài các nút bấm thông thường, thanh công cụ còn cho phép tạo ra các nút bấm có trạng thái, khi ở trang thái được chọn (Checked) thì sẽ có màu nền khác và có đường viền để người dùng có thể nhận biết được trạng thái của nút đó. Hình 9.6. Kết quả ví dụ về ToolBar dạng CheckBox Khác với các nút lệnh thông thường được tạo bởi thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng , các nút lệnh có trạng thái được tạo nên bởi thẻ và kết thúc bằng thẻ đóng . Nút lệnh có trạng thái phát sinh hai sự kiện Checked và Unchecked, tương ứng với trạng thái của nút là được chọn hay bỏ chọn khi người dùng nhấn nút. Trong ví dụ trên, khi nút check1 được chọn thì hàm Bold_Checked được gọi và nút check1bỏ chọn thì hàm Bold_Unchecked được gọi. Hai hàm này do ta tự xây dựng với mã lệnh như sau. Mã nguồn minh họa của hai hàm xử lý sự kiện nhấn nút check1,check2: 84
  86. Kết quả chương trình: Hình 9.7. Kết quả sau khi lập trình nút B,I dạng CheckBox Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Trên thanh Menu, các Menu Item mức đỉnh chỉ có thể là Popup Menu? A. Đúng B. Sai 2. Menu Item mức dưới của một Popup Menu cũng có thể là một Popup Menu? A. Đúng B. Sai 3. Thuộc tính nào sau đây của Menu được dùng để gán nhãn (tiêu đề) cho Menu? A. Title B. Header C. Text D. Tooltip 85
  87. 4. Các thuộc tính được có thể được sử dụng để gán lệnh cho một Menu Item (Chọn nhiều) A. Command B. Click C. OnClick D. Checked và UnChecked 5. Thanh công cụ được phép nằm ở vị trí nào trên cửa sổ A. Nằm ngang. B. Nằm dọc C. Được phép nằm cả theo chiều dọc và chiều ngang. 6. Những thẻ nào sau đây được dùng để tạo các nút trên thực đơn (Chọn nhiều): A. B. C. 86
  88. BÀI 10: TẠO CONTEXTMENU Mã bài: 24.10 Giới thiệu: Thực đơn ngữ cảnh (Context Menu) là loại thực đơn gắn với một điều khiển cụ thể nào đó, chẳng hạn như một nút bấm hay một hộp soạn thảo, Khi người dùng nhấn chuột phải vào điều khiển có gắn thực đơn ngữ cảnh thì thực đơn ngữ cảnh của điều khiển đó sẽ hiện ra và cho phép người dùng chọn công việc mong muốn từ thực đơn. Mục tiêu: - Biết công dụng của ContextMenu - Thiết kế giao diện có ContextMenu - Kết hợp ContextMenu với control - Xử lý sự kiện cho các mục trong ContextMenu - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị. Nội dung chính: 10.1. Context Menu riêng biệt Thực đơn ngữ cảnh riêng biệt là thực đơn ngữ cảnh gắn với một điều khiển cụ thể, các trạng thái của menu này chỉ dành riêng cho điều khiển chứa nó sử dụng. Mã lệnh tạo thực đơn ngữ cảnh loại này đặt trực tiếp bên trong cặp thẻ của điểu khiển chứa nó (như minh họa ở đoạn mã XAML trên). Xem ví dụ minh họa ở hình 10.1, minh họa hai nút bấm, mỗi nút có một thực đơn ngữ cảnh riêng. Khi chọn Menu “Đậm” của nút nào thì nội dung của nút đó hiển thị dạng chữ đậm và đồng thời Menu tương ứng cũng ở trạng thái Checked và ngược lại. Trạng thái Checked của mục “Đậm” của menu ngữ cảnh thuộc nút bấm 1 không ảnh hưởng tới thực đơn của nút bấm 2. 87
  89. Hình 10.1. Mẫu về Context Menu Trong đoạn mã trên, ta có hai nút bấm với nhãn là “Nút bấm 1” và “Nút bấm 2”, mỗi nút bấm có một thực đơn ngữ cảnh riêng. Thực đơn ngữ cảnh của nút bấm được bắt đầu bằng và kết thúc bằng . Trong cặp thẻ này là cặp thẻ và . Trong cặp thẻ và chứa các thẻ định nghĩa các mục của thực đơn. Các mục thực đơn của thực đơn ngữ cảnh hoạt động tương tự như thư đơn thông thường được đề cập ở bài trước. 88
  90. 10.2. Context Menu chia sẽ (Shared Context Menu) Thực đơn ngữ cảnh chia sẻ là loại thực đơn ngữ cảnh có thể gắn với nhiều điều khiển khác nhau. Khi một mục trên thực đơn ngữ cảnh của một điều khiện được Checked thì tất cả các điều khiển khác cũng chia sẻ trạng thái này. Ví dụ sau đây minh họa bốn điều khiển gồm hai Button và hai CheckBox cùng chia sẻ chung một thực đơn ngữ cảnh, khi Check vào mục đầu tiên của thực đơn ngữ cảnh trên một Button hay một CheckBox thì mục tương ứng của các thực đơn ngữ cảnh trên các Button hay CheckBox khác cũng có trạng thái Check tương ứng. Hình 10.1. Ví dụ Menu Shared ContextMenu Đoạn mã XAML để tạo menu ngữ cảnh: 90
