Giáo trình Tin học đại cương

pdf 166 trang haiha333 07/01/2022 3771
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Tin học đại cương", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_tin_hoc_dai_cuong.pdf

Nội dung text: Giáo trình Tin học đại cương

  1. 2010 TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI VIỆN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG [BÀI GIẢNG TIN HỌC ĐẠI CƢƠNG - IT1110] [Type the abstract of the document here. The abstract is typically a short summary of the contents of the document. Type the abstract of the document here. The abstract is typically a short summary of the contents of the document.]
  2. THÔNG TIN MÔN HỌC Trình độ: Sinh viên đại học các ngành Khối lƣợng: 4(3-1-1-8) Lý thuyết: 45 tiết Bài tập/BTL: 15 tiết (bài tập, thảo luận) Thí nghiệm: 5 bài (x 3 tiết) (thực hành) Mô tả vắn tắt nội dung: Khái niệm thông tin, biểu diễn thông tin trong máy tính. Hệ thống máy tính: phần cứng, phần mềm, hệ điều hành, mạng máy tính. Giải quyết bài toán bằng máy tính. Các cấu trúc lập trình cơ bản 2
  3. MỤC LỤC PHẦN 1. TIN HỌC CĂN BẢN 8 I.1. Thông tin và biểu diễn thông tin (5T lý thuyết) 8 I.1.1. Các khái niệm cơ bản về thông tin và tin học (1T lý thuyết) 8 I.1.1.1. Thông tin và xử lý thông tin 8 a. Thông tin - Dữ liệu – Tri thức 8 b. Qui trình xử lý thông tin 9 I.1.1.2. Máy tính điện tử và phân loại 9 a. Lịch sử phát triển của máy tính điện tử 9 b. Phân loại máy tính điện tử 10 I.1.1.3. Tin học và các ngành công nghệ liên quan 10 a. Tin học 10 b. Công nghệ thông tin (Information Technology - IT) 11 c. Công nghệ thông tin và truyền thông 11 I.1.2. Biểu diễn dữ liệu trong máy tính (4T lý thuyết) 11 I.1.2.1. Biểu diễn số trong các hệ đếm 11 a. Hệ đếm cơ số b 11 b. Hệ đếm thập phân (Decimal system, b=10) 12 c. Hệ đếm nhị phân (Binary system, b=2) 13 d. Hệ đếm bát phân (Octal system, b=8) 13 e. Hệ đếm thập lục phân (Hexa-decimal system, b=16) 13 f. Chuyển đổi một số từ hệ thập phân sang hệ đếm cơ số b 14 I.1.2.2. Biểu diễn dữ liệu trong máy tính và đơn vị thông tin 14 a. Nguyên tắc chung 14 b. Đơn vị thông tin 15 I.1.2.3. Biểu diễn số nguyên 16 a. Số nguyên không dấu 16 b. Số nguyên có dấu 16 c. Tính toán số học với số nguyên 17 Cộng/ trừ số nguyên 17 Nhân/ chia số nguyên 17 I.1.2.4. Biểu diễn số thực 18 a. Nguyễn tắc chung 18 b. Chuẩn IEEE754/85 19 I.1.2.5. Biểu diễn ký tự 20 a. Nguyên tắc chung 20 b. Bộ mã ASCII 20 c. Bộ mã Unicode 22 I.2. HỆ THỐNG MÁY TÍNH (7 tiết) 23 I.2.1. Hệ thống máy tính (3T lý thuyết) 23 3
  4. a. Mô hình cơ bản của máy tính 23 b. Bộ xử lý trung tâm – CPU 25 c. Bộ nhớ 26 d. Hệ thống vào-ra 27 e. Liên kết hệ thống (buses) 29 I.2.1.2. Phần mềm máy tính 30 a. Dữ liệu và giải thuật 30 b. Chương trình và ngôn ngữ lập trình 35 c. Phân loại phần mềm máy tính 37 I.2.2. Mạng máy tính (2T lý thuyết) 37 I.2.2.1. Lịch sử phát triển của mạng máy tính 37 I.2.2.2. Phân loại mạng máy tính 38 I.2.2.3. Các thành phần cơ bản của một mạng máy tính 38 I.2.2.4. Mạng Internet 40 I.2.3. Giới thiệu hệ điều hành (2T lý thuyết) 41 I.2.3.1. Các khái niệm cơ bản 41 a. Khái niệm hệ điều hành 41 b. Tệp (File) 41 c. Quản lý tệp của hệ điều hành 42 I.2.3.2. Hệ lệnh của hệ điều hành 43 I.2.3.3. Hệ điều hành Windows 44 a. Sự ra đời và phát triển 44 b. Khởi động và thoát khỏi Windows XP 44 c. Một số thuật ngữ và thao tác thường sử dụng 45 d. Cấu hình Windows (Control Panel) 47 e. Windows Explorer 52 I.3. Các hệ thống ứng dụng (4T lý thuyết) 56 I.3.1. Các hệ thống quản lý thông tin 56 I.3.1.1. Các khái niệm về thông tin và Hệ thống quản lý thông tin 56 I.3.1.2. Phân loại 56 a. Phân loại theo cấp bậc quản lý 56 b. Phân loại theo chức năng nghiệp vụ 59 c. Phân loại theo quy mô tích hợp 60 I.3.2. Hệ thông tin bảng tính 62 I.3.3. Hệ quản trị cơ sở dữ liệu 67 I.3.3.1. Cơ sở dữ liệu 67 a. Khái niệm về Cơ Sở Dữ Liệu 67 b. Hệ quản trị cơ sở dữ liệu 72 I.3.4. Các hệ thống thông minh 76 PHẦN II. GIẢI QUYẾT BÀI TOÁN 77 4
  5. II.1. Thuật toán(4 tiết LT) 77 II.1.1. Định nghĩa thuật toán 77 II.1.2. Biểu diễn thuật toán 78 II.1.2.1. Ngôn ngữ lưu đồ 79 II.1.2.2. Mã giả 83 II.1.3. Thuật toán đệ qui 84 II.1.4. Một số thuật toán thông dụng 85 II.1.4.1. Thuật toán số học 85 II.1.4.2. Thuật toán về dãy 86 II.1.5. Thuật giải heuristic 87 II.1.5.1. Thuật giải – Sự mở rộng khái niệm của thuật toán 87 II.1.5.2. Thuật giải heuristic 87 II.2. Giải quyết bài toán (4 tiết LT, 2 tiết BT) 88 II.2.1. Khái niệm về bài toán 88 II.2.2. Các bước giải quyết bài toán bằng máy tính 89 Bài tập về Thuật toán (2 tiết BT) 90 II.2.3. Các phương pháp giải quyết bài toán bằng máy tính 90 II.2.3.1. Giải quyết bài toán theo hướng xác định trực tiếp lời giải: 90 II.2.3.2. Giải quyết bài toán theo hướng tìm kiếm lời giải 91 II.2.4. Phân loại bài toán 91 II.2.4.1. Độ phức tạp thuật toán 91 II.2.4.2. Phân loại bài toán 93 PHẦN 3. LẬP TRÌNH 95 III.1. Tổng quan về ngôn ngữ C (3 tiết LT) 95 III.1.1. Lịch sử phát triển 95 III.1.2. Các phần tử cơ bản của ngôn ngữ C 96 1.2.1. Tập kí tự 96 1.2.2. Từ khóa 96 1.2.3. Định danh 97 1.2.4. Các kiểu dữ liệu 98 1.2.5. Hằng 99 1.2.6. Biến 100 1.2.7. Hàm 100 1.2.8. Biểu thức 101 1.2.9. Câu lệnh 101 1.2.10. Chú thích 102 III.1.3. Cấu trúc cơ bản của một chương trình C 102 5
  6. III.1.4. Biên dịch chương trình C 105 III.1.5. Trình biên dịch Turbo C++ 105 III.1.6. Cài đặt và sử dụng Turbo C++ 3.0 105 III.2. Kiểu dữ liệu và biểu thức trong C (4 tiết LT) 106 III.2.1. Các kiểu dữ liệu chuẩn trong C (1 tiết LT) 107 III.2.2. Các biểu thức 109 III.2.3. Các phép toán 110 III.2.3.1. Phép toán số học 110 III.2.3.2. Phép toán quan hệ 111 III.2.3.3. Các phép toán logic 112 III.2.3.4. Phép toán gán 112 III.2.4. Thứ tự ưu tiên các phép toán 114 III.2.5. Một số toán tử đặc trưng trong C 115 III.3. Cấu trúc lập trình trong C (6 tiết LT) 118 III.3.1. Vào/ra 118 III.3.1.1. Các lệnh vào ra dữ liệu với các biến (printf, scanf) 118 III.3.1.2. Các lệnh nhập xuất khác 123 III.3.2. Cấu trúc lệnh khối 124 III.3.3. Cấu trúc if 126 III.3.4. Cấu trúc lựa chọn switch 127 III.3.5. Vòng lặp for 130 III.3.6. Vòng lặp while và do – while 132 III.3.7. Các lệnh thay đổi cấu trúc lập trình 135 III.3.7.1. continue 136 III.3.7.2. break 137 III.4. Mảng và xâu ký tự (5 tiết LT) 138 III.4.1. Mảng 138 III.4.1.1. Khái niệm mảng 138 III.4.1.2. Khai báo và sử dụng mảng 138 III.4.1.3. Các thao tác cơ bản trên mảng 139 a. Nhập dữ liệu cho mảng 139 b. Xuất dữ liệu chứa trong mảng 140 c. Tìm phần tử có giá trị lớn nhất, phần tử có giá trị nhỏ nhất 142 III.4.1.4. Tìm kiếm trên mảng 142 III.4.1.5. Sắp xếp mảng 144 III.4.2. Xâu ký tự (2 tiết LT) 146 III.4.2.1. Khái niệm xâu ký tự 146 6
  7. III.4.2.2. Khai báo và sử dụng xâu 147 a. Khai báo xâu kí tự 147 b. Truy nhập vào một phần tử của xâu 147 III.4.2.3. Các hàm xử lý ký tự 147 III.4.2.4. Các hàm xử lý xâu 149 a. Vào ra dữ liệu 149 b. Một số hàm xử lí xâu kí tự khác 149 III.5. Cấu trúc (2 tiết LT) 151 III.5.1. Khái niệm cấu trúc 151 III.5.2. Khai báo và sử dụng cấu trúc 152 III.5.2.1. Khai báo kiểu dữ liệu cấu trúc 152 III.5.2.2. Khai báo biến cấu trúc: 152 III.5.2.3. Định nghĩa kiểu dữ liệu cấu trúc với typedef 153 III.5.3. Xử lý dữ liệu cấu trúc 154 III.5.3.1. Truy nhập các trường dữ liệu của cấu trúc 154 III.5.3.2. Phép gán giữa các biến cấu trúc 156 III.6. Hàm (2 tiết LT) 157 III.6.1. Khái niệm hàm 157 III.6.1.1. Khái niệm chương trình con 157 III.6.1.2. Phân loại chương trình con: 158 III.6.2. Khai báo và sử dụng hàm 158 III.6.2.1. Khai báo hàm 158 III.6.2.2. Sử dụng hàm 161 III.6.3. Phạm vi của biến 163 7
