Giáo trình Lập trình với Visual Basic - Nghề: Lập trình máy tính - Trình độ: Lành nghề
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình với Visual Basic - Nghề: Lập trình máy tính - Trình độ: Lành nghề", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- giao_trinh_lap_trinh_voi_visual_basic_nghe_lap_trinh_may_tin.pdf
Nội dung text: Giáo trình Lập trình với Visual Basic - Nghề: Lập trình máy tính - Trình độ: Lành nghề
- BỘ LAO ĐỘNG - THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI TỔNG CỤC DẠY NGHỀ Dự án giáo dục kỹ thuật và dạy nghề (VTEP) GIÁO TRÌNH Môn học: LẬP TRÌNH VỚI VISUAL BASIC Mã số:ITPRG10 NGHỀ: LẬP TRÌNH MÁY TÍNH Trình độ :lành nghề Đà lạt - 2007
- Tuyên bố bản quyền : Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình Cho nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo . Mọi mục đích khác có ý đồ lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. Tổng Cục Dạy nghề sẽ làm mọi cách để bảo vệ bản quyền của mình. Tổng Cục Dạy Nghề cám ơn và hoan nghênh các thông tin giúp cho việc tu sửa và hoàn thiện tốt hơn tàI liệu này. Địa chỉ liên hệ: Dự án giáo dục kỹ thuật và nghề nghiệp Tiểu Ban Phát triển Chương trình Học liệu 2
- LỜI TỰA Đây là tài liệu được xây dựng theo chương trình của dự án giáo dục kỹ thuật và dạy nghề, để có đươc giáo trình này dự án đã tiến hành theo hai giai đoạn. Giai đoạn 1 : Xây dựng chương trình theo phương pháp DACUM, kết quả của gian đoạn này là bộ khung chương trình gồm 230 trang cấp độ 2 và 170 trang cấp độ 3. Giai đoạn 2 : 29 giáo trình và 29 tài liệu hướng dẫn giáo viên cho nghề lập trình máy tính 2 cấp độ. Để có được khung chương trình chúng tôi đã mời các giáo viên, các chuyên gia đang làm việc trong lĩnh vực công nghệ thông tin cùng xây dựng chương trình. Trong giai đoạn viết giáo trình chúng tôi cũng đã có những sự thay đổi để giáo trình có tính thiết thực hơn vì công nghệ thông tin. Đây là tài liệu thử nghiệm sẽ được hoàn chỉnh để trở thành giáo trình chính thức trong hệ thống dạy nghề. Chúng tôi xin chân thành cảm ơn những cá nhân, tập thê đả giúp chúng tôi hoàn thành tài liệu này. Đà lạt tháng 10 năm 2007 3
- MỤC LỤC TRANG 1. GIỚI THIỆU MÔN HỌC 5 2. :SƠ ĐỒ QUAN HỆ CÁC MÔ ĐUN 7 3. BÀI 1 : GIỚI THIỆU VISUAL BASIC 13 4. BÀI2 : ĐỐI TƯỢNG VÀ CÁC THUỘC TÍNH CỦA VISUAL BASIC 23 5. BÀI 3 : HẰNG SỐ, PHẠM VI ẢNH HƯỞNG 30 6 BÀI 4 : LẬP TRÌNH CẤU TRÚC 34 7. BÀI 5 : MẢNG 39 8. BÀI 6 :XÂY DỰNG ỨNG DỤNG NHIỀU BIỂU MẪU 42 9. BÀI 7 : THỦ TỤC VÀ CHƯƠNG TRÌNH CON 49 10.BÀI 8 : CÁC ĐỐI TƯỢNG MỞ RỘNG 51 11.BÀI 9 : NỐI CHƯƠNG TRÌNH ỨNG DỤNG VỚI CƠ SỞ DỮ LIỆU 54 12.BÀI 10 : LẬP TRÌNH WINDOWS 62 13.BÀI 11 : LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 69 14. Bài 12 ĐÓNH GÓI CHƯƠNG TRÌNH ỨNG DỤNG 81 14.THUẬT NGỮ CHUYÊN NGÀNH 90 15.BÀI 14 : TÀI LIỆU THAM KHẢO 92 4
- GIỚI THIỆU VỀ MÔN HỌC Vị trí, ý nghĩa, vai trò môn học : Lập trình hướng đối tượng là một trong những xu hướng phát triển của Công nghệ thông tin hiện nay, Có rất nhiều ngôn ngữ phục vụ cho lập trình hướng đối tượng trong đó Visual basic được sử dụng khá phổ biến trong việc phát triển các ứng dụng công nghệ thông tin. Với Visual basic người lập trình có thể dễ dàng thiết kế một giao diện thân thiện với người sử dụng với những công cụ sẵn có, sau đó tiến hành quá trình viết mã lệnh cho chương trình. Một trong những khã năng của Visual basic là liên kết với nhiều nguồn cơ sở cơ sở dữ liệu khác nhau bằng nhiều hình thức khác nhau, ngòai ra Visual basic còn có những khả năng như các ngôn ngữ lập trình khác ví như lập trình liên kết với các thiết bị ngọai vi, thiết kế Web, kế thừa các mã nguồn khác để có được chương trình hòan chỉnh. Để học được môn học này một cách nhanh chóng và hiệu quả học sinh cần phải nắm được kiến thức về lập trình căn bản, các kiến thức về Windows, các thành phần của 1 ứng dụng trong môi trường Windows; trong Visual basic có các đối tượng liên kết với cơ sở dữ liệu vì thế muốn liên kết với cơ sở dữ liệu học sinh cần phải tạo được 1 cơ sở dữ liệu bằng 1 hệ quản trị cơ sở dữ liệu nào đó. Đây là một môn học tương đối cần thiết đối với một lập trình viên; trên cơ sở nắm được cách lập trình bằng ngôn ngữ này, chúng ta có thể xây dựng một ứng dụng vừa và nhỏ, đồng thời có thể dễ dàng trong việc tiếp cận với các ngôn ngữ lập trình hiện nay như .Net, C#, Cbuilder .v.v Học sinh cần thực hành hết các bài tập có trong giáo trình này, đồng thời có thể tham khảo thêm khác chương trình có mã nguồn mở đang rất phổ biến trên Internet. 5
- Mục tiêu của môn học: Sau khi học xong môn học này học viên có khả năng: Thao tác được môi trường Visual Basic, biết khai báo và sử dụng các biến, biến cục bộ, biến toàn cục, phạm vi ảnh hưởng của các biến, lập trình với các cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lập, cấu trúc chọn lực; khai báo và sử dụng các loại mảng, xây dựng một ứng dụng gồm nhiều biểu mẫu với các hệ thống menu, hộp thông báo, hộp nhập dữ liệu, khai báo sử dụng các chương trình con; sử dụng các đối tượng mở rộng, kết nối chương trình ứng dụng với cơ sở dữ liệu, các đối tuợng cơ sở sữ liệu, khai thác, sử dụng và lập trình được trên các đối tượng mở rộng. Sử dụng được các hàm API, các thư viện liên kết tĩnh và liên kết động, Lập trình hướng đối tượng và đóng gói và phân phối sản phẩm phần mềm. Mục tiêu thực hiện của mô đun/môn học: Học xong môn học này học viên có khả năng: - Thao tác thuần thục trên môi trường Visual Basic - Am hiểu tính năng tác dụng của các thành phần cơ bản trên hộp công cụ chuẩn. - Sử dụng các thành phần cơ bản để thiết kế chương trình, thay đổi giá trị thuộc tính, phân biệt được đối tượng, thuộc tính và phương thức thủ tục đáp ứng biến cố. - Biết cách khai báo và sử dụng biến một cách hiệu quả. - Biết được các cấu trúc điều trong lập trình và sử dụng một cách thành thạo trong việc giải quyết các bài toán có sử dụng cấu trúc điều khiển. - Xây dựng một ứng dụng gồm nhiều biểu