  91. Khác với thực đơn ngữ cảnh thông thường, vị trí câu lệnh tạo thực đơn ngữ cảnh được không nằm giữa cặp thẻ của các điều khiển chứa nó mà được khai báo dưới dạng tài nguyên chung của Window. Thuộc tính x:Key dùng để khai báo tên của ContextMenu, sẽ được dùng để gán cho các điều khiển muốn sử dụng ContextMenu này. Các điều khiển sẽ gắn ContextMenu nhờ thuộc tính ContextMenu="{DynamicResource ContextMenuChiase}". Chú ý, phải đặt giá trị cho x:Shared="True" thì ContextMenu này mới có thể được chia sẻ cho các điều khiển. Nếu đặt là x:Shared="False" thì các điều khiển vẫn sử dụng được MenuContext này, nhưng mỗi điều khiển có một thể hiện riêng của ContextMenu (không chia sẻ chung). 91
  92. Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Trong các dòng mã lệnh sau đây, mã lệnh nào cho phép tạo và hiển thị một đối tượng Windows Form mới có tên là Form1 a) Form1 frm = new Form1; frm.Show(); b) Form Form1 = new Form(); Form1.Show(); c) Form1 frm ; frm.Show(); d) Form frm; frm.Show(); e) Form Form1 = new Form(); Form1.ShowDialog(); 2. Trong các thuộc tính sau, thuộc tính nào dùng để thiết lập nội dung hiển thị trên thanh title bar và thuộc tính nào dùng để thiết lập màu nền của form. a) Thuộc tính Text và ForeColor b) Thuộc tính Display và BackColor c) Thuộc tính Text và BackColor private void Form1_Click(object sender, EventArgs e) { //Tạo đối tượng lớp Form Form Form2 = new Form();//Thiết lập tiêu đề trên titlebar của form Form2.Text = “Giao diện Form 2”; //Thiết lập vị trí hiển thị form Form2.StartPosition = FormStartPosition.CenterScreen; //Thiết lập màu nền cho form Form2.BackColor = Color.CadetBlue; 92
  93. //Kiểm tra giá trị trả về của phương thức ShowDialog() //nếu giá trị trả về là DialogResult.Cancel thì Form2 //đã đóng, tiến hành đóng Form1 bằng phương thức //Close() if (Form2.ShowDialog() == DialogResult.Cancel) { this.Close(); } } d) Thuộc tính Display và ForeColor 3. Các thuộc tính sau, thuộc tính nào cho phép thiết lập form trở thành MdiForm a) IsMdiContainer b) MdiParent c) MdiContainer d) ParentForm 4. Các thuộc tính sau, thuộc tính nào cho phép thiết lập form trở thành Child Form a) IsMdiContainer b) MdiParent c) MdiContainer d) ParentForm 5. Trong các sự kiện sau, sự kiện nào sẽ phát sinh khi form đã đóng a) FormClosed b) FormClosing c) ClosedForm d) ClosingForm e) Load f) Click 6. Xây dựng form có dạng hình tam giác như hình 2.21 93
  94. Hình 10.12. Thiết kế form dạng tam giác 7. Thiết kế giao diện chương trình hiển thị thời gian như sau: Hình 10.12. Thiết kế form hiển thị MenuStrip Yêu cầu: Menu Chức năng: Chức mục Thoát dạng MenuItem. Khi người dùng nhấn chuột trái vào Thoát hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl + T sẽ thoát chương trình. Menu Nội dung hiển thị: Dạng ComboBox. ComboBox chứa hai mục chọn: Hiển thị thời gian: Giúp hiển thị giờ phút giây trên label lblHienThi Hiển thị ngày tháng: Giúp hiển thị ngày tháng năm trên label lblHienThi 94
  95. BÀI 11: TẠO STATUSBAR Mã bài: 24.11 Giới thiệu: Thanh công trạng thái là thanh nằm ngang, bên dưới đáy cửa sổ, gồm nhiều phần tử nhằm thể hiện thông tin về các trạng thái hoạt động của ứng dụng. Mỗi phần tử có thể là một văn bản, một biểu tượng hay một thanh tiến trình. Mục tiêu: - Biết công dụng của StatusBar - Thiết kế và sử dụng StatusBar - Sử dụng StatusBar đúng mục đích - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 11.1. Phần tử văn bản Để bắt đầu tìm hiểu từng bước xây dựng thanh trạng thái, ta tìm hiểu mã lệnh XAML tạo thanh trạng thái đơn giản với các phần tử dạng văn bản. Thanh trạng thái đơn giản, chỉ gồm một phần tử dạng văn bản. Thanh trạng thái đuợc xây dựng bằng đoạn mã XAML sau: 95