  8. BUỔI 1. PHẦN 1. TIN HỌC CĂN BẢN (16 tiết Lý thuyết, 4 tiết Bài tập, 6 tiết Thực hành) I.1. Thông tin và biểu diễn thông tin (5T lý thuyết) I.1.1. Các khái niệm cơ bản về thông tin và tin học (1T lý thuyết) I.1.1.1. Thông tin và xử lý thông tin a. Thông tin - Dữ liệu – Tri thức Thông tin- Information Khái niệm thông tin (information) được sử dụng thường ngày.Thông tin mang lại cho con người sự hiểu biết, nhận thức tốt hơn về những đối tượng trong đời sống xã hội, trong thiên nhiên, giúp cho họ thực hiện hợp lý công việc cần làm để đạt tới mục đích một cách tốt nhất. Người ta quan niệm rằng, thông tin là kết quả xử lý, điều khiển và tổ chức dữ liệu theo cách mà nó sẽ bổ sung thêm tri thức cho người nhận. Nói một cách khác, thông tin là ngữ cảnh trong đó dữ liệu được xem xét Dữ liệu - Data Dữ liệu (data) là biểu diễn của thông tin được thể hiện bằng các tín hiệu vật lý. Thông tin chứa đựng ý nghĩa còn dữ liệu là các sự kiện không có cấu trúc và không có ý nghĩa nếu chúng không được tổ chức và xử lý. Dữ liệu trong thực tế có thể là: Các số liệu thường được mô tả bằng số như trong các bảng biểu Các ký hiệu qui ước, ví dụ chữ viết Các tín hiệu vật lý ví dụ như ánh sáng, âm thanh, nhiệt độ, áp suất, Theo quan niệm chung của những người làm công nghệ thông tin thì thông tin là những hiểu biết của chúng ta về một lĩnh vực nào đấy, còn dữ liệu là thông tin được biểu diễn và xử lý trong máy tính. Tri thức – Knowledge Tri thức theo nghĩa thường là thông tin ở mức trừu tượng hơn. Tri thức khá đa dạng, nó có thể là sự kiện, là thông tin và cách mà một người thu thập được qua kinh nghiệm hoặc qua đào tạo. Nó có thể là sự hiểu biết chung hay về một lĩnh vực cụ thể nào đó. Thuật ngữ tri thức được sử dụng theo nghĩa “hiểu” về một chủ thể với một tiềm năng cho một mục đích chuyên dụng. Hệ thống thông tin (information system) là một hệ thống ghi nhận dữ liệu, xử lý chúng để tạo nên thông tin có ý nghĩa hoặc dữ liệu mới. Dữ liệu Thông tin Tri thức xử lý xử lý 8
  9. b. Qui trình xử lý thông tin Mọi quá trình xử lý thông tin bằng máy tính hay bởi con người đều được thực hiện theo một qui trình sau: Dữ liệu (Data) được nhập ở đầu vào (Input), qua quá trình xử lý để nhận được thông tin ở đầu ra (Output). Dữ liệu trong quá trình nhập, xử lý và xuất đều có thể được lưu trữ. NHẬP DỮ LIỆU XỬ LÝ XUẤT DỮ LIỆU (INPUT) (PROCESSING) (OUTPUT) LƯU TRỮ (STORAGE) Xử lý thông tin bằngH máyình tính1.1 M điệnô h ìnhtử tổng quát quá trình xử lý thông tin Thông tin được thu thập và lưu trữ, qua quá trình xử lý có thể trở thành dữ liệu mới để theo một quá trình xử lý dữ liệu khác tạo ra thông tin mới hơn theo ý đồ của con người. Con người có nhiều cách để có dữ liệu và thông tin. Người ta có thể lưu trữ thông tin qua tranh vẽ, giấy, sách báo, hình ảnh trong phim, băng từ. Trong thời đại hiện nay, khi lượng thông tin đến với chúng ta càng lúc càng nhiều thì con người có thể dùng một công cụ hỗ trợ cho việc lưu trữ, chọn lọc và xử lý thông tin gọi là máy tính điện tử (Computer). Máy tính điện tử giúp con người tiết kiệm rất nhiều thời gian, công sức và tăng độ chính xác cao trong việc tự động hoá một phần hay toàn phần của quá trình xử lý thông tin. I.1.1.2. Máy tính điện tử và phân loại a. Lịch sử phát triển của máy tính điện tử Do nhu cầu cần tăng độ chính xác tính toán và giảm thời gian tính toán, con người đã quan tâm chế tạo các công cụ tính toán từ xưa: bàn tính tay của người Trung Quốc, máy cộng cơ học của nhà toán học Pháp Blaise Pascal (1623 - 1662), máy tính cơ học có thể cộng, trừ, nhân, chia của nhà toán học Đức Gottfried Wilhelmvon Leibniz (1646 - 1716), máy sai phân để tính các đa thức toán học Tuy nhiên, máy tính điện tử thực sự bắt đầu hình thành vào thập niên 1950 và đến nay đã trải qua 5 thế hệ và dựa vào sự tiến bộ về công nghệ điện tử và vi điện tử cũng như các cải tiến về nguyên lý, tính năng và loại hình của nó. Thế hệ 1 (1950 - 1958): máy tính sử dụng các bóng đèn điện tử chân không, mạch riêng rẽ, vào số liệu bằng phiếu đục lỗ, điều khiển bằng tay. Máy có kích thước rất lớn, tiêu thụ năng lượng nhiều, tốc độ tính chậm khoảng 300 - 3.000 phép tính/s. Loại máy tính điển hình thế hệ 1 như EDVAC (Mỹ) hay BESEM (Liên Xô cũ), Thế hệ 2 (1958 - 1964): máy tính dùng bộ xử lý bằng đèn bán dẫn, mạch in. Máy tính đã có chương trình dịch như Cobol, Fortran và hệ điều hành đơn giản. Kích thước máy còn lớn, tốc độ tính khoảng 10.000 -100.000 phép tính/s. Điển hình như loại IBM-1070 (Mỹ) hay MINSK (Liên Xô cũ), 9
  10. Thế hệ 3 (1965 - 1974): máy tính được gắn các bộ vi xử lý bằng vi mạch điện tử cỡ nhỏ có thể có được tốc độ tính khoảng 100.000 - 1 triệu phép tính/s. Máy đã có các hệ điều hành đa chương trình, nhiều người đồng thời hoặc theo kiểu phân chia thời gian. Kết quả từ máy tính có thể in ra trực tiếp ở máy in. Điển hình như loại IBM-360 (Mỹ) hay EC (Liên Xô cũ), Thế hệ 4 (1974 - nay): máy tính bắt đầu có các vi mạch đa xử lý có tốc độ tính hàng chục triệu đến hàng tỷ phép tính/s. Giai đoạn này hình thành 2 loại máy tính chính: máy tính cá nhân để bàn (Personal Computer - PC) hoặc xách tay (Laptop hoặc Notebook computer) và các loại máy tính chuyên nghiệp thực hiện đa chương trình, đa xử lý, hình thành các hệ thống mạng máy tính (Computer Networks), và các ứng dụng phong phú đa phương tiện. Thế hệ 5 (1990 - nay): bắt đầu các nghiên cứu tạo ra các máy tính mô phỏng các hoạt động của não bộ và hành vi con người, có trí khôn nhân tạo với khả năng tự suy diễn phát triển các tình huống nhận được và hệ quản lý kiến thức cơ bản để giải quyết các bài toán đa dạng. Máy tính lượng tử b. Phân loại máy tính điện tử Trên thực tế tồn tại nhiều cách phân loại máy tính khác nhau và chúng ta có thể phân loại máy tính theo hiệu năng tính toán như sau: Máy Vi tính (Microcomputer or PC): Loại này thường được thiết kế cho một người dùng, do đó giá thành rẻ. Hiện nay, máy vi tính khá phổ dụng và xuất hiện dưới khá nhiều dạng: máy để bàn (Destop), máy trạm (Workstation), máy xách tay (Notebook) và máy tính bỏ túi. Máy tính tầm trung (Mini Computer): Là loại máy tính có tốc độ và hiệu năng tính toán mạnh hơn các máy vi tính. Chúng thường được thiết kế để sử dụng cho các ứng dụng phức tạp. Giá của các máy này cũng cỡ hàng vài chục nghìn USD. Máy tính lớn (Mainframe Computer) và Siêu máy tính (SuperComputer) là những máy tính có tổ chức bên trong rất phức tạp, có tốc độ siêu nhanh và hiệu năng tính toán cao, cỡ hàng tỷ phép tính/giây. Các máy tính này cho phép nhiều người dùng đồng thời và được sử dụng tại các Trung tâm tính toán/ Viện nghiên cứu để giải quyết các bài toán cực kỳ phức tạp, yêu cầu cao về tốc độ. Chúng có giá thành rất đắt, cỡ hàng trăm ngàn, thậm chí hàng triệu USD. I.1.1.3. Tin học và các ngành công nghệ liên quan a. Tin học Thuật ngữ Tin học có nguồn gốc từ tiếng Đức vào năm 1957 do Karl Steinbuch đề xướng trong 1 bài báo Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (i.e. "Informatics: automatic information processing"). Sau đó vào năm 1962, Philippe Dreyfus người Pháp gọi là “informatique”, tiếp theo là Walter F.Bauer cũng sử dụng tên này. Phần lớn các nước Tây Âu, trừ Anh đều chấp nhận. Ở Anh người ta sử dụng thuật ngữ „computer science‟, hay „computing science‟ là thuật ngữ dịch, Nga cũng chấp nhận tên informatika (1966). 10
  11. Tin học được xem là ngành khoa học nghiên cứu các phương pháp, công nghệ và kỹ thuật xử lý thông tin một cách tự động. Công cụ chủ yếu sử dụng trong tin học là máy tính điện tử và các thiết bị truyền tin khác. Nội dung nghiên cứu của tin học chủ yếu gồm 2 phần: Kỹ thuật phần cứng (Hardware engineering): nghiên cứu chế tạo các thiết bị, linh kiện điện tử, công nghệ vật liệu mới hỗ trợ cho việc thiết kế chế tạo máy tính và mạng máy tính, đẩy mạnh khả năng xử lý và truyền thông. Kỹ thuật phần mềm (Software engineering): nghiên cứu phát triển các hệ điều hành, các tiện ích chung cho máy tính và mạng máy tính, các phần mềm ứng dụng phục vụ các mục đích xử lý và khai thác thông tin khác nhau của con người. b. Công nghệ thông tin (Information Technology - IT) Thuật ngữ Công nghệ thông tin xuất hiện ở Việt nam vào những năm 90 của thế kỷ 20. Theo Information Technology Association of America (ITAA): “Công nghệ thông tin là ngành nghiên cứu các hệ thống thông tin dựa vào máy tính, đặc biệt là các phần mềm ứng dụng và phần cứng máy tính. Nói một cách ngắn gọn, IT xử lý với các máy tính điện tử và các phần mềm máy tính nhằm chuyển đổi, lưu trữ, bảo vệ, truyền tin và trích rút thông tin một cách an toàn”. Theo NQ49 CP thì “Công nghệ thông tin là ” Các ứng dụng ngày nay của IT: Quản trị dữ liệu Thiết kế hệ thống cơ sở dữ liệu Quản lý hệ thống thông tin Quản lý hệ thống . c. Công nghệ thông tin và truyền thông Ngày nay, khuynh hướng sử dụng "information" thay thế cho "data" và có xu thế mở rộng cho lĩnh vực truyền thông và trở thành ICT (Information and Communication Technology). Thuần tuý theo cách nói thì hai thuật ngữ này là như nhau. Truyền thông máy tính, nói đơn giản là sự kết nối một số lượng máy tính với nhau trong một phạm vi địa lý nhỏ. Tuy nhiên, nhiều máy tính có thể kết nối với nhau theo một phạm vi rộng hơn và việc trao đổi thực hiện qua một mạng viễn thông nào đó. Internet - Mạng máy tính toàn cầu là một phát minh vĩ đại của nhân loại trong thế kỷ 20, đó cũng chính là sản phẩm của ngành Công nghệ thông tin và Truyền thông. I.1.2. Biểu diễn dữ liệu trong máy tính (4T lý thuyết) I.1.2.1. Biểu diễn số trong các hệ đếm Hệ đếm là tập hợp các ký hiệu và qui tắc sử dụng tập ký hiệu đó để biểu diễn và xác định các giá trị các số. Mỗi hệ đếm có một số ký số (digits) hữu hạn. Tổng số ký số của mỗi hệ đếm được gọi là cơ số (base hay radix), ký hiệu là b. a. Hệ đếm cơ số b Hệ đếm cơ số b (b ≥ 2 và nguyên dương) mang tính chất sau : 11