mẫu, lập trình thao tác trên các biểu mẫu. - Sử dụng được các đối tượng mở rộng để bổ sung tính năng cho chương trình ứng dụng. Sử dụng được các hàm có sẳn của Visual Basic đưa vào chương trình. - Liên kết chương trình ứng dụng với cơ sở dữ liệu và lập trình được trên các đối tượng Record Set, ứng dụng kiến thức về cấu trúc dữ liệu và giải thuật để lập trình trên các đối tượng Record set. - Sử dụng các hàm API vào trong lập trình. Sử dụng các thư viện liên kết động, các thư viện liên kết tĩnh liên kết các tính năng của ứng dụng với hệ điều hành, viết được các chương trình đơn giản điều khiển các thiết bị. - Sử dụng được các đối tượng mở rộng viết các chương trình có sử dụng các đối tượng mở rộng, sử dụng các đối tượng mở rộng thao tác trên đối tượng Record Set. - Lập trình hướng đối tượng. - Đóng gói và hoàn thiện sản phẩm phần mềm, phân phối sản phẩm phần mềm ứng dụng. 6
- Nội dung chính của môn học : 1. Giới thiệu Microsoft Visual Basic Chủ đề chính : - Giới thiệu đặc điểm, lịch sử phát triển, các phiên bản các thành phần, cách cài đặt Visual Basic. Một số thao tác cơ bản liên quan đến tập tin và các thành phần trong Visual Basic. 2. Các thao tác trên môi trường Visual Basic . Chủ đề chính: - Giới thiệu các thành phần của môi trường Visual basic. - Giới thiệu các thao tác thiết kế các đối tượng lên ứng dụng, cách thay đổi giá trị thuộc tính của các đối tượng, chuyển đổi giữa cửa sổ lập trình và biểu mẫu. - Phân biệt được các khái niệm, đối tượng, thuộc tính, phương thức, sự kiện. 3. Biến, cách khai báo và phạm vi ứng dụng Chủ đề chính : - Giới thiệu khái niệm biến, các kiểu dữ liệu, biến toàn cục và biến cục bộ, hằng, các phép toán và các hàm cơ bản. 4. Lập trình cấu trúc Chủ đề chính : - Giới thiệu các cấu trúc điều khiển, lặp, chọn lựa. 5. Mảng Chủ đề chính: - Giới thiệu ý nghĩa, cách khai báo mảng, các loại mảng khác nhau, mảng một chiều, nhiều chiều, mảng các đối tượng. - Khai báo và sử dụng thành thạo mảng. 6. Xây dựng ứng dụng nhiều biểu mẫu. Chủ đề chính : - Viết một chương trình có nhiều biểu mẫu, chương trình có cửa sổ mẹ, con, hệ thống menu. - Cách sử dụng hộp nhập, thông báo. 7. Chương trình con Chủ đề chính : - Khai báo và sử dung chương trình con, phân biệt tham biến và tham trị, cách truyền tham biến và tham trị - Tạo được các modul. 8. Kết nối cơ sở dữ liệu với chương trình ứng dụng. Chủ đề chính: - Sử dụng các đối tượng truy cập dữ liệu để lấy dữ liệu từ một phần mềm quản lý cơ sở dữ liệu. - Lập trình được trên các đối tượng từ cơ sở dữ liệu 7
- 10. Các đối tượng mở rộng Chủ đề chính: - Biết cách đưa một đối tượng mở rộng, ActiveX Control vào chương trình - Lập trình được trên các đối tượng mở rộng, phân biệt được các tập tin OCX , DLL. 11. Hàm API Chủ đề chính: - Sử dụng các hàm API tương tác với hệ điều hành. 12. Lập trình hướng đối tượng Chủ đề chính: - Các nội dung về lập trình hướng đối tượng 14. Đóng gói sản phẩm: Chủ đề chính: - Đưa các đối tượng đóng gói vào chương trình, sử dụng các bộ công cụ đóng gói. - Đóng gói thành sản phẩm bằng cách dùng các công cụ có sẵn của Visual Basic và các phần mềm chuyên dụng. 8
- Sơ đồ quan hệ theo trình tự học nghề Học kỳ I Học kỳ II Học kỳ III Học kỳ IV Hệ thống Giao diện Lập trình Lập trình máy tính người máy nâng cao Web Lập trình Phân tích thiết căn bản Lập trình hướng kế hệ thống đối tượng Mạng căn bản Thiết kế hướng đối tượng Kỹ năng tin học Cấu trúc dữ liệu và thuật giải văn phòng Kỹ năng Ứng dụng CNTT trong doanh nghiệp Giao tiếp Cơ sở dữ liệu Kỹ năng Công nghệ Internet & WWW phần mềm Cơ sở toán học Thiết kế Web Công nghệ Đa Quản lý dự án phương tiện phần mềm Lập trình Visual Basic Hệ cơ sở dữ Hướng dẫn đồ liệu Môi trường PT án tốt nghiệp Phần mềm Anh văn Phần cứng An toàn Thi cho tin học máy tính lao động tốt nghiệp
- Lập trình với Visual Basic là môn học cơ bản và bắt buộc. Mọi học viên phải học và đạt kết quả chấp nhận được đối với các bài kiểm tra đánh giá và thi kết thúc như đã đặt ra trong chương trình đào tạo. Những học viên qua kiểm tra và thi mà không đạt phải học lại những phần chưa đạt ngay nếu sau khi thi lại không đạt thì học sinh phải học lại học phần này (Việc thi lại của học sinh được thực hiện theo qui định vào thời điểm cụ thể của tổng cụa dạy nghề), sau khi hoàn thành môn học này, học sinh có thể được cấp chứng nhận học xong chương trình. Học viên, khi chuyển trường, chuyển ngành .nếu đã học ở một cơ sở đào tạo khác rồi thì phải có chứng nhận; Trong một số trường hợp có thể vẫn phải qua thi lại. 10
- CÁC HÌNH THỨC HỌC TẬP CHÍNH TRONG MÔ ĐUN/MÔN HỌC Học trên lớp về lý thuyết của ngôn ngữ lập trình và các thành phần của môi trường lập trình Visual Basic, giáo viên hướng dẫn học sinh các nội dung mới của ngôn ngữ, làm mẫu cho học sinh, học sinh sử dụng giao trình này đồng thời ghi chép những nội dung mới hoặc những ghi chú của giáo viên. Học sinh thực tập tại xưởng thực hành, giáo viên đưa ra các bài tập và tổ chức cho học sinh thực hành có sự giúp đỡ và sửa sai của giáo viên, trước khi thực hành giáo viên đưa ra những bài tập mẫu và giải cho học sinh. Giáo viên đưa ra các bào tập lớn, học sinh làm bài tập theo nhóm và bảo vệ kết quả trên lớp, giáo viên đặt những câu hỏi với học sinh để xác nhận tính trung thực của học sinh trong quá trình thực hiện bài tập lớn. Ngòai ra học sinh có thể tìm hiềm các giáo trình hiện có bán, các Website của Visual Basic, Webite về mã nguồn Visual Basic.v.v. 1 : Học lý thuyết trên lớp. Giáo viên giảng dạy tại phòng lý thuyết có sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện để giới thiệu nội dung chính của Visual Basic đồng thơi hướng dẫn thao tác mẫu cho học sinh, hình thức học tập tốt nhất là giáo viên làm mẫu cho học sinh. 2 : Thực hành tại xưởng Giáo viên đưa ra các bài tập, hứơng dẫn cho học sinh các bài tập mẫu, phát các bài tập cho học sinh, học sinh tự thực hiện có sự hướng dẫn của giáo viên, sau khi kết thúc bài thực hành, giáo viên đánh giá mức độ hòan thành bài thực hành của học sinh đồng thời hệ thống lại những sai sót thường gặp và những nội dung chính của bài thực hành. 3. Làm bài tập lớn Kết thúc môn học, giáo viên đưa ra các bài tập lớn cho học sinh (dạng đề tài thực tập) học sinh thực hiện thành từng nhóm, sau khi hoàn thành, học sinh sẽ bào vệ cho các sản phẩm của mình. Các bài thực hành thường là những tình huống thật, giải quyết các bài tóan thực tế. Trong quá trình học sinh bảo vệ, giáo viên phải có những cân hỏi để xác định tình trung thực của đề tài như: đề tài này học sinh có tự làm hay nhờ người khác, các thành viên trong nhóm phân công làm việc như thế nào. 11