  96. Hình 11.1. Kết quả điều khiển Status Bar Thanh trạng thái gồm nhiều hơn một phần tử. Ví dụ, thanh trạng thái gồm hai mục Ready và Set s 96
  97. Hình 11.2. Kết quả điều khiển Status Bar gồm 2 StatusBarItem Ởví dụ trên phần tử thứ hai nằm ngay bên cạnh phần tử thứ nhất, nếu muốn phần tử thứ nhất có rộng lớn hơn và phần tử thứ hai được căn bên phải cửa sổ cho thuận tiện (như hình dưới) ta phải sử dụng kỹ thuật tạo layout (bố cục) trong thanh trạng thái để phân chi thanh trạng thái thành các vùng mong muốn và đặt các phần tử cần thiết vào các vùng tương ứng Ở đoạn mã XAML sử dụng thẻ và để định nghĩa bố cục của các phần tử trong thanh 97
  98. trạng thái. Trong đó là cặp thẻ và . Kế tiếp, sử dụng thẻ để định nghĩa các vùng hiển thị kiểu ô lưới. Trong ví dụ này, lưới bao gồm một dòng và hai cột. Cột thứ nhất có độ dài tự co dã đễ chiếm toàn bộ không gian trống nhờ thuộc tính Width="*". Cột thứ hai có độ dài bằng độ dài nội dung mà nó chứa nhờ thuộc tính Width="Auto". Phần tử thứ nhất được gắn với cột thứ đầu tiên của lưới (Grid.Column="0"). Cột thứ hai được gắn với cột thứ hai của lưới (Grid.Column="1"). 11.2. Phần tử Progress Bar Đôi khi, trên thanh trạng thái ta muốn thể hiện trạng thái thực hiện của một công việc nào đó, ta có thể đưa thanh tiến trình vào một phần tử trên thanh trạng thái Mã lệnh minh họa thanh trạng thái trên như sau: 98
  99. Ở ví dụ trên, ta đặt thanh trạng thái vào mục thứ hai của thanh trạng thái: 11.3. Phần tử hình ảnh 99
  100. Ở ví dụ trên, ta đặt thanh trạng thái vào mục thứ tư của thanh trạng thái, thuộc tính Grid.Column bắt đầu với chỉ số = 0. 11.4. Mã lệnh tổng hợp Đoạn mã XAML để thiết kế tổng hợp thanh Status Bar 100
  101. Ready Set Câu hỏi ôn tập và bài tập 1. Context Menu xuất hiện khi nhấn chuột nào lên điều khiển? : A. Chuột trái B. Chuột phải 101
  102. 2. Context Menu có thể chứa cả Command Menu Item và Popup Menu Item? : A. Đúng B. Sai 3. Câu lệnh XAML định nghĩa thực đơn ngữ cảnh phải nằm trong cặp thẻ định nghĩa điều khiển chứa thực đơn? A. Đúng B. Sai 4. Thực đơn ngữ cảnh có thể chia sẻ cho nhiều điều khiển dùng chung? A. Đúng B. Sai 5. Thanh trạng thái chỉ được phép chứa một phần tử trạng thái: A. Đúng B. Sai 6. Thanh trạng thái có thể chứa những các phần tử thuộc loại nào? A. Văn bản. B. Hình ảnh. C. Các điều khiển khác như Button, ProgressBar, D. Cả ba loại trên 102
  103. BÀI 12: XỬ LÝ SỰ KIỆN VÀ DÙNG LỆNH Mã bài: 24.12 Giới thiệu: Các bài giảng trước chủ yếu giới thiệu về các thành phần trực quan trong WPF và việc làm thế nào để tạo lập giao diện đồ hoạ kết hợp những thành phần đó. Tuy nhiên, một giao diện đồ họa không chỉ mang tính thẩm mỹ cao mà còn phải cho phép người dùng tương tác với các thành phần trên đó. Việc tương tác với ứng dụng của người dùng thông qua giao diện đồ hoạ có liên quan nhiều trên việc viết mã lệnh xử lý sự kiện (events) và lệnh (commands). Mặc dù các khái niệm này đã được đề cập sơ bộ trong các bài giảng trước, bài giảng này giới thiệu một cách có hệ thống hơn về hai khái niệm quan trọng này trong WPF. Mục tiêu: - Biết công dụng của sự kiện và lệnh - Xứ lý các sự kiện của control - Lập trình cho phép người dùng tương tác với giao diện - Kết hợp sự kiện và lệnh - Đảm bảo an toàn cho người và thiết bị Nội dung chính: 12.1. Xử lý sự kiện Mỗi khi nhắp chuột vào một nút bấm hay gõ dòng văn bản nào đó vào một form tức là đang sử dụng sự kiện (events). Trong lập trình, có thể định nghĩa sự kiện là một hành động được phát động bởi người dùng, bởi một thiết bị như đồng hồ đếm (timer) hay bàn phím, hoặc