  12. Có b ký số để thể hiện giá trị số. Ký số nhỏ nhất là 0 và lớn nhất là b-1. n Giá trị vị trí thứ n trong một số của hệ đếm bằng cơ số b lũyũy thừa n: b Số N trong hệ đếm cơ số (b) được biểu diễn bởi: (b) trong đó, số N có n+1 ký số biểu diễn cho phần nguyên và m ký số lẻ biểu diễn cho (b) phần b_phân, và có giá trị là: Trong ngành toán - tin học hiện nay phổ biến 4 hệ đếm là hệ thập phân, hệ nhị phân, hệ bát phân và hệ thập lục phân. b. Hệ đếm thập phân (Decimal system, b=10) Hệ đếm thập phân hay hệ đếm cơ số 10 là một trong các phát minh của người Ả rập cổ, bao gồm 10 ký số theo ký hiệu sau: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Qui tắc tính giá trị của hệ đếm này là mỗi đơn vị ở một hàng bất kỳ có giá trị bằng 10 đơn vị của hàng kế cận bên phải. Ở đây b=10. Bất kỳ số nguyên dương trong hệ thập phân có thể biểu diễn như là một tổng các số hạng, mỗi số hạng là tích của một số với 10 lũy thừa, trong đó số mũ lũy thừa được tăng thêm 1 đơn vị kể từ số mũ lũy thừa phía bên phải nó. Số mũ lũy thừa của hàng đơn vị trong hệ thập phân là 0. Ví dụ: Số 5246 có thể được biểu diễn như sau: 3 2 1 0 5246 = 5 x 10 + 2 x 10 + 4 x 10 + 6 x 10 = 5 x 1000 + 2 x 100 + 4 x 10 + 6 x 1 Thể hiện như trên gọi là ký hiệu mở rộng của số nguyên vì 5246 = 5000 + 200 + 40 + 6 Như vậy, trong số 5246 : ký số 6 trong số nguyên đại diện cho giá trị 6 đơn vị (1s), ký số 4 đại diện cho giá trị 4 chục (10s), ký số 2 đại diện cho giá trị 2 trăm (100s) và ký số 5 đại diện cho giá trị 5 ngàn (1000s). Nghĩa là, số lũy thừa của 10 tăng dần 1 đơn vị từ trái sang phải tương ứng với vị trí ký hiệu số, 0 1 2 3 4 10 = 1 10 = 10 10 = 100 10 = 1000 10 = 10000 Mỗi ký số ở thứ tự khác nhau trong số sẽ có giá trị khác nhau, ta gọi là giá trị vị trí (place value). Phần thập phân trong hệ thập phân sau dấu chấm phân cách thập phân (theo qui ước của Mỹ) thể hiện trong ký hiệu mở rộng bởi 10 lũy thừa âm tính từ phải sang trái kể từ dấu chấm phân cách: 101101−= 1011002−= 10110003−= 2 1 0 -1 -2 Ví dụ: 254.68 = 2 x 10 + 5 x 10 + 4 x 10 + 6 x 10 + 8 x 10 12
  13. c. Hệ đếm nhị phân (Binary system, b=2) Với cơ số b=2, chúng ta có hệ đếm nhị phân. Đây là hệ đếm đơn giản nhất với 2 chữ số là 0 và 1. Mỗi chữ số nhị phân gọi là BIT (viết tắt từ chữ BInary digiT). Vì hệ nhị phân chỉ có 2 trị số là 0 và 1, nên khi muốn diễn tả một số lớn hơn, hoặc các ký tự phức tạp hơn thì cần kết hợp nhiều bit với nhau. Ta có thể chuyển đổi số trong hệ nhị phân sang số trong hệ thập phân quen thuộc. Ví dụ: Số 11101.11 sẽ tương đương với giá trị thập phân là : (2) d. Hệ đếm bát phân (Octal system, b=8) Nếu dùng 1 tập hợp 3 bit thì có thể biểu diễn 8 trị khác nhau : 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111. Các trị này tương đương với 8 trị trong hệ thập phân là 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7. Tập hợp các chữ 3 số này gọi là hệ bát phân, là hệ đếm với b = 8 = 2 . Trong hệ bát phân, trị vị trí là lũy thừa của 8. Ví dụ: 2 1 0 -1 -2 235 . 64 = 2x8 + 3x8 + 5x8 + 6x8 + 4x8 = 157. 8125 (8) (10) e. Hệ đếm thập lục phân (Hexa-decimal system, b=16) 4 Hệ đếm thập lục phân là hệ cơ số b=16 = 2 , tương đương với tập hợp 4 chữ số nhị phân (4 bit). Khi thể hiện ở dạng hexa-decimal, ta có 16 ký tự gồm 10 chữ số từ 0 đến 9, và 6 chữ in A, B, C, D, E, F để biểu diễn các giá trị số tương ứng là 10, 11, 12, 13, 14, 15. Với hệ thập lục phân, trị vị trí là lũy thừa của 16. Ví dụ: 4 3 2 1 0 34F5C = 3x16 + 4x16 + 15x16 + 5x16 + 12x16 = 216294 (16) (10) Ghi chú: Một số ngôn ngữ lập trình qui định viết số hexa phải có chữ H ở cuối chữ số. Ví dụ: Số 15 viết là FH. 13
  14. f. Chuyển đổi một số từ hệ thập phân sang hệ đếm cơ số b Đổi phần nguyên từ hệ thập phân sang hệ b Tổng quát: Lấy số nguyên thập phân N lần lượt chia cho b cho đến khi thương số bằng 0. Kết (10) quả số chuyển đổi N là các dư số trong phép chia viết ra theo thứ tự ngược lại Ví dụ: Số 12 (b) (10) = ? . Dùng phép chia cho 2 liên tiếp, ta có một loạt các số dư như sau: (2) Đổi phần thập phân từ hệ thập phân sang hệ cơ số b Tổng quát: Lấy phần thập phân N lần lượt nhân với b cho đến khi phần thập phân của tích số (10) bằng 0. Kết quả số chuyển đổi N là các số phần nguyên trong phép nhân viết ra theo thứ tự (b) tính toán. I.1.2.2. Biểu diễn dữ liệu trong máy tính và đơn vị thông tin a. Nguyên tắc chung Thông tin và dữ liệu mà con người hiểu được tồn tại dưới nhiều dạng khác nhau, ví dụ như các số liệu, các ký tự văn bản, âm thanh, hình ảnh, nhưng trong máy tính mọi thông tin và dữ liệu đều được biểu diễn bằng số nhị phân (chuỗi bit). Để đưa dữ liệu vào cho máy tính, cần phải mã hoá nó về dạng nhị phân. Với các kiểu dữ liệu khác nhau cần có cách mã hoá khác nhau. Cụ thể: Các dữ liệu dạng số (số nguyên hay số thực) sẽ được chuyển đổi trực tiếp thành các chuỗi số nhị phân theo các chuẩn xác định. Các ký tự được mã hoá theo một bộ mã cụ thể, có nghĩa là mỗi ký tự sẽ tương ứng với một chuỗi số nhị phân. Các dữ liệu phi số khác như âm thanh, hình ảnh và nhiều đại lượng vật lý khác muốn đưa vào máy phải số hoá (digitalizing). Có thể hiểu một cách đơn giản khái niệm số hoá như sau: các dữ liệu tự nhiên thường là quá trình biến đổi liên tục, vì vậy để đưa vào máy 14
  15. tính, nó cần được biến đổi sang một dãy hữu hạn các giá trị số (nguyên hay thực) và được biểu diễn dưới dạng nhị phân. Với các tín hiệu như âm thanh, video, hay các tín hiệu vật lý khác, qui trình mã hoá được biểu diễn như sau: Tín hiệu Tín hiệu điện vật lý Bộ cảm biến liên tục Bộ chuyển đổi Tín hiệu số Máy tính tín hiệu tương tự số (Sensor) (Convert AD) Hình I.2.1.1.a. Quá trình số hoá tín hiệu vật lý Tuy rằng mọi dữ liệu trong máy tính đều ở dạng nhị phân, song do bản chất của dữ liệu, người ta thường phân dữ liệu thành 2 dạng: Dạng cơ bản: gồm dạng số (nguyên hay thực) và dạng ký tự. Số nguyên không dấu được biểu diễn theo dạng nhị phân thông thường, số nguyên có dấu theo mã bù hai, còn số thực theo dạng dấu phảy động. Để biểu diễn một dữ liệu cơ bản, người ta sử dụng 1 số bit. Các bit này ghép lại với nhau để tạo thành từ: từ 8 bít, từ 16 bít, Dạng có cấu trúc: Trên cơ sở dữ liệu cơ bản, trong máy tính, người ta xây dựng nên các dữ liệu có cấu trúc phục vụ cho các mục đích sử dụng khác nhau. Tuỳ theo cách “ghép” chúng ta có mảng, tập hợp,xâu, bản ghi, b. Đơn vị thông tin Đơn vị nhỏ nhất để biểu diễn thông tin gọi là bit. Một bit tương ứng với một sự kiện có 1 trong 2 trạng thái. Ví dụ: Một mạch đèn có 2 trạng thái là: Tắt (Off) khi mạch điện qua công tắc là hở Mở (On) khi mạch điện qua công tắc là đóng Số học nhị phân sử dụng hai ký số 0 và 1 để biểu diễn các số. Vì khả năng sử dụng hai số 0 và 1 là như nhau nên một chỉ thị chỉ gồm một chữ số nhị phân có thể xem như là đơn vị chứa thông tin nhỏ nhất. Bit là chữ viết tắt của BInary digiT. Trong tin học, người ta thường sử dụng các đơn vị đo thông tin lớn hơn như sau: Tên gọi Ký hiệu Giá trị 15