- YÊU CẦU VỀ ĐÁNH GIÁ HOÀN THÀNH MÔ ĐUN/MÔN HỌC Lý thuyết: Đánh giá thông qua kiểm tra trắc nghiệm : - Kiểm tra trắc nghiệm có thể trên giấy hoặc trên máy tính. Dùng phần mềm thi trắc nghiệm phần mềm có thể được thiết kế bằng hình thức là web site. - Xây dựng ngân hàng câu hỏi, học viên sẽ nhận được một bộ để phát sinh ngẫu nhiên và chất lượng các đề như nhau (trung bình, khá, giỏi, xuất sắc). - Thời gian làm bài tuỳ theo số lượng các câu trong đề. - Thang điểm 10 chia đều cho các câu. - Kết quả đánh giá dựa vào bài làm theo điểm đạt được. Thực hành: Đánh giá thông qua khả năng giải hoàn thành chương trình (đề kiểm tra) đề ra, khả năng giải quyết các bài toán đã đưa ra trong quá trình làm bài tập lớn thang điểm đánh giá 10. Thang điểm: (đánh giá câu hỏi trắc nghiệm) Dưới 5 : Không đạt 5- đến cận 7 : Đạt trung bình 7 đến cận 8.5 : Đạt khá Trên 8.5 : Đạt Giỏi Thang điểm tổng hợp là thang điểm 10, tùy theo qui chế cụ thể sẽ có cách tính theo tỷ lệ thích hợp. 12
- BÀI 1 GIỚI THIỆU VISUAL BASIC Mã bài : ITPRG10.1 .Giới thiệu : Visual basic là một phần mềm trong bộ phần mềm Visual Studio của hãng Microsoft, trong bộ phầm mềm này ngoài Visual basic còn có các thành phần khác như Visual C++, Visual foxpro.v.v. Visual Basic là một ngôn ngữ đơn giản, dễ học, người lập trình có thể phát triển các ứng dụng hoàn hảo từ đơn giản đến phức tạp bằng ngôn ngữ này, khả năng ứng dụng của ngôn ngữ này rất đa dạng và phong phú, từ các ứng dụng đơn giản để tính toán, đến các ứng dụng quản lý cơ sở dữ liệu, các ứng dụng kết nối đến các thiết bị ngoại vi, các ứng dụng Web. Hiện nay, phát triển các ứng dụng theo kiểu vừa thiết kế (design) vừa lập trình (Coding) đang được phổ biến thì việc học visual basic giúp chúng ta dễ dàng tiếp cận đến các ngôn ngữ lập trình khác vì về cơ bản cách thức tiếp cận lập trình là tương đối giống nhau. Sau khi học bài này chúng ta có thể nắm được cơ bản về môi trường lập trình của Visual Basic, các bước cài đặt phần mềm Visual Basic, đồng thời chúng ta cũng nắm được các thao tác cơ bản trong môi trường này. Mục tiêu thực hiện: - Nắm được các đặc điểm lập trình bằng Visual Basic, các phiên bản - Biết được cách cài đặt Visual Basic - Biết được các thành phần cơ bản của môi trường Visual basic - Thao tác được trên các tập tin, sử dụng được các thành phần trên môi trường Visual Basic .Nội dung chính: 1.1 Giới thiệu về Visual Basic 1.2 Bộ phần mềm Visual Studio 1.3 Cài đặt Visual Studio 1.4 Các thành phẩn của Visual basic 1.5 Các thao tác với tập tin NGHE HƯƠNG DAN LÝ THUYẾT TRÊN LỚP 1.1Giới thiệu về Visual Basic Visual Basic là gì? Phần "Visual" đề cập đến phương pháp được sử dụng để tạo giao diện đồ họa người dùng (Graphical User Interface hay viết tắt là GUI) . Có sẵn những bộ phận hình ảnh, gọi là điều khiển ( control), chúng ta có thể đặt các điều khiển này vào biểu mẩu của chương trình bằng các thao tác vẻ đơn giản như các đối tượng đồ họa Visual Basic còn có hai dạng khác: Visual Basic for Application (VBA) và VBScript. VBA là ngôn ngữ nằm phía sau các chương trình Word, Excel, MSAccess, MSProject, .v.v còn gọi là 13
- Macros. Dùng VBA trong MSOffice, ta có thể làm tăng chức năng bằng cách tự động hóa các chương trình. Ngoài ra có thể sử dụng Visual basic trong các môi trường lập trình khác như lập trình Web, trong trường hợp này gọi là ngôn ngữ kịch bản (script). 1.2 Bộ phần mềm Visual Studio Visual Basic có thể có đĩa riêng nhưng thông thường nằm trong bộ phần mềm Visual Studio, bộ phần mềm này hiện nay có phiên bản là 6.0 và phát triển lên thành .net, trong bộ phần mềm visual studio có các phần sau: Visual C++: là môi trường lập trình C, những người đã quen với cách lập trình C có thể dùng môi trường lập trình này để phát triển các ứng dụng của mình, nhất là các ứng dụng windows. Visual Foxpro: Là hệ quản trị cơ sở dữ liệu, chúng ta có thể sử dụng hệ quản trị cơ sở dữ liệu này để tạo ra các ứng dụng về quản lý, kế toán, quản trị cơ sở dữ liệu. Visual Interdev: Những người lập trình web có thể sử dụng môi trường này để viết mã lệnh, môi trường này sẽ cung cấp một số công cụ hổ trợ cho việc phát triển các ứng dụng web. QUAN SÁT LÀM MẪU QUÁ TRÌNH CÀI ĐẶT 1.3 Cài đặt Visual Studio Khi đưa đĩa CD phần mềm Visual Studio vào ỗ đĩa, thông thường các CD này đều có chức năng auto run, chương trình cài đặt sẽ tự động thực hiện, theo qui trình sau: 14
- Hình 1. Cửa sổ cài đặt Studio Đây là cửa sổ giới thiệu về bộ phần mềm Visual Studio 6, nhấn vào nút lệnh Next đề chuyển sang cửa sổ kế tiếp. 15
- Hình 2. Hộp thọai chấp nhận qui định của bản quyền Nhấn vào nút chọn I accept the agreement để chấp nhận những tiên bố về bản quyền và nhấn vào nút Next để chuyển sang cửa cố kế tiếp. 16
- Hình 3. Hộp thọai xác nhận số suất xưởng. Đây là một bước quan trọng trong quá trình cài đặt, trong cửa sổ này chúng ta phải nhập vào số serial của sản phẩm, số này được cung cấp bởi nhà sản xuất khi chúng ta mua bản quyền của sản phẩm, ngoài ra chúng ta có thể điền tên của người sử dụng và tên tổ chức của người sử dụng (your Company’s name), sau khi điền đầy đủ các thông tin nhấn vào nút next để chuyển sang cửa sổ kế tiếp, lưu ý rằng nếu số Serial không đúng thì không thể chuyển sang cửa sổ kế tiếp và lúc này quá trình khởi động sẽ không hoàn thành. 17