thậm chí là bởi hệ điều hành, tại những thời điểm phần lớn là không theo chu trình nhất định. Ví dụ, với một thiết bị định vị con trỏ như chuột, hành động nhắp phím chuột sẽ gây nên sự kiện “nhắp chuột”. Mỗi khi một sự kiện xảy ra, thông thường dữ liệu liên quan đến sự kiện đó được thu thập và chuyển nó tới một đơn vị xử lý sự kiện (event handler) để xử lý tiếp. Cũng có khi, sự kiện bị bỏ qua hay chuyển tới nhiều hàm xử lý sự kiện một lúc nếu những hàm xử lý này cùng đồng thời lắng nghe sự kiện đó. Dữ liệu tương ứng với một sự kiện ít nhất xác định loại sự kiện, nhưng đôi khi cũng bao gồm 103
  104. các thông tin khác như sự kiện xảy ra tại thời điểm nào, đối tượng nào phát động nó Thông thường, ta hầu như không suy nghĩ về việc sự kiện xảy ra như thế nào, ví dụ làm sao để máy tính nhận biết chuột trái được nhắp, hay một phím trên bàn phím được bấm Lý do là vì các chi tiết ở mức thấp này đã được framework đồ hoạ trong máy tính xử lý. Ngay cả đối với người phát triển, công việc của ta với sự kiện phần lớn là xử lý phần bề nổi của nhiều vấn đề ở phía sau mỗi sự kiện. Ngay cả trong trường hợp đó, có rất nhiều phần “bề nổi” cần được xem xét. Trong phần này, trước hết ta tìm hiểu cơ chế xử lý sự kiện trong WPF. 12.1.1. Đơn vị xử lý sự kiện Mỗi đơn vị xử lý sự kiện (event handler) đơn giản là một phương thức (hàm) nhận đầu vào từ một thiết bị như chuột hay bàn phím và thực hiện một việc nào đó để phản ứng lại với một sự kiện xảy ra trên thiết bị đó. Ví dụ sau đây minh hoạ đoạn mã lệnh C# là một đơn vị xử lý sự kiện có tên ButtonOkClicked có tác dụng xử lý sự kiện nút chuột được bấm: Để đễ hiểu, ta dùng từ “hàm xử lý sự kiện” với nghĩa tương đương “đơn vị xử lý sự kiện” Thực chất, có hai bước cần thực hiện để xử lý một sự kiện: - Liên kết đơn vị xử lý sự kiện với điều khiển (nút bấm, trường văn bản, thực đơn ), nơi sự kiện tương ứng được phát động. - Viết mã lệnh trong đơn vị xử lý sự kiện để lập trình các công việc phản ứng lại với sự kiện. Có hai cách để liên kết một sự kiện với một đơn vị xử lý sự kiện. Có thể dùng (1) một môi trường phát triển tích hợp (IDE) như Expression Blend hoặc WPF Designer của Visual Studio (cách trực quan); hoặc (2) viết mã lệnh trực tiếp Cách trực quan 104
  105. Để liên kết theo cách này, ta cần có các công cụ thiết kế giao diện GUI dành cho WPF chẳng hạn như Expression Blend hoặc WPF Designer của Visual Studio. Với các công cụ này, với mỗi phần từ UI trên giao diện ta có cửa sổ liệt kế các sự kiện. Với mỗi sự kiện, ta có thể phân định đơn vị xử lý sự kiện bằng cách khai báo tên hàm xử lý (không gồm đối số) bên cạnh sự kiện ta muốn bắt và xử lý. Hình 12.1 minh hoạ việc khai báo hàm xử lý sự kiện ButtonOkClicked ứng với sự kiện Click của nút bấm btnOK sử dụng Expression Blend. Hình 12.1. Phân định trực quan hàm ButtonOkClicked xử lý sự kiện Click của nút btnOK trên Expression Blend Sau khi khai báo, ta nhấn Enter, môi trường sẽ tự động tạo sinh và chuyển ta đến khuôn rỗng của hàm xử lý sự kiện có tên giống với tên ta đã đặt cho đơn vị xử lý sự kiện khi khai báo, và với danh sách tham số ngầm định tương ứng với loại sự kiện. Nhiệm vụ của người lập trình lúc này là viết mã lệnh thực hiện các hành động phản ứng với sự kiện bên trong hàm xử lý này. Trong ví dụ về nút bấm trên, khuôn dạng tự sinh của hàm xử lý sẽ là: 105