  16. Byte B 8 bit 10 KiloByte KB 2 B = 1024 Byte 20 MegaByte MB 2 B 30 GigaByte GB 2 B 40 TeraByte TB 2 B I.1.2.3. Biểu diễn số nguyên Số nguyên gồm số nguyên không dấu và số nguyên có dấu. Về nguyên tắc đều dùng 1 chuỗi bit để biểu diễn. Đối với số nguyên có dấu, người ta sử dụng bit đầu tiên để biểu diễn dấu „-„ và bit này gọi là bit dấu. a. Số nguyên không dấu Trong biểu diễn số nguyên không dấu, mọi bit đều được sử dụng để biểu diễn giá trị số. Ví dụ 1 dãy 8 bit biểu diễn số nguyên không dấu có giá trị: 8 2 = 256 số nguyên dương, cho giá trị từ 0 (0000 0000) đến 255 (1111 1111). Với n bits ta có thể biểu diễn 1 số nguyên có giá trị lớn nhất là 2n-1 và dải giá trị biểu diễn được từ 0 đến 2n-1. Thí dụ: 00000000 = 0 00000010 = 2 00000100 = 4 . 11111111 = 255 b. Số nguyên có dấu Trong biểu diễn số nguyên có dấu, bit đầu làm bít dấu: 0 là số dương và 1 cho số âm. Số nguyên có dấu thể hiện trong máy tính ở dạng nhị phân là số dùng 1 bit làm bít dấu, người ta qui ước dùng bit ở hàng đầu tiên bên trái làm bit dấu (S): 0 là số dương và 1 cho số âm. Cách phổ biến biểu diễn số âm có dấu là dùng mã bù hai: Số bù hai được tính như sau: Biểu diễn số nguyên không dấu Nghịch đảo tất cả các bit (số bù một) Cộng thêm một. (số bù hai) Thí dụ biểu diễn trên 8 bits: 37 = 00100101 Bù một (nghịch đảo) = 11011010 Bù hai (cộng thêm 1) 1 11011011 số -37 Bit dấu Chú ý: Thử biểu diễn mã bù hai của -37 để thu được số +35 16
  17. c. Tính toán số học với số nguyên Cộng/ trừ số nguyên Cộng/ trừ số nguyên không dấu Khi cộng hai số nguyên không dấu n bits ta thu được một số nguyên không dấu cũng n bits. Vì vậy, Nếu tổng của hai số đó nhỏ hơn hoặc bằng 2n-1 thì kết quả nhận được là đúng. Nếu tổng của hai số đó lớn hơn 2n-1 thì khi đó sẽ tràn số và kết quả sẽ là sai. Thí dụ với trường hợp 8 bits, tổng nhỏ hơn 255 thì ta sẽ có kết quả đúng: 57 = 00111001 + 34 = 00100010 91 = 01011011 209 = 11010001 + 73 = 01001001 282 = 100011010 Bit tràn ra ngoài => kết quả = 26 là sai.  Để tránh hiện tượng tràn số này ta phải sử dụng nhiều bit hơn để biểu diễn. Cộng/trừ số nguyên có dấu Số nguyên có dấu được biểu diễn theo mã bù hai, vậy qui tắc chung như sau: Cộng hai số nguyên có dấu n-bit sẽ bỏ qua giá trị nhớ ra khỏi bit có ý nghĩa cao nhất, tổng nhận được sẽ có giá trị đúng và cũng được biểu diễn theo mã bù hai, nếu kết quả nhận được nằm trong dải -2n-1 đến + 2n-1 -1. Để trừ hai số nguyên có dấu X và Y (X – Y) , cần lấy bù hai của Y tức –Y, sau đó cộng X với –Y theo nguyên tắc trên. Thí dụ: 97 – 52 = 97 + (-52) 97+ 97 = 0110 0001 -52 = 1100 1100 45 = 1 0010 1101 Bỏ qua Như vậy, khi thực hiện phép tính trên sẽ thừa ra 1 bit bên trái cùng, bit này sẽ không được lưu trong kết quả và sẽ được bỏ qua. Nhân/ chia số nguyên So với phép cộng và phép trừ, phép nhân và phép chia phức tạp hơn nhiều. Dưới đây, chỉ giới thiệu phép nhân/phép chia với số nhị phân. Ví dụ sau mô tả phép nhân hai số nhị phân: 1011 (11 cơ số 10) x 17
  18. 1101 (13 cơ số 10) 1011 0000 1011 1011 10001111 kết quả 143 trong cơ số 10 Chúng ta có một số nhận xét sau: 1. Phép nhân tạo ra các tích riêng, mỗi tích thu được là kết quả của việc nhân từng bit. 2. Các tích riêng dễ dàng xác định theo qui tắc: Bit tương ứng số nhân là 1 thì tích riêng bằng số bị nhân Bit tương ứng số nhân bằng 0 thì tích riêng bằng 0 3. Tích được tính bằng tổng các tích riêng. Phép chia phức tạp hơn phép nhân nhưng dựa trên cùng 1 nguyên tắc. Hãy xem thí dụ sau: Số bị chia 10010 011 1011 số chia 1001 001110 1101 thương 1011 Phần dư riêng 001111 1011 100 phần dư Phép chia với số nguyên sẽ cho 2 kết quả là thương và phần dư. BUỔI 2. I.1.2.4. Biểu diễn số thực a. Nguyễn tắc chung Để biểu diễn số thực, trong máy tính người ta dùng ký pháp dấu phảy động (Floating Point Number). Một cách tổng quát, một số thực biểu diễn theo cách này gồm 3 thành phần: N = M x RE Với M: phần định trị (Mantissa), N là cơ số: (Radix), còn E là phần số mũ (Exponent) Cơ số thường được sử dụng là cơ số 2 hay cơ số 10, còn M và E biểu diễn theo kiểu số nguyên. Thực tế, người ta chỉ cần lưu trữ M và E. Ví dụ, với cơ số R = 10, giả sử 2 số thực N1 và N2 được lưu trữ theo phần định trị và số mũ như sau: M1 = -15 và E1 = +12 M2 = +314 và E2 = -9 18
  19. Có nghĩa là N1 = M1 x 10 E1 = -15x10E1 = -15 000 000 000 000 và N2 = M2 x 10 E2 = 314 x 10-9 = 0.000 000 314 Rõ ràng rằng, việc lưu trữ phần đinh trị và phần số mũ sẽ dễ dàng và đơn giản nhiều so với việc lưu trữ giá trị đúng của nó. Khi thực hiện phép toán với số dấu chấm động sẽ được tiến hành trên cơ sở các giá trị của phần định trị và phần mũ. Giả sử có 2 số dấu phẩy động sau: N1 = M1 x RE1 và N2 = M2 x RE2 khi đó, việc thực hiện các phép toán số học sẽ được tiến hành: N1 ± N2 = (M1 x RE1-E2 ± M2) x RE2, giả thiết E2 ≥ E1 N1 x N2 = (M1x M2) x RE1+E2 N1 /N2 = (M1 / M2) / RE1-E2 Chú ý: Với số thực biểu diễn theo dấu phẩy động trên : 32 bit: dải giá trị từ 10-38 đến 10+38. 64 bit: dải giá trị từ 10-308 đến 10+308. 80 bit: dải giá trị từ 10-4932 đến 10+4932. Từ công thức trên, ta nhận thấy rằng cách biểu diễn này không bao giờ cho giá trị bằng không, vì thế, có một số trường hợp phải qui ước: Nếu tất cả các bit của E và M đều bằng không, thì N = ± 0 Nếu tất cả các bit của E = 1 và M = 0, thì N = ± ∞ Nếu tất cả các bit của E = 1 và có ít nhất 1 bit của M =10, thì N không phải là số. b. Chuẩn IEEE754/85 Việc biểu diễn trong dấu phảy động theo chuẩn IEEE được hình dung như sau: Exponent Mantissa (8 bits) (23 bits) d e Sign bit) (1 phần dấu chấm thập phân - Bit dấu là 0 có nghĩa đó là số dương, ngược lại đó là số âm (Matissa sign). - Phần mũ biểu diễn trong cơ số 2 và giá trị là giá trị gốc cộng thêm127. Tuy nhiên, nếu giá trị sau khi cộng là 255 thì đó không phải là biểu diễn số. - Phần định trị biểu diễn dạng số lẻ nhị phân nhỏ hơn 1. Chú ý: có sự khác nhau giữa biểu diễn dấu phảy động trên main frame : - Phần mũ là 8 bít và giá trị kết quả được cộng thêm 127 vào phần gốc. Phần thêm này gọi là bias. - Phần định trị có 23 bít và phần lẻ nhị phân tương đương với phần định trị trừ đi 1 sẽ được lưu. Nói một cách khác, số 1 không biểu diễn (bỏ) 19
  20. - Cơ số phần mũ được hiểu là cơ số 2. Thí dụ: số thực +5 sẽ được biểu diễn như sau: 0 2 510 = 1012 = 1012 x 2 = (1.01)2 x 2 và phần mũ sẽ là 1.012 -12 = 0.012. -2 Nếu 1012 trượt phải 2 bít sẽ trở thành 1.012, 2 lần từ giá trị ban đầu. Với mục đích chuẩn hóa, 2 được cộng thêm vào phần mũ 0 và phần mũ có giá trị là 2. Do vậy, khi mà phần mũ là 2 cộng thêm phần bias 127 sẽ là 129 và mũ biểu diễn là 100000012. I.1.2.5. Biểu diễn ký tự a. Nguyên tắc chung Trong máy tính, các ký tự cũng cần được chuyển đổi thành chuỗi bit nhị phân gọi là mã của các ký tự đó. Số bit dùng cho mỗi ký tự theo các mã khác nhau là khác nhau. Bộ mã ASCII (Amercan Standard Codes for Information Interchangeable) dùng 8 bit cho 1 ký tự, bộ mã Unicode dùng 16 bit. Đây là 2 bộ mã thông dụng. Thí dụ, với bộ mã ASCII, chữ A có mã là 65 = 01000001. Ngoài hai bộ mã trên, còn có các bộ mã khác: Hệ thập phân mã nhị phân BCD (Binary Coded Decima) dùng 6 bit. Hệ thập phân mã nhị phân mở rộng EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) dùng 8 bit tương đương 1 byte để biễu diễn 1 ký tự. b. Bộ mã ASCII ASCII là bộ mã được dùng để trao đổi thông tin chuẩn của Mỹ. Lúc đầu chỉ dùng 7 bit (128 ký tự) sau đó mở rộng cho 8 bit và có thể biểu diễn 256 ký tự khác nhau trong máy tính. Trong bộ mã hoá 8 bit, các mã từ 32 đến 126 biểu diễn cho các ký tự hiển thị được gồm 52 ký tự la tinh: 26 thường và 26 hoa Tiếp theo là 10 mã cho 10 chữ số (mã 30 đến mã 39). Còn lại cho các ký tự phân cách, dấu phép toán. Chú ý là 32 mã đầu tiên và (00 đến 1F0 và mã cuối cùng 127 (trong bộ mã chuẩn 128 mã) biểu diễn cho các thông tin điều khiển. Các mã mở rộng từ 128 đến 255 là tập các ký tự có thể thay đổi được bởi các nhà chế tạo máy tính hoặc các nhà phát triển phần mềm. Bộ mã ASCII đuợc minh hoạ qua bảng dưới đây: BẢNG MÃ ASCII với 128 ký tự đầu tiên Hex 0 1 2 3 4 5 6 7 0 NUL DLE SP 0 @ P ` p 0 16 32 48 64 80 96 112 1 SOH DC1 ! 1 A Q a q 1 17 33 49 65 81 97 113 2 STX DC2 “ 2 B R b r 2 18 34 50 66 82 98 114 3 ♥ DC3 # 3 C S c s 3 19 35 51 67 83 99 115 4 ♦ DC4 $ 4 D T d t 4 20 36 52 68 84 100 116 20