- Hình 4. Hộp thọai xác nhận các dạng thức cài đặt Ở cửa sổ này chúng ta chọn các kiểu cài đặt khác nhau như cài đặt cho máy trạm, cài đặt các thành phần, cài đặt các ứng dụng cho máy chủ, nhấn vào nút next để chuyển sang cửa sổ kế tiếp. Hình 5: Hộp thọai xác nhận đường dẫn đến thư mục để cài đặt Studio 18
- Nhấn vào nút Browse để chọn thư mục để chứa toàn bộ các thành phần của Microsoft Visual Studio và nhấn vào nút next để chuyển sang cửa sổ kế tiếp. Ở các cửa sổ kế tiếp chúng ta chọn và bỏ các thành phần cài đặt, nhấn vào nút next để tiếp tục cài đặt, sau đó quá trình cài đặt sẽ tự động thực hiện, đến khi quá trình cài đặt thành công sẽ yêu cầu khởi động lại máy để hoàn thiện quá trính cài đặt chương trình. Hình 6: Hộp thọai chọn lựa các thành phần Studio Nếu trong trường hợp đĩa CD không có chức năng Autorun hoặc phần mềm được chép lên đĩa cứng, chúng ta phải tìm và chạy tập tin setup.exe nằm trong đĩa CD hoặc trong đĩa cứng. Trong trường hợp cài đặt riêng Vsual Basic thì thao tác cũng tương tự như thao tác cài Visual Studio Chú ý: Chúng ta nên lưu ý rằng hiện nay việc chép đĩa lậu diễn ra rất phổ biến, các đĩa CD đã bẻ khóa do vậy phần lớn không muc bản quyền, điều này vi phạm nghiêm trọng luật bản quyền của Việt nam, đồng thời không khuyến khích phát triển công nghiệp phần mềm của nước ta. Nếu có thể được chúng ta nên mua đĩa mềm có bản quyền. 1.4Môi trường làm việc của Visual Basic Khởi Động Visual basic chúng ta sẽ có màn hình đầu tiên xuất hiện như sau: 19
- Hình 7: Hộp thọai tạo ứng dụng mới Cửa sổ trên gồm các thẻ (Tab) có tác dụng như sau: New: Thẻ này cho phép tạo 1 chương trình mới hoàn toàn để lập trình, chúng ta có thể chọn nhiều kiểu chương trình khác nhau như tạo các thư viện liên kết động , tạo các điều khiển, tạo các ứng dụng có sự trợ giúp của Visual Basic (wizard), tạo các ứng dụng chuẩn. Thẻ Existing: mở các ứng dụng đã tạo ra trong máy. Thẻ Recent : Mở các ứng dụng đã thực hiện trong thời gian gần đây. Nếu không muốn hộp thọai này xuất hiện trong lần kế tiếp nhấn nào nút chọn “don’t show this dialog in the future” Vậy để bắt đầu lập lập trình bằng ngôn ngữ này chúng ta chọn new và chọn Stadard EXE nhấn vào nút lệnh Open sẽ xuất hiện cửa sổ làm việc gồm các thành phần như sau: 20
- 5 3 2 1 4 Hình 8 : Hộp thoại mở Projec 1 1. form ( Biểu mẫu): Chúng ta đặt các đối tượng của chương trình vào đây bằng thao tác Drag 2. Tool box (hộp công cụ) : Chọn các điều khiển ( Control) đặt vào form tương tự như các thao tác vẽ hình của các phần mềm đồ họa. 3. Explorer windows ( Cửa sổ duyệt dự án): Chứa các thành phần của 1 dự án project, các thành phần này có thể là form, Modul, data report, data environment.v.v. 4. Properties ( Cửa số thuộc tính): Chứa các thuộc tính của đối tượng đang chọn 1.5 Các thao tác với tập tin 1.5.1 Lưu 1 Project Một ứng dụng của Visual Basic gọn là 1 Project tạm dịch là dự án, dự án này có thể là một ứng dụng window chuẩn ( window Standard) một ứng dụng về thư viện liên kết động (DLL), một ứng dụng web ( Web Application).v.v. Một Project dạng Standard có tối thiểu là 2 tập tin, một tập tin lưu Project và 1 tập tin lưu form, đối với 1 dự án đuợc tạo thành lần đầu tiên khi tiến hành lưu sẽ xuất hiện hộp thoại lưu như sau: 21
- Hình 9 : Hộp thoại lưu Projec 1 - Chọn thư mục để lưu form và đặt tên cho tậo tin của form ( Một ứng dụng có thể có rất nhiều Form. - Sau khi lưu tất cả các form cũng như các thành phần của dự án Visual Basic sẽ cho lưu tập tin chung nhất chức toàn bộ thông tin của dự án có phần mở rộng là VBP ( Visual basic Project) * Lưu ý: Tên của dự án sẽ là tên chính của ứng dụng, sẽ xuất hiện nhiều lần trong khi đóng gói ứng dụng cũng như các bước cài đặt do vậy cần đặt tên là tên của ứng dụng, ví dụ: Chuongtrinhquanly, chuongtrinhketoan. 1.5.2 Mở 1 ứng dụng Để mở một ứng dụng có thể thực hiện một trong hai cách sau: - Cách thứ nhất mở trong khi khởi động Visual basic ( hợp thọai tạo dự án mới) - Cách thứ hai mở bằng lệnh open, trong trường hợp mở nhiều form phải mở Project chứa form đó. LÀM BÀI TẠI PHÒNG THỰC HÀNH - Dùng 1 bộ đĩa để cài đặt bộ phận mềm Visual Studio lên các máy trạm - Tạo 1 ứng dụng mới, đưa một số đối tượng vào chương trình và lưu lại tên đề án là baitap1.vbp - Mở ứng dụng vừa tạo lưu với 1 tên khác 22
- BÀI 2 ĐỐI TƯỢNG VÀ CÁC THUỘC TÍNH CỦA VISUAL BASIC Mã bài :ITPRG10.2 Giới thiệu : Để thiết kế và lập trình được với Visual Basic chúng ta phải tìm hiểu rõ các đối tượng và các thuộc tính của các đối tượng này. Để thay đổi giá trị của các thuộc tính có hai cách phổ biến đó là thay đổi trong khi thiết kế chương trình và thay đổi trong khi chương trình chạy bằng cách lập trình. Mục tiêu thực hiện: Học xong bài này học viên sẽ có khả năng: - Hiểu rõ được đối tượng, phương thức, thuộc tính, sự kiện. - Biết cách thay đổi các giá trị của các thuộc tính - Nắm được một số thuộc tính cơ bản của các đổi tượng - Chuyển sang cửa sổ Code để lập trình thay đổi các giá trị thuộc tính của các đối tượng. Nội dung chính: - Đối tượng và thuộc tính của các đối tượng - Thay đổi thuộc tính của các đối tượng - Các thành phần của cửa sổ viết lệnh NGHE HƯỚNG DẪN LÝ THUYẾT TRÊN LỚP 1. Đối tượng và thuộc tính của các đối tượng Để thiết đưa các thành phần của một ứng dụng vào form chúng ta chọn các đối tượng trên hộp công cụ bằng cách nhấn vào đối tượng sau đó vẽ các đối tượng lên form, sau khi vẽ xong có thể thay đổi kích thước và di chuyễn các đối tượng bên trong form, mổi đối tượng có các thuộc tính riêng đặc trưng cho các đối tượng, chúng ta sẽ tìm hiểu tác dụng của các đối tượng củng như các thuộc tính liên quan đến đối tượng trong phần này, đây là các đối tượng cơ bản của Visual basic các đối tượng khác sẽ được giới thiệu trong phẩn sau ( các đối tượng mở rộng) 1.1 Form ( Biểu mẩu) Form là nơi chúnng ta đặt các điều khiển lên form có các thuộc tính sau: Name: Đặt tên cho form, tên không thể hiện khi thiết kế củng như khi chạy chương trình mà nó dùng như là một biến đặt trưng cho form, thông thường để đặt tên form chúng ta đặt thêm phíc trước frm để khỏi nhầm lẩn với các đối tưởng khác, thuộc tính name của form củng như tất cả các thuộc tính nme của đối tượng nào khi đặt cũng phải theo luật đặt tên của các định danh. 23