  106. Khi nhìn lại mã XAML tương ứng, ta sẽ thấy WPF sử dụng XAML để khai báo liên kết giữa sự kiện mà hàm xử lý sự kiện như thế nào: Như đã thấy, để gắn kết sự kiện Click với hàm xử lý ButtonOkClicked, ta có thể khai báo Click="ButtonOkClicked" trong khai báo tạo lập nút bấm trong mã XAML. Cách viết mã lệnh trực tiếp Ta cũng có thể liên kết sự kiện vào hàm xử lý bằng mã lệnh với kết quả không đổi. Có thể tự hỏi tại sao không chọn cách trực quan ở trên. Một lý do cơ bản là nếu ta muốn tạo ra các điều khiển một cách linh động, ví dụ sinh ra một hay nhiều nút bấm trong thời gian chạy (runtime) chứ không phải tạo lập sẵn trong thời gian thiết kế form (design-time), thì cách duy nhất để liên kết sự kiện của các điều khiển đó vào hàm xử lý là thông qua mã lệnh. Xét ví dụ sau đây: Giả sử ta có một nút bấm có tên là btnOK, và mục tiêu của ta là gắn kết một sự kiện của nó với hàm xử lý mà chỉ dùng mã lệnh. Tất cả những việc phải làm là chọn tên sự kiện tương ứng mà ta muốn bắt và liên kết nó với dòng lệnh new RoutedEventHandler với đối số là tên của hàm xử lý của ta. Ví dụ: Tiếp theo ta khai báo hàm xử lý với đối số tương ứng với sự kiện. Thông thường mỗi loại sự kiện của mỗi loại điều khiển lại đòi hỏi hàm xử lý sự kiện tương ứng với nó có chứa danh sách tham số xác định (có số lượng, thứ tự và kiểu tham số xác định trước), mặc dù tên gọi của hàm xử lý có thể tuỳ ý. Nếu ta sử dụng cách trực quan, cấu trúc của hàm xử lý sự kiện sẽ được tự động tạo ra. Việc của ta chỉ là viết nội dung xử lý bên trong hàm xử lý. Trong trường hợp viết mã lệnh, ta phải tự viết phần khai báo hàm xử lý, trong đó, cần tuân theo quy tắc định nghĩa về cấu trúc tham số (số lượng, thứ tự, kiểu tham số) tương ứng của sự kiện đó. Để biết được cấu trúc này, không gì khác ngoài việc tìm đọc các tài liệu tham khảo về sự kiện tương ứng, mà MSDN là tài liệu đầy đủ và chính xác nhất. Trong ví dụ trên, phần nội dung hàm xử lý sự kiện Click trong mã C# sẽ là: 106
  107. Để ý rằng hàm xử lý sự kiện trong ví dụ chứa 2 tham số mà giá trị của chúng sẽ được lấy từ sự kiện – sender tham chiếu đến đối tượng phát động sự kiện (ở đây là nút bấm btnOK) và event (e) chỉ ra dạng tác động cụ thể để sự kiện bị kích hoạt, chẳng hạn như bấm phím hay nhắp chuột Trong nhiều trường hợp, không cần phải quan tâm đến các tham số của hàm xử lý sự kiện. Ví dụ, trong đoạn mã ví dụ ở trên, phần nội dung xử lý sự kiện không hề dùng tới tham số sender lẫn tham số e. Tuy nhiên, sẽ có những trường hợp trong đó, muốn sử dụng cùng một hàm xử lý ứng với nhiều sự kiện có cùng bản chất hoặc cho một loại sự kiện của nhiều đối tượng cùng loại. Khi đó, ta phải quan tâm đến điều khiển nào đã gửi sự kiện, lúc đó tham số sender và event có thể sẽ hữu dụng. 12.1.2. Sự kiện có định tuyến WPF mở rộng mô hình lập trình hướng sự kiện chuẩn của .NET, bằng việc đưa ra một loại sự kiện mới gọi là sự kiện có định tuyến (routed event). Loại sự kiện này nâng cao tính linh hoạt trong các tình huống lập trình hướng sự kiện. Việc thiết lập và xử lý một sự kiện có định tuyến có thể thực hiện với cùng cú pháp với một sự kiện “thường” (CLR event). Cây trực quan: Trước khi bàn luận thêm về sự kiện có định tuyến, một khái niệm quan trọng cần biết đó là cây trực quan (visual tree). Một giao diện người dùng WPF được xây dựng theo phương thức phân lớp, trong đó một phần tử trực quan không có hoặc có các phần tử con. Cấu trúc phân cấp của các lớp phần tử trực quan như thế trên một giao diện người dùng được gọi là cây trực quan của giao diện đó. Ví dụ, xét giao diện được định nghĩa bằng đoạn mã XAML sau: 107
  108. Kết quả hiển thị chương trình: Hình 12.2. Kết quả tạo các nút lệnh theo thứ tự Cây trực quan tương ứng sẽ là Hình 12.3. Ví dụ về cây trực quan Sự kiện có định tuyến là gì? Về mặt chức năng, sự kiện có định tuyến là một loại sự kiện có thể kích hoạt nhiều đơn vị xử lý sự kiện thuộc về nhiều điều khiển khác nhau trên cây trực quan, chứ không chỉ trên đối tượng đã phát động sự kiện. Một ứng dụng WPF điển hình thường chứa nhiều phần tử UI. Bất kể được tạo ra bằng mã lệnh hay được khai báo bằng XAML, các thành phần này tồn tại 108