  21. 5 ♣ NAK % 5 E U e u 5 21 37 53 69 85 101 117 6 ♠ SYN & 6 F V f v 6 22 38 54 70 86 102 118 7 BEL ETB+ „ 7 G W g w 7 23 39 55 71 87 103 119 8 BS CAN ( 8 H X h x 8 24 40 56 72 88 104 120 9 HT EM ) 9 I Y I y 9 25 41 57 73 89 105 121 A LF SUB * : J Z j z 10 26 42 58 74 90 106 122 B VT ESC + ; K [ k { 11 27 43 59 75 91 107 123 C FF FS , N ^ n ~ 14 30 46 62 78 94 110 126 F SI US / ? O _ o DEL 15 31 47 63 79 95 111 127 21
  22. BẢNG MÃ ASCII với 128 ký tự kế tiếp Hex 8 9 A B C D E F 0 Ç É á ⍏ ⌦ ⍅ α ≡ 128 144 160 176 192 208 224 240 1 ü æ í ⍐ ⌫ ⍁ ß ± 129 145 161 177 193 209 225 241 2 é Æ ó ⍑ 〉 ⍂ Γ ≥ 130 146 162 178 194 210 226 242 3 â ô ú ⌣ ⌨ ⌶ π ≤ 131 147 163 179 195 211 227 243 4 ä ö ñ 〈 ⌢ ⌵ Σ ⌠ 132 148 164 180 196 212 228 244 5 à ò Ñ ⌾ ⌬ ⌯ ζ ⌡ 133 149 165 181 197 213 229 245 6 å û ª ⌿ ⌻ ⌰ µ ÷ 134 150 166 182 198 214 230 246 7 ç ù º ⌳ ⌼ ⍈ η ≈ 135 151 167 183 199 215 231 247 8 ê ÿ ¿ ⌲ ⌷ ⍇ Φ ° 136 152 168 184 200 216 232 248 9 ë Ö ⌐ ⍀ ⌱ ⌧ Θ · 137 153 169 185 201 217 233 249 A è Ü ¬ ⌮ ⍆ ⌤ Ω · 138 154 170 186 202 218 234 250 B ï ¢ ½ ⌴ ⍃ ⍌ δ √ 139 155 171 187 203 219 235 251 C î £ ¼ ⌺ ⌽ ⍋ ∞ ⁿ 140 156 172 188 204 220 236 252 D ì ¥ ¡ ⌹ ⌭ ⍍ θ ² 141 157 173 189 205 221 237 253 E Ä ₧ « ⌸ ⍉ ⍎ ε ⍒ 142 158 174 190 206 222 238 254 F Å ƒ » ⌥ ⍄ ⍊ ∩ 143 159 175 191 207 223 239 255 c. Bộ mã Unicode Ngày nay, máy tính đã toàn cầu hoá, việc trao đổi thông tin ngày càng mở rộng. Để đáp ứng nhu cầu toàn cầu hoá này, vào những năm 90 của thế kỷ trước, các hãng hàng đầu về máy tính đưa ra bộ mã 16 bít mang tên Unicode. Vậy số ký tự có thể biểu diễn (mã hoá) là 216-1. 22
  23. I.2. HỆ THỐNG MÁY TÍNH (7 tiết) Mỗi loại máy tính có thể có hình dạng hoặc cấu trúc khác nhau. Một cách tổng quát, máy tính điện tử là một hệ xử lý thông tin tự động gồm 2 phần chính: phần cứng và phần mềm. Phần cứng (hardware) có thể được hiểu đơn giản là tất cả các cấu kiện, linh kiện điện, điện tử trong một hệ máy. Phần mềm (software) có thể xem như một bộ chương trình gồm các chỉ thị điện tử ra lệnh cho máy tính thực hiện một điều nào đó theo yêu cầu của người sử dụng. Phần mềm có thể được ví như phần hồn của máy tính mà phần cứng của nó được xem như phần xác. I.2.1. Hệ thống máy tính (3T lý thuyết) I.2.1.1. Tổ chức bên trong máy tính a. Mô hình cơ bản của máy tính Chức năng của hệ thống máy tính Máy tính thực hiện các chức năng cơ bản sau: Xử lý dữ liệu: Đây là chức năng quan trọng nhất của máy tính. Dữ liệu có thể có rất nhiều dạng khác nhau và có yêu cầu xử lý khác nhau. Lƣu trữ dữ liệu: Các dữ liệu đưa vào máy tính có thể được lưu trong bộ nhớ để khi cần chúng sẽ được lấy ra xử lý. Cũng có khi dữ liệu đưa vào được xử lý ngay. Các kết quả xử lý được lưu trữ lại trong bộ nhớ và sau đó có thể phục vụ cho các xử lý tiếp. Trao đổi dữ liệu: Máy tính cần phải trao đổi dữ liệu giữa các thành phần bên trong và với thế giới bên ngoài. Các thiết bị vào-ra được coi là nguồn cung cấp dữ liệu hoặc nơi tiếp nhận dữ liệu. Tiến trình trao đổi dữ liệu với các thiết bị gọi là vào-ra. Khi dữ liệu được vận chuyển trên khoảng cách xa với các thiết bị hoặc máy tính gọi là truyền dữ liệu (data communication). Điều khiển: Cuối cùng, máy tính phải điều khiển các chức năng trên. Cấu trúc của hệ thống máy tính. Hệ thống máy tính bao gồm các thành phần cơ bản sau: đơn vị xử lý trung tâm (Central Processor Unit – CPU), bộ nhớ chính (Main Memory), hệ thống vào ra (Input-Output System) và liên kết hệ thống (Buses) như chỉ ra trong hình 3.1 dưới đây, với các chức năng chính của các thành phần: 23
  24. Bộ xử lý trung tâm (CP) Bộ nhớ chính Liên kết hệ thống Các thiết bị Bộ nhớ Các thiết bị vào ngoài ra Hệ thống vào - ra Hình I.2.1.1.a. Các thành phần chính của hệ thống máy tính Bộ xử lý trung tâm – CPU: Điều khiển các hoạt động của máy tính và thực hiện xử lý dữ liệu. Bộ nhớ chính (Main Memory): lưu trữ chương trình và dữ liệu. Hệ thống vào ra (Input-Output System): trao đổi thông tin giữa thế giới bên ngoài với máy tính. Liên kết hệ thống (System Interconnection): kết nối và vận chuyển thông tin giữa CPU, bộ nhớ chính và hệ thống vào ra của máy tính với nhau. Hoạt động của máy tính. Hoạt động cơ bản của máy tính là thực hiện chương trình. Chương trình gồm một tập các lệnh được lưu trữ trong bộ nhớ. Việc thực hiện chương trình là việc lặp lại chu trình lệnh bao gồm các bước sau: - CPU phát địa chỉ từ con trỏ lệnh đến bộ nhớ nơi chứa lệnh cần nhận. - CPU nhận lệnh từ bộ nhớ đưa về thanh ghi lệnh - Tăng nội dung con trỏ lệnh để trỏ đến nơi lưu trữ lệnh kế tiếp - CPU giải mã lệnh để xác định thao tác của lệnh - Nếu lệnh sử dụng dữ liệu từ bộ nhớ hay cổng vào ra thì cần phải xác định địa chỉ nơi chứa dữ liệu. - CPU nạp các dữ liệu cần thiết vào các thanh ghi trong CPU - Thực thi lệnh - Ghi kết quả vào nơi yêu cầu - Quay lại bước đầu tiên để thực hiện lệnh tiếp theo. 24
  25. b. Bộ xử lý trung tâm – CPU Bộ xử lý trung tâm (Central Proccesor Unit- CPU) điều khiển các thành phần của máy tính, xử lý dữ liệu. CPU hoạt động theo chương trình nằm trong bộ nhớ chính, nhận các lệnh từ bộ nhớ chính, giải mã lệnh để phát ra các tín hiệu điều khiển thực thi lệnh. Trong quá trình thực hiện lệnh, CPU có trao đổi với bộ nhớ chính và hệ thống vào ra. CPU có 3 bộ phận chính: khối điều khiển, khối tính toán số học và logic, và tập các thanh ghi (hình 3.2). Khối điều Khối số học Tập các khiển và lô gic thanh ghi (CU) (ALU) Đơn vị nối ghép bus Bus điều khiển Bus dữ liệu Bus địa chỉ Hình I.2.1.1.b. Mô hình cơ bản của CPU Khối điều khiển (Control Unit – CU): Nhận lệnh của chương trình từ bộ nhớ trong đưa vào CPU. Nó có nhiệm vụ giải mã các lệnh, tạo ra các tín hiệu điều khiển công việc của các bộ phận khác của máy tính theo yêu cầu của người sử dụng hoặc theo chương trình đã cài đặt Khối tính toán số học và logic (Arithmetic – Logic Unit - ALU) Bao gồm các thiết bị thực hiện các phép tính số học (cộng, trừ, nhân, chia, ), các phép tính logic (AND, OR, NOT, XOR) và các phép tính quan hệ (so sánh lớn hơn, nhỏ hơn, bằng nhau, ) Dữ liệu từ bộ nhớ hay các thiết bị vào-ra sẽ được chuyển vào các thanh ghi của CPU, rồi chuyển đến ALU. Tại đây, dữ liệu được tính toán rồi trả lại các thanh ghi và chuyển về bộ nhớ hay các thiết bị vào-ra. Độ dài từ của các toán hạng được đưa vào tính toán trực tiếp ở khối ALU. Độ dài phổ biến với các máy tính hiện nay là 32 hay 64 bit. Ban đầu ALU chỉ gồm khối tính toán số nguyên IU (Integer Unit). Để tăng khả năng tính toán nhất là trong dấu phẩy động. Khối tính toán hiện nay được bổ sung thêm khối tính toán dấu phẩy động FPU (Floating Point Unit)- hay còn gọi là bộ đồng xử lý (Co- proccesor Unit) . Tập các thanh ghi (Registers) Được gắn chặt vào CPU bằng các mạch điện tử làm nhiệm vụ bộ nhớ trung gian cho CPU. Các thanh ghi mang các chức năng chuyên dụng giúp tăng tốc độ trao đổi thông tin 25
  26. trong máy tính. Trên các CPU hiện nay có từ vài chục đến vài trăm thanh ghi. Độ dài của các thanh ghi cũng khác nhau từ 8 đến 64 bit. Ngoài ra, CPU còn được gắn với một đồng hồ (clock) hay còn gọi là bộ tạo xung nhịp. Tần số đồng hồ càng cao thì tốc độ xử lý thông tin càng nhanh. Thường thì đồng hồ được gắn tương xứng với cấu hình máy và có các tần số dao động (cho các máy Pentium 4 trở lên) là 2.0 GHz, 2.2 GHz, hoặc cao hơn. Bộ vi xử lý (Microprocessor) CPU được chế tạo trên một vi mạch và được gọi là bộ vi xử lý. Vì vậy, chúng ta có thể gọi CPU là bộ vi xử lý. Tuy nhiên, các bộ vi xử lý hiện nay có cấu trúc phức tạp hơn nhiều so với một CPU cơ bản. c. Bộ nhớ Bộ nhớ là thiết bị lưu trữ thông tin trong quá trình máy tính xử lý. Bộ nhớ bao gồm bộ nhớ trong và bộ nhớ ngoài. Bộ nhớ trong Bộ nhớ trong (Internal Memory) là những thành phần nhớ mà CPU có thể trao đổi trực tiếp: các lệnh mà CPU thực thi, các dữ liệu mà CPU sử dụng đều phải nằm trong bộ nhớ trong. Bộ nhớ trong có dung lượng không thật lớn song có tốc độ trao đổi thông tin cao. Bộ nhớ chính Là thành phần quan trọng nhất của bộ nhớ trong, vì vậy nhiều khi người ta đồng nhất bộ nhớ chính với bộ nhớ trong. Bộ nhớ chính tổ chức thành các ngăn theo byte và các ngăn nhớ này được đánh địa chỉ trực tiếp bởi CPU, có nghĩa là mỗi ngăn nhớ của bộ nhớ chính