- Caption: Thuộc tính này là nội dung xuất hiện trên thanh tiêu đề của form, và sẽ xuất hiện lên thanh tiêu đề của cửa số khi chương trình đuợc thi hành. Boderstyle : Thuộc tính này qui định kiểu của form và có một số giá trị sau : - Fixed Single: Form chỉ có một nút đóng cửa sổ mà không có các nút điều khiển khác - Sizabled: Form có các điều khiển phóng to và thu nhỏ cửa sổ - None: Form không có các điều khiển phóng to thu nhỏ củng như không có thanh tiêu đề Backcolor: Chọn màu nền cho form Hight, width: Qui định chiều cao và chiều rộng của form Left, top: qui định khoản cách giữa biên bên trái của Form với thanh phần chứa nó và biên trên của form với thành phần chứa nó. Maxbutton có 2 giá trị: true cho phép nút phóng to có tác dụng và false không cho phép nút phóng to có tác dụng, Minbutton có 2 giá trị: true cho phép thu nhỏ có tác dụng và false không cho phép nút thu nhỏ có tác dụng. Moveable: Có 2 giá trị True: cho phép di chuyển form khi chạy chương trình và false không cho phép form di chuyển khi chương trình thi hành. Visible: Có 2 giá trị, true: form xuất hiện khi chạy chương trình và false : Form không xuất hiện khi chạy chương trình. 1.2 . Text box ( Hộp nhập văn bản) TextBox là một điều khiển đuợc dùng nhiều nhất để thể hiện nội dung văn bản và nhập dữ liệu của người sử dụng , một số thuộc tính cơ bản thường găm như sau Name: Tên của điều khiển, khi đặt thêm tiếp đầu ngữ trước để khỏi nhầm lẫn với các đối tượng khác cùng tên. Text : Là văn bản thể hiện trong text box. Tooltiptext: khi nhập giá trị text cho thuộc tính này, khi chương trìnhchạy nếu người sử dụng đưa chuột lên trên đối tượng này thì nội dung của văn bản sẽ xuất hiện, thông thường thuộc tính này được tạo đề gợi ý cho người dùng tác dụng của đối tượng hiện hành Multiline: thuộc tính này có 2 giá trị : true cho phép văn văn trongtextbox có nhiều dòng và faise chỉ cho phép trong văn bản là 1 dòng Scrollbars: Cho phép Textbox có các thanh cuộn hay không. Passwordchar: Chọn ký tự làm ký tự thay thế các ký tự bên trong textbox, thuộc tính này được chọn trong trường hợp muốn textbox là hộp nhập mật khẩu. Enabled: Có 2 giá trị, true cho phép ngừoi dùng nhập vào và false không cho phép ngừoi dùng nhập vào. Alighment: Canh nội dung văn bản bên trong text box 24
- Font: chọn font chữ cho textbox Forecolor: Chọn màu của văn bản bên trong textbox. * Các thuộc tính của các điều khiển sau nếu có giái trị tương tự các đối tượng đã giới thiệu sẽ không giới thiệu lại. 1.3. Command buton: Nút lệnh Nút lệnh là điều khiển được dùng khi nguời dùng nhấn lên sẽ thi hành một số lệnh nào đó như thoát khỏi chương trình, tính toán hay thi hành một tác vụ nào đó. Một Số thuộc tính của đối tượng này như sau: Enabled: thuộc tính này có 2 giá trị, nếu là true cho phép người dùng nhấn vào hay nói cách khác khi người dùng nhấn vào các lệnh đã viết sẽ được thi hành, nếu là False các lệnh đã viết sẽ không được thi hành khi người dùng nhấn vào nút lệnh ( lúc này chúng ta thấy nút lệnh bị khô). Picture: Cho phép chọn một hình ảnh thay cho nút lệnh thông thường Style : Có 2 giá trị, standard cho phép hiện nút lệnh theo chế độ thông thường ( không có hình), Graphic cho hiệ nút nệnh dưới dạng đồ họa. 1.4 Shape : Các hình học cơ bản Điều khiển này dùng để vẽ các hình học cơ bản lên trên form, một số thuộc tính của đối tượng này la: Shape: Có nhiều giá trị, mổi giái trị tương ứng với mộ hình học cơ bản khác nhau như: Rectangle- Hình chử nhật, Circle- Hình tròn .v.v. FillStyle: gồm nhiều giá trị của nền bên trong hình học. Borderwidth: Độ rộng biên của hình học. Backstyle: Có 2 giá trị Transparent- trong suốt ( không có nền), Opaquee- Có nền Khi đưa điều khiển này vào form, mặt nhiên sẽ là hình chữ nhận, sau đó chúng ma mới chọn thuộc tính shape để chọn hình học tương ứng. Line: Tạo thành đoàn thẳng, Khác với các điều khiển khác, để xác định tọa củng như chiều dài của điều khiển này chúng ta có những thuộc tính sau: X1, Y1: Xác định toạ điểm đầu của điều khiển X2,Y2: Xác định tọa độ cuối của điều khiển. BoderWidth: thiết lập kích thước của đoạn thẳng 25
- 1.5. Timer: Bộ định giờ Bộ định giờ là điều khiển, điều khiển các lệnh tự động thực hiện trong một khoản thời gian nhất định mà không cần có sự tác động của người sử dụng, một số thuộc tính cơ bản sau: Interval: Đặt khoảng thời gian lập lại việc thi hành các lệnh, đơn vị của thời gian tính bằng 1/1000 giây. 1.6. Option button : Nút chọn Nút chọn cho phép chọn lực các đối tượng, thông thường nút chọn thiết kế từ 2 trở lên trong một đối tượng chứa và các nút chọn như vậy sẽ có tính loại trừ lẫn nhau, nút chọn có các thuộc tính như sau: Value: thuộc tính này có 2 giá trị: true khi ngưoi dùng nhấn vào và false khi người dùng nhấn vào option button khác. Nhiều điều khiển Option button trogng cùng một đối tượng chứa sẽ có tih loại trừ lẫn nhau. 1.7 Check Box: Hộp kiểm tra Hộp kiểm được dùng khi người sử dụng đồng ý hay không đồng ý chọn lựa một điều gì đó tương tự như nút chọn lựa, hộp kiểm củng có thuộc tính value xác định giá trị khi người dùng nhấn vào 1.8. Frame : Khung Khung là điều khiển chứa các điều khiển khác nếu trong một form có 2 frame khác nhau, mỗi frame chứa các option button sẽ có tính loại trừ lẫn nhau mà không ảnh hưởng đến các option trong frame khác 1.9. Vscroll: Thanh cuộn dọc Thanh Cuộn dọc dùng để cuốn một màn hình nào đó khi bản thân nó không thể hiện hết các nội dung bên trong, một số thuộc tính của thanh cuộn. Max: Giá trị lớn nhất khi kéo thanh cuộn về phía trên Min: Giá trị nhỏ nhất khi kéo thanh cuộn về phía dưới Value : Xác định giá trị của con trỏ bên trong thanh cuộn. Ghi chú: Thanh cuộn ngang cũng có các giá trị như thanh cuộn dọc nhưng khác hướng. 1.10. Image: hình ảnh Đối tượng này dùng để chứa các hình ảnh, gồm các thuộc tính cơ bản như sau: 26