  109. trong mối quan hệ kiểu cây trực quan với nhau - tạo nên các tuyến quan hệ đi từ thành phần này tới thành phần kia. Theo các tuyến quan hệ đó, có ba phương thức định tuyến sự kiện: lan truyền lên (bubble), lan truyền xuống (tunnel) và trực tiếp (direct). Lan truyền lên (bubble) là phương thức thường thấy nhất. Nó có nghĩa là một sự kiện sẽ được truyền đi trên cây trực quan từ thành phần nguồn (nơi sự kiện được phát động) cho tới khi nó được xử lý hoặc nó chạm tới nút gốc. Điều này cho phép ta xử lý một sự kiện trên một đối tượng nằm ở cấp trên so với thành phần nguồn. Ví dụ, có thể gắn một hàm xử lý sự kiện Button.Click vào đối tượng Grid có chứa nút bấm thay vì gắn hàm xử lý đó vào bản thân nút bấm. Sự kiện lan truyền lên có tên gọi thể hiện hành động của sự kiện, ví dụ: MouseDown. Sự kiện lan truyền xuống (tunnel) đi theo hướng ngược lại, bắt đầu từ nút gốc và truyền xuống cây trực quan cho tới khi nó được xử lý hoặc chạm tới thành phần gốc của sự kiện đó. Điều này cho phép các thành phần cấp trên có thể chặn sự kiện và xử lý nó trước khi sự kiện đó chạm tới thành phần nguồn (nơi dự định xảy ra sự kiện). Các sự kiện lan truyền xuống có tên được gắn thêm tiền tố Preview, ví dụ, sự kiện PreviewMouseDown. Sự kiện trực tiếp (direct) hoạt động giống như sự kiện thông thường trong .NET Framework. Chỉ có một đơn vị xử lý duy nhất sẽ được gắn với sự kiện trực tiếp. Thông thường, nếu một sự kiện lan truyền xuống được định nghĩa cho một sự kiện nào đó, đồng thời cũng sẽ có một sự kiện lan truyền lên tương ứng. Trong trường hợp đó, sự kiện lan truyền xuống sẽ được phát động trước, bắt đầu từ gốc và chạy xuống tìm kiếm hàm xử lý trên cây trực quan. Một khi nó đã được xử lý hoặc chạm tới thành phần nguồn, sự kiện lan truyền lên sẽ được phát động, lan truyền từ thành phần nguồn đi ngược lên để tìm tới hàm xử lý nó trên cây trực quan. Sự kiện lan truyền lên hay xuống sẽ không ngừng lan truyền vì một hàm xử lý nó được gọi. Do vậy, nếu ta muốn dừng quá trình truyền xuống hoặc lên, ta phải đánh dấu “đã xử lý” cho tham số sự kiện truyền vào, cụ thể: 109
  110. Một khi ta đã đánh dấu “đã xử lý” cho sự kiện (e.Handled = true), nó sẽ không được lan truyền tiếp nữa. Trở lại ví dụ trên, nguồn của sự kiện Click là một trong những thành phần nút bấm, và bất kể nút nào được bấm, nó sẽ trở thành thành phần đầu tiên được phép xử lý sự kiện. Tuy nhiên, nếu không có đơn vị xử lý nào tương ứng với sự kiện Click gắn với nút đó, thì sự kiện sẽ được lan truyền lên trên phần tử cha của nút bấm, trong trường hợp này là StackPanel, rồi sau đó, lan truyền tới Border Nói cách khác, tuyến lan truyền sự kiện Click sẽ là: Button StackPanel Border Các tình huống cơ bản sử dụng sự kiện có định tuyến Phần sau đây tổng kết những tình huống cần vận dụng khái niệm sự kiện có định tuyến, và tại sao một sự kiện CLR điển hình là không đủ trong những tình huống đó. a. Bao đóng và kết hợp điều khiển Nhiều điều khiển trong WPF có cấu trúc nội dung phức hợp. Ví dụ, ta có thể đặt một hình ảnh bên trong một nút bấm, làm mở rộng cây trực quan của nút bấm. 110
  111. Tuy nhiên, hình ảnh thêm vào không được phép phá vỡ cơ chế hit-testing, cơ chế khiến nút bấm phản ứng với việc nhắp chuột vào trong nó, ngay cả khi người dùng nhắp chuột vào những pixel là một phần của hình ảnh thêm vào. b. Các điều khiển sử dụng cùng một đơn vị xử lý sự kiện Trong Windows Forms, có trường hợp ta cần gán nhiều lần cùng một đơn vị xử lý để xử lý các sự kiện thuộc vào nhiều thành phần khác nhau. Sự kiện có định tuyến cho phép ta gán đơn vị xử lý chỉ một lần trong trường hợp đó. Như trong ví dụ đã nêu trong đoạn mã XAML, sau đây là hàm xử lý tương ứng: c. Xử lý lớp: Sự kiện có định tuyến cho phép một đơn vị xử lý tĩnh (static) được định nghĩa trong lớp. Đơn vị xử lý lớp này có cơ hội xử lý một sự kiện trước khi một đơn