được gán một địa chỉ xác định. CPU muốn đọc/ghi vào ngăn nhớ nào, nó phải biết được địa chỉ của ngăn nhớ đó. Nội dung của ngăn nhớ là giá trị được ghi trong đó. Số bit được dùng để đánh địa chỉ của ngăn nhớ sẽ quyết định dung lượng tối đa của bộ nhớ chính. Thí dụ: Dùng 16 bit địa chỉ thì dung lượng tối đa của bộ nhớ là 216 = 26 x 210 = 64KB Bộ xử lý Pentium III có 36 bit địa chỉ, do đó có khả năng quản lý tối đa 26 x 230=64GB . Chú ý: Nội dung của ngăn nhớ có thể thay đổi còn địa chỉ ngăn nhớ thì cố định. Bộ nhớ chính của máy tính được thiết kế bằng bộ nhớ bán dẫn với 2 loại ROM và RAM, trong đó: ROM (Read Only Memory) là Bộ nhớ chỉ đọc thông tin, dùng để lưu trữ các chương trình hệ thống, chương trình điều khiển việc nhập xuất cơ sở (ROM-BIOS : ROM-Basic Input/Output System). Thông tin trên ROM không thể thay đổi và không bị mất ngay cả khi không có điện. RAM (Random Access Memory) là Bộ nhớ truy xuất ngẫu nhiên, được dùng để lưu trữ dữ liệu và chương trình trong quá trình thao tác và tính toán. RAM có đặc điểm là nội dung thông tin chứa trong nó sẽ mất đi khi mất điện hoặc tắt máy. Dung lượng bộ nhớ RAM cho các máy tính hiện nay thông thường vào khoảng 128 MB, 256 MB, 512 MB và có thể hơn nữa. Ngoài ra, trong máy tính cũng còn phần bộ nhớ khác: Cache Memory cũng thuộc bộ nhớ trong. Bộ nhớ cache được đặt đệm giữa CPU và bộ nhớ trong nhằm làm tăng tốc độ trao đổi thông tin. 26
  27. Bộ nhớ cache thuộc bộ nhớ RAM, có dung lượng nhỏ. Nó chứa một phần chương trình và dữ liệu mà CPU đang xử lý, do vậy thay vì lấy lệnh và dữ liệu từ bộ nhớ chính, CPU sẽ lấy trên cache. Hầu hết các máy tính hiện nay đều có cache tích hợp trên chip vi xử lý. Bộ nhớ ngoài Bộ nhớ ngoài (External Memory) Là thiết bị lưu trữ thông tin với dung lượng lớn, thông tin không bị mất khi không có điện. Các thông tin này có thể là phần mềm máy tính hay dữ liệu. Bộ nhớ ngoài được kết nối với hệ thống thông qua mô-đun nối ghép vào-ra. Như vậy, bộ nhớ ngoài về chức năng thuộc bộ nhớ, song về cấu trúc nó lại thuộc hệ thống vào ra. Có thể cất giữ và di chuyển bộ nhớ ngoài độc lập với máy tính. Hiện nay có các loại bộ nhớ ngoài phổ biến như: Đĩa mềm (Floppy disk) : là loại đĩa đường kính 3.5 inch dung lượng 1.44 MB. Đĩa cứng (Hard disk) : phổ biến là đĩa cứng có dung lượng 20 GB, 30 GB, 40 GB, 60 GB, và lớn hơn nữa. Đĩa quang (Compact disk): loại 4.72 inch, là thiết bị phổ biến dùng để lưu trữ các phần mềm mang nhiều thông tin, hình ảnh, âm thanh và thường được sử dụng trong các phương tiện đa truyền thông (multimedia). Có hai loại phổ biến là: đĩa CD (dung lượng khoảng 700 MB) và DVD (dung lượng khoảng 4.7 GB). Các loại bộ nhớ ngoài khác như thẻ nhớ (Memory Stick, Compact Flash Card), USB Flash Drive có dung lượng phổ biến là 32 MB, 64 MB, 128 MB, Hình I.2.1.1.c. Một số loại bộ nhớ ngoài. d. Hệ thống vào-ra Chức năng của hệ thống vào-ra là trao đổi thông tin giữa máy tính với thế giới bên ngoài. Hệ thống vào-ra được xây dựng dựa trên hai thành phần: các thiết bị vào-ra (IO devices) hay còn gọi là thiết bị ngoại vi (Peripheral devices) và các mô-đun ghép nối vào-ra (IO Interface modules) Mô đun ghép nối vào ra Các thiết bị vào ra không kết nối trực tiếp với CPU mà được kết nối thông qua các mô-đun ghép nối vào-ra. Trong các mô đun ghép nối vào-ra có các cổng vào-ra IO Port), các cổng này cũng được đánh địa chỉ bởi CPU, có nghĩa là mỗi cổng cũng có một địa chỉ xác định. Mỗi thiết bị vào-ra kết nối với CPU thông qua cổng tương ứng với địa chỉ xác định. 27
  28. Module vào ra Cổng vào ra I/O PORT Cổng vào ra Thiết bị ngoại vi Nối ghép với CPU I/O PORT PERIPHERAL và bộ nhớ chính . . . Cổng vào ra Thiết bị ngoại vi I/O PORT PERIPHERAL Thiết bị vào ra Mỗi thiết bị vào-ra làm nhiệm vụ chuyển đổi thông tin từ một dạng vật lý nào đó về dạng dữ liệu phù hợp với máy tính hoặc ngược lại. các thiết bị ngoại vi thông dụng như bàn phím, màn hình, máy in hay một máy tính khác. Người ta có thể phân các thiết bị ngoại vi ra nhiều loại: - Thiết bị thu nhận dữ liệu: Bàn phím, chuột, máy quét ảnh, - Thiết bị hiển thị dữ liệu: màn hình, máy in, - Thiết bị nhớ: các loại ổ đĩa - Thiết bị truyền thông: modem - Thiết bị hỗ trợ đa phương tiện: hệ thống âm thanh, hình ảnh, Các thiết bị vào: Bàn phím (Keyboard, thiết bị nhập chuẩn): là thiết bị nhập dữ liệu và câu lệnh, bàn phím máy vi tính phổ biến hiện nay là một bảng chứa 104 phím có các tác dụng khác nhau. Có thể chia làm 3 nhóm phím chính: o Nhóm phím đánh máy: gồm các phím chữ, phím số và phím các ký tự đặc biệt (~, !, @, #, $, %, ^,&, ?, ). o Nhóm phím chức năng (function keypad): gồm các phím từ F1 đến F12 và các phím như ← ↑ → ↓ (phím di chuyển từng điểm), phím PgUp (lên trang màn hình), PgDn (xuống trang màn hình), Insert (chèn), Delete (xoá), Home (về đầu), End (về cuối) o Nhóm phím số (numeric keypad) như NumLock (cho các ký tự số), CapsLock (tạo các chữ in), ScrollLock (chế độ cuộn màn hình) thể hiện ở các đèn chỉ thị. 28
  29. Hình I.2.1.1.d.Một số thiết bị vào ra Chuột (Mouse): là thiết bị cần thiết phổ biến hiện nay, nhất là các máy tính chạy trong môi trường Windows. Con chuột có kích thước vừa nắm tay di chuyển trên một tấm phẳng (mouse pad) theo hướng nào thì dấu nháy hoặc mũi tên trên màn hình sẽ di chuyển theo hướng đó tương ứng với vị trí của của viên bi hoặc tia sáng (optical mouse) nằm dưới bụng của nó. Một số máy tính có con chuột được gắn trên bàn phím. Máy quét (Scanner): là thiết bị dùng để nhập văn bản hay hình vẽ, hình chụp vào máy tính. Thông tin nguyên thuỷ trên giấy sẽ được quét thành các tín hiệu số tạo thành các tập tin ảnh (image file). Các thiết bị ra: Màn hình (Screen hay Monitor, thiết bị ra chuẩn): dùng để hiển thị thông tin cho người sử dụng xem. Thông tin được thể hiện ra màn hình bằng phương pháp ánh xạ bộ nhớ (memory mapping), với cách này màn hình chỉ việc đọc liên tục bộ nhớ và hiển thị (display) bất kỳ thông tin nào hiện có trong vùng nhớ ra màn hình. Màn hình phổ biến hiện nay trên thị trường là màn hình màu SVGA 15”,17”, 19” với độ phân giải có thể đạt 1280 X 1024 pixel. Máy in (Printer): là thiết bị ra để đưa thông tin ra giấy. Máy in phổ biến hiện nay là loại máy in ma trận điểm (dot matrix) loại 24 kim, máy in phun mực, máy in laser trắng đen hoặc màu. Máy chiếu (Projector): chức năng tương tự màn hình, thường được sử dụng thay cho màn hình trong các buổi Seminar, báo cáo, thuyết trình, e. Liên kết hệ thống (buses) Giữa các thành phần của một hệ thống máy tính hay ngay trong một thành phần phức tạp như CPU cũng cần trao đổi với nhau. Nhiệm vụ này được thực thi bởi hệ thống kết nối mà chúng ta quen gọi là bus. Tuỳ theo nhiệm vụ của chúng mà chúng ta phân làm 3 loại chính: 29
  30. Bus điều khiển (Control bus): chuyển các thông tin/tín hiệu điều khiển từ thành phần này đến thành phần khác: CPU phát tín hiệu để điều khiển bộ nhớ hay hệ thống vào-ra hoặc từ hệ thống vào-ra gửi tín hiệu yêu cầu đến CPU. Bus dữ liệu (Data bus): làm nhiệm vụ chuyển tải dữ liệu (nội dung ngăn nhớ, kết quả xử lý) từ CPU đến bộ nhớ hay ngược lại hoặc từ bộ nhớ/CPU ra các thiết bị ngoại vi. Đây là loại bus 2 chiều. Các máy tính hiện nay thường có đường bit dữ liệu 32 hay 64 bit. Bus địa chỉ (Address bus): chuyển tải địa chỉ của các ngăn nhớ khi muốn truy nhập (đọc/ghi) nội dung của ngăn nhớ đó hoặc là địa chỉ cổng của các thiết bị mà CPU cần trao đổi. Độ rộng (số bit) của bus địa chỉ cho biết dung lượng cực đại của bộ nhớ mà CPU có thể quản lý được. Với độ rộng là n thì dung lượng bộ nhớ tối đa sẽ là 2n. I.2.1.2. Phần mềm máy tính Việc xử lý thông tin của máy tính theo yêu cầu người dùng được tiến hành theo một qui trình tự động đã định sẵn gọi là chương trình (program). Như vậy, với mỗi yêu cầu của người dùng mà chúng ta tạm gọi là một bài toán (problem) hay một nhiệm vụ (task) cần một qui trình/chương trình. Ngày nay, người ta quen sử dụng một thuật ngữ tương đương song theo nghĩa rộng hơn là phần mềm máy tính (Software Computer). Phần dưới đây chúng ta sẽ đề cập đến những khái niệm rất cơ bản trong việc lập trình máy tính, bước quan trọng trong xây dựng các phần mềm máy tính. a. Dữ liệu và