- Picture: Chèn hình ảnh vào Name: Đặt tên cho đối tượng Visible: Cho phép hiện hình hay không. Height,Width, Left, top lần lược là các giá trị của chiều rộng, chiều cao, cách biên trái và cách biên trên. 1.11. Picture: Chứa hình cẩn thể hiện Stretch: Có 2 giá trị nếu là true thì cho phép thay đổi kích thước của hình khi thay đổi kích thước của Image, trong trường hợp có giá trị false thì hình sẽ có kích thước nguyên bản mặt dù thay đổi kích thước của Image 2 Thay Đổi giá trị thuộc tính của đối tượng Có 2 cách thay đổi giá trị thuộc tính của đối tượng đó là thay đổ trong khi thiết kế và thay đổi trong khi lập trình 2.1 Thay đổi kích thứơc trong khi thiết kế Chọn điều khiển, nhấn chuột phải chọn lệnh properties, cửa sổ thuộc tính xuất hiện cho phép nhập hoặc chọn các giá trị của thuộc tính của đối tượng. 2.2Thay đổi trong khi lập trình Trong lập trình viết lệnh như sau đề thay đổi thuộc tính của điều khiển tênđốitượng.tênthuộc tính= Giá trí mới Ví dụ text1.text = “ Xin chào các bạn” 2.3 Chuyển sang cửa sổ lập trình Muốn lập trình cho đối tượng nào bạn nhấn đôi vào đối tượng đó, cửa số thuộc tính sẽ xuất hiện cho phép chúng ta lập trình, ví dụ muốn lập trình cho nút lệnh có tên là cmdthoat, nhấn đôi vào nút lệnh cửa sổ sau sẽ xuất hiện 27
- 1 3 2 Hình 10 : Cửa sổ lập trình Thủ tục trong trường hợp trên gọi là thủ tục đáp ứng biến cố (event), cửa sổ code gồm các phần sau: (1) chọn các đối tượng có trong ứng dụng (2) chọn các biến cố: biến cố có thể là Click ( khi nhấn chuột vào đối tượng) change( Khi thay đổi các giá trị của đối tượng, load ( khi khởi động đối tượng) (3) Viết mã lệnh của chương trình vào đây. Thông thường khi nhấn đôi vào đối tượng nào, cửa sổ Code mở ra và thủ tục tương ứng với đối tượng đó, đồng thời sự kiến tương ứng là sự kiện thường tác động lên đối tượng đó, ví như Click là sự kiện thường được tác động lên đối tượng nút lệnh. BÀI THỰC HÀNH TRÊN LỚP Khởi động visual Basic, tạo giao diện như sau: 28
- Hình 11 : Hộp thoại mới Form 1 Lưu form có tên là baitap1, biểu mẫu có tên là chuongtrinhdautien 29
- Bài 3 BIẾN, HẰNG SỐ, PHẠM VI ẢNH HƯỞNG Mã bài :ITPRG 10.3 Giới thiệu : Trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình, biến là một khái niệm luôn luôn tồn tại do vậy tìm hiểu các khái niệm biến hằng số và phạm vi hảnh hưởng của các khái niệm trên trong một chương trình là thật sự cần thiết. Nếu không năm vững các khác niệm trên thì người lập trình không thể viết được một chương trình thật sự Mục tiêu thực hiện: -Hiểu rõ vai trò của biến trong chương trình -Biết các kiểu biến , khai báo biến, sử dụng biến. -Biểu thức Nội dung chính: 3.1 Định nghĩa biến, hằng số 3.2 Các kiểu dữ liệu của biến 3.3 Biểu thức 3.4 Khai báo và sử dụng biến 3.5 Biến toàn cục và biến cục bộ 3.1 Định nghĩa biến - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong chương trình, khi khai báo 1 biến, máy tính sẽ dùng một khoảng trong bộ nhớ cho biến, mỗi biến có một kiểu dữ liệu, trong 1 khỏang thời gian thì biến nhận 1 giá trị . 3.2 Hằng số Là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong chương trình Khai báo biến Dim tên biến as kiểu của biến Tên biến được ghi theo kiểu định danh ( Đã học trong môn học lập trình căn bản) Ví dụ Dim s as Interger ; s là biến có kiểu dữ liệu là kiểu số nguyên 3.3 Các kiểu dữ liệu 3.2.1 Dữ liệu kiểu Boolean Dữ liệu có hai giá trị True hoặc False 3.2.2 Dữ liệu kiểu Byte Giá trị dương, không có số thập phân, biến thiên từ 0 đến 255 3.2.3 Dữ liệu kiểu Currency tiền tệ 30
- Chứa ký tự đơn vị đo tiền tệ ($), ký tự biểu diễn kiểu tiền tệ được xác định trong Control Panel 3.2.4 Dữ liệu kiểu Date Chứa giá trị ngày tháng năm từ 01/01/100 đến 31/12/9999 Dữ liệu này được nhập phụ thuộc vào cách khao báo trong Control Panel 3.2.5 Dữ liệu kiểu Dooble Giá trị dạng số biến thiên từ -17976931486232E + 308 đến 17976931486232E + 308 3.2.6 Dữ liệu kiểu Interger Giá trị dạng số không có chấm thập phân hay số biến thiên từ 32,768 đến 32,767 3.2.7 Dữ liệu kiểu String Dữ liệu bao gồm từ 0 đến 65400 ký tự bao gồm ký tự chữ, số, các ký tự đặc biệt 3.2.8 Dữ liệu kiểu Obiect Là loại dữ liệu đặc biệt tham chiếu đến các đối tượng như hình ảnh, âm thanh.v.v. 3.2.9 Dữ liệu kiểu Single Có giá trị biến thiên từ -3402823E + 38 đến 3402823E + 38 3.2.10 Dữ liệu kiểu Long Có giá trị nguyên giao động ngoài giá trị của kiểu nguyên, còn gọi là số nguyên dài. 3.2.11 Dữ liệu kiểu Variant Có kiểu dữ liệu bất kỳ, dành cho bộ phận điều khiển và những giá trịi nào không nhận được kiểu dữ liệu 3.3 Biểu thức Bao gồm các toán tử chính sau: KÝ HIỆU Ý NGHĨA + Cộng - Trừ * Nhân / Chia ^ Lũy thừa & Nối chuỗi \ Chia lấy phần nguyên Mod Chia lấy phần dư = Bằng > Lớn hơn 31
- = Lớn hơn hoặc bằng Khác 3.4. Biểu thức gán Có thể gán giá trị cho 1 biến, cho 1 đối tượng; gán biểu thức cho 1 biến , cho 1 đối tượng Ví dụ A=5 ( gán giái trị cho 1 biến) Text1.text=10 ( gán giá trị cho 1 đối tượng) A=x*3+2 ( gán 1 biểi thức cho 1 biến) Text.text=a*10 ( Gán 1 biểu thức cho 1 đối tượng) 3.5 Biến toàn cục và biến cục bộ 3.5.1 Biến cục bộ Biến cục bộ là biến có tác dụng trong 1 phạm vi nhất định, nếu khai báo trong 1 thủ tục thì chỉ có tác dụng đối với thủ tục đó mà thôi, nếu khai báo trong phần General thì có tác dụng trong phạm vi tòan biểu mẫu. Khai báo trong phần General, khi click vào hộp danh sách trên cửa sổ Code Dùng tù khóa Dim Cú pháp: Dim tên biến As kiểu của biến Phạm vi ảnh hưởng trên toàn biểu mẫu. Ví dụ: Private Sub Command1_Click() Dim i, s As Interger S = i+1 End Sub 3.5.2 Biến cục bộ Dùng từ khóa Public Cú pháp: Public tên biến As kiểu của biến Phạm vi ảnh hưởng trong toàn Project, khi khai báo biến trong Gerenal bằng từ khóa Public, bất kỳ ở đâu trong Project cũng ảnh hưởng của biến này Ví dụ: 32