vị xử lý gắn với đối tượng cụ thể nào đó của lớp có thể. d. Tham chiếu đến một sự kiện mà không bị hiện tượng phản xạ: Các kỹ thuật markup và mã lệnh đòi hỏi phải có cách để định danh một sự kiện. Một sự kiện có định tuyến tạo ra trường RoutedEvent như một định danh, cung cấp một kỹ thuật định danh sự kiện mạnh mà không đòi hỏi hiện tượng phản xạ tĩnh hoặc run-time. Lợi ích của sự kiện có định tuyến Cơ chế thông báo sự kiện kiểu định tuyến có nhiều lợi ích. Một lợi ích rất quan trọng của sự kiện có định tuyến là một thành phần UI trực quan không cần móc nối cùng một sự kiện trên tất cả các thành phần con trong nó, chẳng hạn sự 111
  112. kiện MouseMove. Thay vào đó, nó có thể móc nối sự kiện này vào bản thân nó, và khi con chuột di chuyển qua một trong các thành phần con của nó, sự kiện này sẽ được lan truyền tới nó. Một ưu điểm quan trọng khác của sự kiện có định tuyến là các thành phần ở tất cả các mức trong cây trực quan có thể tự động thực thi mã lệnh để phản ứng lại các sự kiện của các thành phần con của chúng, mà không cần các thành phần con phải thông báo khi sự kiện xảy ra. Một ví dụ đầy đủ về sự kiện có định tuyến Form chỉ bao gồm một StackPanel chứa 2 Button và 1 TextBlock có tên xác định. StackPanel được phân định bắt sự kiện Click trên hai nút bấm nằm trong nó. Nhiệm vụ của đơn vị xử lý sự kiện Click là cho biết đối tượng nào đã xử lý sự kiện Click, sự kiện Click phát ra từ loại đối tượng nào, tên gọi là gì nào, và loại lan truyền định tuyến đã được thực hiện. Các thông tin trên được đưa vào nội dung của TextBlock và hiển thị lên màn hình sau mỗi sự kiện Click. Đoạn mã XAML khai báo giao diện như sau: Đoạn mã lệnh C# cho hàm HandleClick để xử lý sự kiện Click: 112
  113. 12.2. Lệnh Ra lệnh (commanding) là một cơ chế nhập tin trong WPF cung cấp khả năng xử lý đầu vào ở mức ngữ nghĩa hơn là xử lý đầu vào từ thiết bị. Các ví dụ về command là các hành động Copy, Cut và Paste mà ta đã gặp ở nhiều ứng dụng. Phần tiếp theo sẽ trình bày tổng quan về khái niệm này trong WPF. Điểm khác biệt giữa lệnh và một đơn vị xử lý sự kiện đơn giản gắn với một nút hay một đồng hồ đếm là: lệnh tách bạch giữa ngữ nghĩa cũng như nguồn phát hành động với logic thực hiện hành động đó. Điều này cho phép nhiều nguồn khác biệt nhau hoàn toàn có thể phát động cùng một logic lệnh, đồng thời, cho phép tuỳ biến logic lệnh tuỳ vào các đối tượng bị tác động khác nhau. Ví dụ điển hình về lệnh là các hành động Copy, Cut và Paste, được thấy ở rất nhiều ứng dụng. Ngữ nghĩa của các lệnh này là nhất quán với tất cả các ứng dụng và lớp khác nhau (Copy - tạo bản sao từ đối tượng được chọn; Cut - tạo bản sao rồi xoá bỏ đối tượng được chọn (cắt); Paste – Chèn đối tượng được copy/cắt vào vị trị được chọn). Tuy nhiên, logic hành động lại tuỳ thuộc vào đối tượng cụ thể mà ta tác động lên. Ví dụ, tổ hợp phím CTRL+X có thể phát động lệnh Cut trên các lớp văn bản, các lớp hình ảnh và trên trình duyệt Web, nhưng logic thực sự thực hiện hành động Cut lại được định nghĩa bởi đối tượng hoặc ứng dụng mà lệnh cắt tác động lên chứ không phải từ nguồn đã phát ra lệnh. Cụ thể hơn, một đối tượng văn bản có thể cắt đoạn văn bản được chọn vào clipboard, trong khi một đối tượng hình ảnh có thể cắt lấy vùng ảnh được chọn, nhưng nguồn phát lệnh là như nhau - một tổ hợp phím hay một nút bấm trên thanh công cụ. Một cách đơn giản để sử dụng lệnh trong WPF là sử dụng một RoutedCommand đã được định sẵn trong các lớp thư viện lệnh; sử dụng một điều 114