giải thuật Mỗi bài toán phải giải quyết thường bao gồm 2 phần: phần dữ liệu và phần xử lý. Phần dữ liệu liên quan đến thông tin của bài toán cụ thể đó như: đầu vào – các dữ liệu được cung cấp để xử lý và đầu ra là kết quả xử lý. Phần xử lý là những thao tác phải được máy tính tiến hành nhằm đáp ứng yêu cầu người dùng. Thí dụ: Bài toán đơn giản là sắp xếp 1 dãy số nguyên a1, a2, , an theo chiều tăng dần. Với bài toán này, dữ liệu đầu vào là số lượng phần tử của dãy n và n số nguyên ai, i=1, 2, ,n. Và đầu ra là dãy số đã sắp theo chiều tăng dần. Các xử lý là các thao tác để từ một dãy số không có thứ tự chuyển về một dãy số có thứ tự tăng dần. Việc biểu diễn dữ liệu một cách trừu tượng là một vấn đề khá phức tạp, thí dụ như dãy số ở trên sẽ được lưu trữ ra sao trong máy tính (cả dãy vào lẫn dãy kết quả). Tạm thời chúng ta không xét ở đây mà sẽ trình bày trong một giáo trình khác. Việc xác định các thao tác xử lý để đáp ứng yêu cầu đặt ra của người dùng là một nhiệm vụ rất quan trọng. Nó không phải là phương pháp chung mà phải cụ thể về các thao tác và việc liên kết các thao tác đó. Việc xác định các thao tác xử lý được các nhà tin học gọi là xây dựng giải thuật/thuật toán (algorithm). Có nhiều cách diễn đạt khác nhau về thuật ngữ này, song chúng ta có thể diễn đạt như sau: Thuật toán để giải một bài toán là một dãy hữu hạn các thao tác và trình tự thực hiện các thao tác đó sao cho sau khi thực hiện dãy thao tác này theo trình tự đã chỉ ra, với đầu vào (input) ta thu được kết quả đầu ra (output) mong muốn. Để hiểu rõ về thuật toán chúng ta xét một số thí dụ sau: Thí dụ 1: Tìm giá trị lớn nhất của một dãy số nguyên có N số - Đầu vào: số số nguyên dương N và N số nguyên a1, a2, , aN 30
  31. - Đầu ra: số nguyên lớn nhất của dãy ak, k trong khoảng [1 N] Ý tưởng Khởi tạo giá trị Max = a1 Lần lượt so sánh Max với i=2, 3, , N, nếu ai > Max ta gán giá trị mới cho Max. Thuật toán B1: Nhập dãy số ai . B2: Max  a1. B3: Nếu i > N, thuật toán kết thúc và Max là giá trị lớn nhất của dãy cần tìm B4: Nếu ai > Max, gán ai cho Max. B5: Tăng i lên 1 đơn vị. B6: Quay lên b4. B7: Kết thúc. Vì thuật toán là chỉ ra dãy thao tác và trình tự thao tác để đạt mục đích và dùng cho người dùng con người, nên ngoài cách liệt kê trên, người ta có thể dùng sơ đồ khối để minh hoạ (biểu diễn). Với thuật toán trên, cách biểu diễn theo sơ đồ khối như sau: Nhập N và dãy các số nguyên ai Max  a1 i  2 Đ Hiển thị Max và i > N kết thúc S Đ ai > Max Max  ai S i  i + 1 Qui ước: - Hình thoi biểu diễn thao tác so sánh - Hình chữ nhật thể hiện 1 thao tác tính toán đơn giản hay phức tạp - Hình ô van thể hiện thao tác bắt đầu hay kết thúc. Thí dụ 2: Sắp xếp bằng phương pháp tráo đổi (Exchange Sort) Đầu vào: Dãy A gồm N số nguyên a1, a2, , aN Đầu ra: Dãy A dược sắp lại theo thứ tự không giảm 31
  32. Ý tưởng Với mỗi cặp số liên tiếp trong dãy , nếu số trước không lớn hơn số sau ta đổi chỗ chúng cho nhau. Việc đó được lặp cho đến khi không có sự đổi chỗ nào cho nhau. Thuật toán B1: Nhập số N và dãy số a1,a2, ,aN B2: M  N. B3: Nếu M M thì quay lại bước 3. B7: Nếu ai > ai+1 thì tráo đổi hai số đó cho nhau . B8: Quay lên bước 5. Chú ý: Thuật toán này tạo ra sau mỗi lượt sắp một phần tử đúng vị trí và phần tử này không còn tham gia vào quá trình sắp nữa. Nó giống như bọt nước nổi lên mặt nước: bóng nhẹ sẽ được đẩy dấn lên trên. Cũng chính vì thế mà sắp xếp tráo đổi còn có tên “nổi bọt” (Bubble Sort). Quá trình được lặp lại với dãy sau khi đã bỏ phần tử cuối dãy, do vậy lúc đầu M được gán với giá trị N và dừng khi M < 2. Trong thuật toán trên, i được khởi tạo giá trị 0 và tiến tới M + 1 Với thuật toán trên, cách biểu diễn theo sơ đồ khối như sau: 32
  33. Nhập N và N số ai M ¬ N Đ Kết thúc, dãy đã M M S Đ ai > ai+1 ai « ai+1 S Ngoài cách biểu diễn theo kiểu liệt kê hay sơ đồ khối, còn nhiều cách biểu diễn khác. Xu hướng chung hiện nay là sử dụng các ngôn ngữ lập trình như Pascal, C/C++ hay Java. Tuy nhiên, không nhất thiết phải sử dụng đúng ký pháp của các ngôn ngữ đó mà có thể được bỏ một số ràng buộc. Cũng có khi người ta dùng một giả ngữ gọi là ngôn ngữ mô phỏng chương trình PDL (Programming Description Language). Điều quan trọng của giải thuật mà chúng ta công nhận ở đây là giải thuật phải thoả mãn 3 tiêu chí sau: 1. Tính hữu hạn: giải thuật phải dừng sau một thời gian hữu hạn. 2. Khi kết thúc, giải thuật phải cung cấp kết quả đúng đắn. 3. Tính hiệu quả: thời gian tính toán nhanh, sử dụng ít tài nguyên không gian như bộ nhớ, thiết bị, Hơn nữa, giải thuật cần mang tính phổ dụng, dễ hiểu, dễ cài đặt và mở rộng cho các lớp bài toán khác. Theo phong cách lập trình cấu trúc, người ta khuyến cáo, giải thuật được xây dựng với 3 cấu trúc cơ bản sau: 1. Cấu trúc tuần tự: 33
  34. Bước 1 Bước 2 Các bước được thực hiện theo 1 trình tự tuyến tính, hết bước này đến bước khác Bước n 2. Cấu trúc rẽ nhánh Việc thực hiện bước nào phụ thuộc vào điều kiện xác định. Thí dụ tìm max của 2 số a, b. Nếu a > b thì max là a, ngược lại max sẽ là b. Theo cách biểu diễn giải thuật ta có thể mô tả như sau: B1: Nhập 2 số a, b. B2: Nếu a > b thì max = a và đi đến bước kết thúc (B4). B3: max = b (a b Max = b Max = a Cấu trúc rẽ nhánh (2 nhánh) có thể mở rộng cho nhiều nhánh 3. Cấu trúc lặp Một tác động/ nhiệm vụ có thể được thực hiện lặp nhiều lần. Tuy nhiên số lần lặp phải hữu hạn, và số lần lặp có thể biết trước hoặc không biết trước. Thí dụ tìm số lớn nhất của 1 dãy có n số. Để thực hiện yêu cầu này, ta lần lượt phải so sánh số max tạm thời (lúc đầu max được gán bằng phần tử thứ nhất, a1) với ai, với i từ 2, 3, , n. Việc so sánh này được thực hiện lặp nhiều lần giữa max và ai. Khi kết thúc quá trình lặp, ta sẽ thu được số max, số lớn nhất của dãy n số. Sơ đồ chung của cấu trúc lặp: Bắt đầu Đ 34 Điều kiện Kết thúc S Thực hiện
  35. b. Chương trình và ngôn ngữ lập trình Thuật toán mới chỉ ra cách giải quyết một bài toán theo kiểu tư duy của con người. Để máy có thể hiểu và tiến hành xử lý được ta phải biến các bước thao tác thành các chỉ thị (statement) và biểu diễn trong dạng mà máy tính hiểu được. Quá trình này gọi là lập trình. Giải thuật được biếu diễn dưới dạng một tập các chỉ thị của một ngôn ngữ nào đó gọi là chương trình. Ngôn ngữ dùng để lập trình gọi là ngôn ngữ lập trình – ngôn ngữ dùng để trao đổi với máy tính, máy tính hiểu và thực thi nhiệm vụ đã chỉ ra. Tương tự với dữ liệu, máy tính không thể xử lý dữ liệu một cách hình thức như trong giải tích mà nó phải là những con số hay những giá trị cụ thể. N. Wirth người sáng lập ra trường phái lập trình cấu trúc, tác giả của ngôn ngữ lập trình Pascal nổi tiếng đã cho rằng: Chƣơng trình = Giải thuật + Cấu trúc dữ liệu Có nhiều loại ngôn ngữ lập trình. Sự khác nhau giữa các loại liên quan đến mức độ phụ thuộc của chúng vào kiến trúc và hoạt động máy tính, phụ thuộc vào lớp/lĩnh vực ứng dụng. Có nhiều cách phân loại khác nhau và do đó các ngôn ngữ lập trình được phân thành các nhóm khác nhau. Người ta phân các ngôn ngữ theo một cách chung nhất thành 3 nhóm: 1. Ngôn ngữ máy Mỗi loại máy tính đều có ngôn ngữ máy riêng. Đó chính là loại ngôn ngữ duy nhất để viết chương trình mà máy tính hiểu trực tíếp và thực hiện được. Các chỉ thị (lệnh) của ngôn ngữ này viết bằng mã nhị phân hay mã hec-xa. Nó gắn chặt với kiến trúc phần cứng của máy và do vậy nó khai thác được các đặc điểm phần cứng. Tuy nhiên, nó lại không hoàn toàn thuận lợi cho người lập trình do tính khó nhớ của mã, tính thiếu cấu trúc, Vì thế, để viết một ứng dụng bằng ngôn ngữ máy thì quả là việc không dễ, nhất là phải tiến hành các thay đổi,chỉnh sửa hay phát triển thêm về sau. 2. Hợp ngữ Hợp ngữ cho phép người lập trình sử dụng một số từ tiếng Anh viết tắt để thể hiện các câu lệnh thực hiện. Thí dụ để cộng nội dung của 2 thanh ghi AX và BX rồi ghi kết quả vào AX, ta có thể dùng câu lệnh hợp ngữ sau: ADD AX, BX Một chương trình hợp ngữ phải được dịch ra ngôn ngữ máy nhờ chương trình hợp dịch trước khi máy tính có thể thực hiện. 3. Ngôn ngữ bậc cao: Tuy hợp ngữ đã có nhiều ưu việt hơn so với ngôn ngữ máy song nó vẫn tồn tại nhiều hạn chế nhất là tính không cấu trúc sẽ cản trở theo dõi, hiểu và chỉnh sửa chương trình. Từ những năm 50 của thế kỷ trước khi máy tính xuất hiện, nhiều chuyên gia đã đề xuất sử dụng một ngôn ngữ nào đó ít phụ thuộc vào kiến trúc phần cứng máy tính, gần với tiếng Anh tự nhiên, có tính độc lập cao để khắc phục những hạn chế ở trên. Người ta gọi những ngôn ngữ lập trình này là ngôn ngữ lập trình bậc cao. Các chương trình viết trong ngôn ngữ này, trước khi để máy có thể thực thi cần phải chuyển đổi sang ngôn ngữ máy. Quá trình chuyển đổi đó gọi là quá trình dịch. Có hai phương thức dịch: Thông dịch (Interpreter): Bộ thông dịch, đọc từng lệnh của chương trình nguồn, phân tích cú pháp của câu lệnh đó và nếu đúng thì thực hiện. Quá trình bắt đầu từ lệnh đầu tiên 35