- Public t As Interger Tầm hoạt động Private Public Thủ tục Biến chỉ tồn tại và hoạt động trong Không có thủ tục Mô-đun Biến chỉ tồn tại và hoạt động trong Biến tồn tại và hoạt động mô-đun trên mọi mô-đun Bài tập 1: Viết chương trình xây dựng 1 máy tính cá nhân Bài tập 2: Hãy viết 1 chương trình tính toán trong đó có 1 biến nhận 2 giá trị khác nhau 33
- Bài 4 LẬP TRÌNH CẤU TRÚC Mã bài: ITPRG 10.4 Giới thiệu: Cấu trúc điều khiển mạch thi hành bao gồm cấu trúc quyết định và cấu trúc lặp lại. Cấu trúc quyết định cho phép thi hành đoạn mã cụ thể dựa trên sự có mặt hay thiếu vắng vài điều kiện xác định. Cấu trúc lập là cấu trúc mà các lệnh trong cấu trúc này được thực hiện lập đi lậl lại trong một điều kiện nào đó. Mục tiêu thực hiện - Nắm được các cấu trúc điều khiển (cấu trúc lập, cấu trúc chọn lựa, cấu trúc rẽ nhánh). - Ứng dụng vào giải quyết các bài toán có sử dụng cấu trúc điều khiển Nội dung: 4.1 Cấu trúc điều khiển, cú pháp, các thành phần, ý nghĩa, cách thi hành. 4.2 Ứng dụng cấu trúc điều khiển vào việc giải quyết các bài toán 4.1 Cấu trúc điều khiển, cú pháp, các thành phần, ý nghĩa, cách thi hành. 4.1.1 Cấu trúc IF If trong VB rất giống mệnh đề giả định trong Tiếng Anh Khối lệnh If hình thành cấu trúc quyết đinh chính tring VB và hầu hết ngôn ngữ bậc cao. Dưới đây là dạng tổng quát của một mệnh đề If đơn giản.Ta gọi cấu trúc này là câu lệnh If – Then. If điều kiện Then Nhóm lệnh 1 Else Nhóm lệnh 2 End If Trong đó: - If, Then, Else, end if là các từ khóa, các từ này do ngôn ngữ qui định nên người lập trình cần viết chính xác từ, nếu không ngôn ngữ sẽ báo lỗi. - Điều kiện là một biểu thức logic ( thường là một phép so sách), biểu thức nay trả về 1 trong 2 giá trị, đúng (true), sai ( false) - Nhóm lệnh: là các lệnh được ngôn ngữ Visual Basic chấp nhận. 34
- Khi nhận được lệnh này, Visual Basic kiểm tra giá trị của biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện có giá trị đúng thì thực hiện nhóm lệnh 1, nếu không đúng thì thực hiện nhóm lệnh 2. Ví dụ: Dim a as integer A=val(me.txtnhap.text) If a mod 2 = 0 then Me.txtxuat.text=” a là số chẵn” Else Me.txtxuat.text=” a là số lẽ” End if Đọan code trên thực hiện các công việc sau: - Gán giá trị của hộp nhập có tên là txtnhap cho biến 1 - Nếu a chi hết cho 2 thì hộp xuất có tên là txtxuat sẽ hiện nội dung a là số chẵn - Nếu a không chi hết cho 2 thì hộp xuất có tên là txtxuat sẽ hiện nội dung a là số lẽ. Lưu ý: - Trong khi dùng biểu thức điều kiện này thì chúng ta luôn luôn nghĩ rằng điều kiện là không thể biết trước là đúng hay sai. - Cấu trúc if có 1 trường hợp khác đó là không có Else, khi gặp cấu trúc này thì Visual Basic kiểm tra giá trị của biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện có giá trị đúng thì thực hiện nhóm lệnh, nếu không đúng thì sẽ không thực hiện các lệnh trong cấu trúc điều kiện ( không có tính lọai trừ). 4.1.2 cấu trúc chọn lựa select case Trong trường hợp có nhiều phương án chọn lựa, trong khi đó biểu thức điều kiện có những giá trị xác định, chúng ta sử dụng cấu trúc select case Cú pháp Selsect case Biểu thưc Case giá trị 1 Nhóm lệnh 1 Case giá trị 2 Nhóm lệnh 2 Case giá trị 3 NHóm lệnh 3 . . . Case giá trị n Nhóm lệnh n 35
- Else NHóm lệnh n+1 End select Trong đó Select, case, else, end select là các từ khóa: các từ do ngôn ngữ qui định. Khi gặp cấu trúc này, Visual Basic tính giá trị của biểu thức, nếu bằng trong 1 giá trị từ 1 đến n thừ thực hiện các nhóm lệnh tương ứng, nếu không bằng các giá trị trên Visual Basic sẽ thực hiện nhóm lệnh n+1. Một trường hợp nữa khi sử dụng cấu trúc này là không có else; trong trường hợp này Visual Basic chỉ thực hiện lệnh khi bằng 1 trong những giá trị từ 1 đến n ( các giá trị từ 1 đến n không phải là các giá trị liên tục). Ví dụ: Dim so as byte So=me.txtso.text Select Case so Case 1 Me.txtthu.text= “ Chủ nhật” Case 2 Me.txtthu.text= “ Thu Hai” Case 3 Me.txtthu.text= “ Thứ ba ” Case 4 Me.txtthu.text= “ Thứ tư” Case 5 Me.txtthu.text= “ Thứ năm” Case 6 Me.txtthu.text= “ Thứ sáu” Case 7 Me.txtthu.text= “ Thứ bảy” Else Me.txtthu.text= “ Không phải các thứ trong tuần” End Select Trong chương trình trên, nếu nhập một trong những giá trị từ 1 đến 7 thì Visual Basic se hiện ra ở hộp thông báo các thứ trong tuần tương ứng, nếu nhập không rơi vào các số trên thì sẽ hiện thông báo không phải các thứ trong tuần. 4.1.3 Vòng lập For Cú pháp: For biến= giái trị đầu to giá trị cuối step i Nhóm lệnh Next 36
- Các thành phần: For, to, Step, Next là các từ khóa do ngôn ngữ qui định, nhóm lệnh là các lệnh Visual Basic chấp nhận được. Cách thực hiện : Khi gặp cấu trúc này, Visual Basic gán giá trị đầu cho biến điều khiển sau đó thực hiện nhóm lệnh, lần thứ 2 biến điều khiển sẽ nhận giá trị kế tiếp (giá trị kế tiếp bằng giá trị đầu công thêm i) tiếp tục thực hiện nhóm lệnh, lần thứ 3 biến điều khiển củng nhận giá trị kế tiếp giá trị 2 và cũng thực hiện các lệnh, quá trình trên lập đi lập lại cho đến khi biến điều khiển nhận giá trị cuối cùng thực hiện nhóm lệnh và thóat ra khỏi vòng lập For. Chú ý: Trong trường hợp không có thành phần step thì bước nhảy bằng 1 đơn vị. Ví dụ: Dim I, n,s as integer N=txtnhap.text S=0 For i=1 to n S=s+i Next Txttong.text=s Đọan chương trình trên gán giá trị hộp txtnhap cho n, sau đó tính tổng các số nguyên từ 1 đến n và xuất xa hộp txtxuat. 4.1.4. Cấu trúc lập do While loop Cú pháp Do While biểu thức điều kiện Nhóm lệnh Loop Các thành phần : Do While, loop là các từ khóa, biểu thức điều kiện là biểu thức có giá trị đúng họat sai, nhóm lệnh là các lệnh mà Visual Basic chấp nhận. Cách thực hiện: Khi gặp cấu trúc này Visual Basic kiểm tra giá trị của biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện có giá trị sai thì thực hiện các lệnh sau loop, nếu biểu thức điều kiện có giá trị đúng thì thực hiện nhóm lệnh, sau khi thực hiện xong sẽ qua lại kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu đúng thì tiếp tục thực hiện nhóm lệnh, quá trình trên được thực hiện cho đến hi biểu thức điều kiện có giá trị sai. Chú ý Trong nhóm lệnh phải có một lệnh nào đó làm thay đổi giá trị của biểu thức điều kiện theo yêu cầu của bài tóan, nếu không nhóm lệnh sẽ thực hiện mãi mãi. Ví dụ Dim I,n,s as integer N=me.txtnhap.text S=0 37