  114. khiển có hỗ trợ sẵn xử lý lệnh đó và một điều khiển hỗ trợ sẵn khả năng phát động lệnh. Trong ví dụ dưới đây, lệnh Paste là một trong những lệnh định sẵn trong lớp ApplicationCommands. Điều khiển TextBox đã xây dựng sẵn khả năng xử lý lệnh Paste. Và lớp MenuItem hỗ trợ khả năng phát động lệnh. Ví dụ sau đây minh hoạ cách thức tạo lập một MenuItem để khi nhắp chuột vào nó, lệnh Paste sẽ được phát động trên một TextBox, với giả thiết là hộp TextBox đang nhận được Focus. 12.2.1. Hệ thống lệnh của WPF 12.2.2. Lệnh có định tuyến Sự khác biệt giữa lệnh có định tuyến và sự kiện có định tuyến là cách mà lệnh được dẫn đường từ nơi phát động lệnh (nguồn lệnh) tới nơi xử lý lệnh (đích lệnh). Trong mô hình lệnh có định tuyến, sự kiện có định tuyến được sử dụng dưới dạng các thông báo giữa giữa nguồn lệnh vào đích lệnh (thông qua liên kết lệnh). Trong một thời điểm nhất định, chỉ có một đơn vị xử lý lệnh (gắn với đích lệnh) sẽ được thực sự kích hoạt (Đơn vị xử lý lệnh hoạt động). Đơn vị xử lý lệnh hoạt động được xác định bằng việc kết hợp giữa vị trí của nguồn lệnh và đích lệnh trên cây, và đâu là thành phần UI đang nhận được focus. Khi lệnh được phát đi, sự kiện có định tuyến sẽ được sử dụng để gọi đến đơn vị xử lý lệnh hoạt động, để hỏi xem lệnh này có được cho phép không (thông qua phương thức CanExecute), cũng như thực hiện logic hành động (thông qua phát động phương thức Executed). Thông thường, nơi phát lệnh sẽ tìm liên kết lệnh giữa vị trí của nó trên cây trực quan và nút gốc của cây trực quan. Nếu nó tìm thấy một liên kết lệnh như thế, đơn vị xử lý lệnh tương ứng sẽ xác định lệnh này có được cho phép thực hiện không. Nếu như lệnh được gắn với một điều khiển trên thanh công cụ hay menu, thì một vài bước logic thêm sẽ được thực hiện để tìm dọc theo đường đi trên cây 115
  115. trực quan từ nút gốc tơi phần tử đang nhận được focus để tìm kiếm một liên kết lệnh. Một điểm quan trọng cần hiểu về việc định tuyến trong lệnh có định tuyến của WPF là một khi một đơn vị xử lý lệnh đã được kích hoạt, sẽ không có đơn vị xử lý nào khác được gọi. Để nắm rõ hơn về ưu điểm của việc sử dụng lệnh trong WPF ta xét ví dụ sau: Ta xét một form gồm một ListBox (có tên lsbCustomers) chứa danh sách tên các khách hàng và một menu có chứa mục xoá Delete, có tác dụng xoá mục được chọn trong danh sách. Ta muốn chắc chắn rằng người sử dụng phải chọn tên khách hàng trong danh sách trước khi có thể bấm mục xoá Delete trên menu. Đoạn mã sau sẽ vô hiệu hoá mục Delete trên cơ sở có một mục được chọn trong danh sách khách hàng hay không. Đây là cách thông thường để đồng bộ hoá việc cho phép hay vô hiệu một mục menu hay nút bấm ứng với một điều kiện nào đó. Để đạt mục tiêu đã nêu của đầu bài, đoạn mã trên có thể được gọi trong đơn vị xử lý sự kiện SelectionChanged của ListBox như sau: Cách xử lý dựa trên sự kiện kiểu này là bình thường khi trên form chỉ có một ListBox. Tuy nhiên, khi form trở nên phức tạp hơn, ví dụ chứa 2 ListBox, khi đó việc xử lý theo cách trên trở nên phức tạp. Trở lại ví dụ, giả sử ta có thêm 116
  116. một ListBox có chứa danh sách các mặt hàng (có tên lsbProducts). Cả hai ListBox chứa tên khách hàng và tên mặt hàng đều chịu tác động của mục Delete khi chúng nhận được focus và một trong các tên được chọn. Trong trường hợp này, để xét xem mục Delete nên bị vô hiệu hoá hay không, điều kiện kiểm tra trở nên phức tạp hơn: Đồng thời, cũng yêu cầu thêm mã lệnh đối với việc xử lý sự kiện Click lên mục Delete trên menu: Ta phải xác định ListBox nào bị tác động: Hãy tưởng tượng nếu như form chứa khoảng 5 điều khiển cùng chịu tác động của hành động Delete, phần mã lệnh xử lý sẽ trở nên phức tạp đến mức nào. May mắn là WPF cung cấp một phương thức tốt hơn trong trường hợp như vậy. Cơ chế lệnh trong WPF đơn giản hoá mã lệnh trong trường hợp này bởi nó phân tách rõ giữa lệnh với phần triển khai lệnh (logic lệnh), cho phép ta liên kết điều khiển với những lệnh cụ thể, như ta sẽ thấy trong tiếp theo. Đây là đoạn mã lệnh tương đương cho ví dụ trên sử dụng Command trong WPF. 117