- I=1 Do while i n; Chú ý: Visual Basic còn có nhiều cấu trúc điều khiển khác, học sinh tự đọc thêm các sách tham khảo về Visual Basic. 4.2 . Một số ứng dụng Bài 1: Viết chương trình so sánh 2 số. Bài 2 Viết Chương trình so sách 4 số Bài 3 Viết Chương trình nhập vào 1 năm sau đó hiện thông báo năm đó có phải là năm nhuận hay không ( giả thuyết năm nhuận là năm chia hết cho 4) Bài 4. viết chương trình nhập vào 1 số n, tính tổng các số lẽ từ 1 đến n (thực hiện bằng 2 cách: dùng For và Do while) Bài 5 Viết chương trình hiện ra các số có 4 chữ số sao cho tổng 2 chữ số đầu bằng tổng 2 chữ số cuối. Bài 6: Viết chương trình nhập vào 1 số nguyên, hiện ra thông báo số nguyên đó có phải là số nguyên tố hay không. BÀI TẬP GIẢI TẠI NHÀ Bài 1: Viết Chương trình giải phương trình bậc 2. Bài 2: Viết chương trình nhập vào 4 số, hiện ra số lớn nhất và số nhỏ nhất. Bài 3 : Viết chương trình hiện ra tất cả các số lẽ có 3 chữa số sao cho tổng 02 chữsố đầu bằng tổng 2 chữ số cuối. Bài 4 : Viết chương trình nhập vào số n, hiện ra tất cả các số nguyên tố tứ 1 đến n Bào 5: Viết chương trình giải bài tóan 10 trân trăm cỏ. Bài 6: viết chương trình hiện ra tất cả các phương án để có được 100 đồng từ các đồng tiền có mệnh giá 10 đồng 20 đồng vào 50 đồng. Bài 7: Viết chương trình hiện ra bảng cửu chương. 38
- Bài 5 MẢNG MÃ BÀI: ITPRG10.5 Giới thiệu: Mảng là tập hợp phần tử được đánh số tuần tự, có chung kiểu dữ liệu, có cùng tên nhưng khác nhau vê chỉ số. Mảng có thể là cấu trúc dữ liệu tĩnh hoặc động. Khai báo biến dạng mảng có tác dụng hạn chế số lần khai báo biến, hạn chế bộ nhớ máy tính, khi khai báo biến dạng mảng có thế giải quyết được các bài tóan liên quan đến chuổi, ma trận, định thức. Đây là phần quan trọng, nếu không nắm được dữ liệu dạng mảng sẽ không thể giải quyết được các bài tóan có thuật tóan phức tạp, vì hầu hết các bài tóan này đều dùng khai báo dạng mảng. Muốn giải quyết được các bài tóan về mảng bạn cần phải lưu ý về các kiến thức của vòng lập, vì với những bài tóan này thường dùng các cấu trúc lập để giai quyết bài tóan. Mục tiêu thực hiện: - Biết cách tạo và lập trình trên mảng các đối tượng. - Biết khai báo và sử dụng mảng một chiều, nhiều chiều. - Lập trình được các bài toán liên quan đến mảng. Nội dung: 5.1 Mảng các đối tượng. 5.2 Mảng một chiều và mảng nhiều chiều. 5.3 Một số ví dụ về mảng 5.1 Mảng các đối tượng. Khi copy 1 đối tượng chẵng hạn như text box, Vi sual basic sẽ hiện ra thông báo “you already a control named text1, do you want to creat a control aray”, nếu chọn yes Visual Basic se tạo ra một đối tượng tương tự nhưng đối tượng này sẽ có thuộc tính Index là 0 và đối tượng thứ 2 sau khi dùng lệnh patse sẽ có tên và hình thức tương tự nhưng khác nhau về chỉ số index theo thứ tự lần paste. Muốn truy cập vào đối tượng này, ngòai việc dùng tên đối tượng cần phải có thêm chỉ số index ví dụ: Trong trường hợp không copy chỉ cần dùng text1.text=” Chao ban”. Trong trường hợp copy chúng ta cần phải viết lệnh như sau text1(0).text=”chao bạn” Các thuộc tính khác đều dùng tương tự. 5.2 Mảng 1 chiều 39
- Khai báo Tên mang ( số phần tử) As Kiểu dữ liệu Tên mảng được viết theo tên định danh, Số phần tử là số lượng của các phần tử có trong mảng, kiểu dữ liệu là kiểu dữ liệu của từng phần tử có trong mảng. Sau khi khai báo ta có thể truy cập đến từng phần tử của mảng bằng cách ghi tên mảng và thứ tự của phần tử có trong mảng. Ví dụ 1: dim chuoi(100) as Interger Chuoi(0)=4 Chuoi (1)=Chuoi(0)+ 2 Phần tử thứ 2 của mảng sẽ phần phần tử thức nhất cộng thêm 2 đơn vị Ví dụ 2: Dim a(100) as interger For I =1 to 100 a(i)= i next vòng lập trên sẽ gán phần tử thứ I (I chạy từ 1 đến 100), mỗi phần tử sẽ có giá trị chính bằng số phần tử của mảng. 5.3 Mảng 2 chiều Khai báo tên mảng ( số lượng phần chiều thứ 1, số lượng phần tử chiều thứ 2) as Kiểu Sau khi khai báo mảng 2 chiều ta sẽ có 1 biến lưu trử 1 giống như 1 ma trận, số lượng các phần tử sẽ bằng số phần tử chiều thứ nhất x số phần tử chiều thứ hai. Khi truy cập đến mảng chú ta chỉ có thể truy cập đến từng phần tử, mỗi phần tử được xác định bởi tên của mảng, phần tử chiều thứ nhất, phần tử chiều thứ hai Ví dụ: Dim a(100,100) as Single S=0 For i=1 to 100 For j=1 to 100 A(I,,j)=rnd() S= s+ a(I,,j) 40
- Next Next Sau khi khai báo Visual basic sẽ có 1 biến dạng mảng có tên a gồm 10000 phần tử, vòng lập trên sẽ gán mỗi phần tử là một giá trị ngẫn nhiên rnd(), sau đó vòng lập sẽ cộng dồn các phần tử có trong mảng. BÀI THỰC HÀNH TẠI LỚP Bài 1 : Hãy thiết kế 1 form như hình sau: Hình 12: Hộp thoại sắp xếp chương trình Sau khi thiết kế xong hãy copy thành 16 textbox , viết chương trình để khi chương trình được chạy, các hộp nhập sẽ sắp xếp thành 4 hàng cách đều nhau , mỗi hàng có 4 textbox xếp cách đều nhau. Bài 2: Viết chương trình sinh ra 1 mảng ngẫu nhiên các số nguyên, sau đó tính tổng các số nguyên, xuất ra 1 text box. Bài 3: Viết chương trình nhập vào 1 ma trận m,n sau đó nhập các phần tử của mảng chương trình sẽ xuất ra man trận nghịch đảo của mảng. BÀI TẬP THỰC HÀNH TẠI NHÀ Bài 1: Viết chương trình nhập vào 1 ký tự, sau đó nhập vào 1 mảng, mỗi thành phần là 1 ký tự, kiểm tra xem ký tự có xuất hiện trong mảng hay không, nếu có thì xuất hiện ao nhiêu lần. Bài 2: Viết chương trình nhập vào 1 mảng n phần tử, mỗi phần tử có giá trị bất kỳ, sau đó sắp xếp các ký tự theo thứ tự tăng dần. Bài 3: Viết chương trình nhập vào 2 ma trận sau đó tính tính của 2 ma trận. 41