  36. của chương trình đến lệnh cuối cùng nếu không có lỗi. Bộ thông dịch này giống như vai trò của 1 thông dịch viên (translator). Biên dịch (Compiler): Khác với thông dịch, trình biên dịch dịch toàn bộ chương trình nguồn sang ngôn ngữ đích. Với chương trình đích này, máy đã có thể hiểu được và biết cách thực thi. Quá trình biên dịch sẽ tạo ra chương trình đích chỉ khi các lệnh trong chương trình nguồn không có lỗi. Cách ứng xử với lỗi cũng khác nhau. Có chương trình dịch cứ gặp lỗi thì ngưng lại như Turbo Pascal, song có chương trình dịch cứ dịch cho đến hết kể cả khi gặp lỗi như C hay 1 số ngôn ngữ khác. Hiện tại có khá nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao. Ngôn ngữ đầu tiên phải kể đến là FORTRAN4 xuất hiện vào năm 1959 sau đó cải tiến thành phiên bản FORTRAN5 năm 1977. Tiếp theo là COBOL 1960, ngôn ngữ sử dụng cho nghiệp vụ quản lý. Vào những năm tiếp theo là ALGOL60, BASIC. Có những ngôn ngữ đến nay đã không còn được sử dụng hay đã được hoàn thiện hơn như Visual Basic có nguồn gốc từ Basic. Nhiều ngôn ngữ mới ra đời như C, C++, Visual C, Java, C#, Python, Quá trình giải quyết một bài toán trên máy tính có thể biểu diễn theo một sơ đồ chung sau: Thế giới 1 Mô hình 2 Xây dựng 3 Soạn thực hóa thuật giải thảochƣơng trình (Bài toán) 7 5 kết quả 4 Thực hiện Biên dịch 8 Chƣơng trình 6 Người dùng con người Hình 3.5 Qui trình giải quyết một bài toán trên máy tính Chú ý: - Bước 5: quay lại soạn thảo khi quá trình dịch phát hiện lỗi cú pháp trong chương trình nguồn - Bước 7: xem lại giải thuật khi kết quả thực hiện không đúng (lỗi lô gíc). Theo cách tiếp cận về phần mềm, các nhà khoa học và các nhà phát triển phần mềm đã định ra qui trình phát triển phần mềm máy tính bao gồm các bước sau: B1 Xác định bài toán: Thuật ngữ mới cho bước này là xác định yêu cầu người dùng, người mong muốn có phần mềm để sử dụng. B2 Phân tích bài toán: Tìm hiểu nhiệm vụ (chức năng) mà phần mềm cần xây dựng phải có và các dữ liệu cần thiết. Qua đó xây dựng các giải pháp khả thi. Nói một cách ngắn gọn, bước này tìm hiểu hệ thống là gì? Và làm gì? B3 Thiết kế hệ thống: thực hiện thiết kế kiến trúc hệ thống, thiết kế các mô đun chương trình, thiết kế giao tiếp, thiết kế an toàn, Như vậy, nhiệm vụ thiết kế mô đun chính là xây dựng giải thuật cho mô đun đó và cách diễn tả giải thuật. B4 Xây dựng chương trình : Viết code cho các mô đun theo ngôn ngữ lập trình đã xác định. 36
  37. B6 Kiểm thử chương trình: nhằm kiểm tra tính đúng đắn của từng mô đun và cả hệ thống trước khi bàn giao cho khách hàng. B7 Triển khai: bước này gồm cả nhiệm vụ viết tài liệu phần mềm, hướng dẫn sử dụng và bảo trì phần mềm. Đây cũng là mục đích của phần mềm được yêu cầu và nhằm kéo dài vòng đời phần mềm (Software Life Cycle). c. Phân loại phần mềm máy tính Có nhiều cách phân loại phần mềm máy tính. Nếu phân theo quan điểm sử dụng chung thì phần mềm máy tính có 2 loại. Phần mềm hệ thống: Là phần mềm điều khiển hoạt động bên trong của máy tính và cung cấp môi trường giao tiếp giữa người dùng và máy tính nhằm khai thác hiệu quả phần cứng phục vụ cho nhu cầu sử dụng. Loại phần mềm này đòi hỏi tính ổn định, tính an toàn cao. Chẳng hạn các hệ điều hành máy đơn hay hệ điều hành mạng, các tiện ích hệ thống, Phần mềm ứng dụng: Là phần mềm dùng để giải quyết các vấn đề phục vụ cho các hoạt động khác nhau của con người như quản lý, kế toán, soạn thảo văn bản, trò chơi . Nhu cầu về phần mềm ứng dụng ngày càng tăng và đa dạng. Nếu phân theo đặc thù ứng dụng và môi trường thì phần mềm có thể gồm các loại sau: - Phần mềm thời gian thực (Real-time SW) - Phần mềm nghiệp vụ (Business SW) - Phần mềm tính toán KH&KT (Eng.&Scie. SW) - Phần mềm nhúng (Embedded SW) - Phần mềm trên Web (Web-based SW) - Phần mềm trí tuệ nhân tạo (IA SW) - . BUỔI 3. I.2.2. Mạng máy tính (2T lý thuyết) I.2.2.1. Lịch sử phát triển của mạng máy tính Khái niệm mạng máy tính: Mạng máy tính hay mạng (computer network, network) là một tập hợp gồm nhiều máy tính hoặc thiết bị xử lý thông tin được kết nối với nhau qua các đường truyền và có sự trao đổi dữ liệu với nhau. Nhờ có mạng máy tính, thông tin từ một máy tính có thể được truyền sang máy tính khác. Có thể ví mạng máy tính như một hệ thống giao thông vận tải mà hàng hoá trên mạng là dữ liệu, máy tính là nhà máy lưu trữ xử lý dữ liệu, hệ thống đường truyền như là hệ thống đường sá giao thông. Ví dụ về mạng: Mạng tại Trung tâm Máy tính, Khoa CNTT, Trường ĐHBK Hà Nội Mạng của Tổng cục thuế Mạng Internet 37
  38. Lịch sử phát triển của mạng: Máy tính ra đời từ những năm 1950. Đến đầu những năm 1960 mạng máy tính bắt đầu xuất hiện. Lúc đầu mạng có dạng là một máy tính lớn nối với nhiều trạm cuối (terminal). Đến đầu những năm 1970 mạng máy tính là các máy tính độc lập được nối với nhau. Qui mô và mức độ phức tạp của mạng ngày càng tăng. Hiện nay mạng máy tính phát triển rất mạnh ở mọi lĩnh vực mọi nơi. Ngày càng hiếm các máy tính đơn lẻ, không nối mạng. Ngay các máy tính cá nhân ở gia đình cũng được kết nối Internet qua đường điện thoại. Mạng trở thành một yếu tố không thể thiếu của công nghệ thông tin nói riêng, cũng như đời sống nói chung. I.2.2.2. Phân loại mạng máy tính Có nhiều cách phân loại mạng máy tính. Sau đây là một số cách phân loại thông dụng. Cách 1. Theo mối quan hệ giữa các máy trong mạng Mạng bình đẳng (peer-to-peer) các máy có quan hệ ngang hàng, một máy có thể yêu cầu một máy khác phục vụ. Mạng khách/chủ (client/server). Một số máy là server (máy chủ) chuyên phục vụ các máy khác gọi là máy khách (client) hay máy trạm (workstation) khi có yêu cầu. Các dịch vụ có thể là cung cấp thông tin, tính toán hay các dịch vụ Internet. Cách 2. Theo qui mô địa lý. Tuỳ theo qui mô địa lý, có thể phân ra ba loại chính là: LAN (Local Area Network) mạng cục bộ ở trong phạm vi nhỏ, ví dụ bán kính 500m, số lượng máy tính không quá nhiều, mạng không quá phức tạp. WAN (Wide Area Network) mạng diện rộng, các máy tính có thể ở các thành phố khác nhau. Bán kính có thể 100-200 km. Ví dụ mạng của Tổng cục thuế. GAN (Global Area Network) mạng toàn cầu, máy tính ở nhiều nước khác nhau. Thường mạng toàn cầu là kết hợp của nhiều mạng con. Ví dụ mạng Internet. I.2.2.3. Các thành phần cơ bản của một mạng máy tính Hình vẽ minh hoạ mạng để trình bày ??? Một mạng máy tính có thể có các thành phần sau: Các máy tính Để xử lý, lưu trữ và trao đổi thông tin. Ta cũng thường gọi mỗi máy tính trong mạng máy tính là một nút của mạng. Vỉ mạng Vỉ mạng (Network Interface Card, NIC) cho mỗi máy tính có chức năng giao tiếp giữa máy tính và đường truyền. Đường truyền Đường truyền, chính xác hơn còn gọi là đường truyền vật lý, là phương tiện (media) truyền tải thông tin dữ liệu, là nơi trên đó thông tin dữ liệu được truyền đi. Ta có thể chia đường truyền thành hai loại là hữu tuyến và vô tuyến. Các thiết bị kết nối mạng Để liên kết các máy tính và các mạng với nhau như HUB, SWITCH, ROUTER, 38
  39. Các thiết bị đầu cuối (terminal). Ví dụ: ? Các phụ kiện mạng Các phụ kiện mạng khác gồm giắc cắm, ổ cắm, . Hệ điều hành mạng Hệ điều hành mạng là một phần mềm điều khiển sự hoạt động của mạng. Các phần mềm mạng cho máy tính Hiện nay nói chung các hệ điều hành đều sẵn có khả năng kết nối mạng. Trong trường hợp hệ điều hành của máy tính không có sẵn khả năng kết nối mạng thì các phần mềm này là cần thiết. Các ứng dụng trên mạng. Ví dụ như Email, hệ quản trị cơ sở dữ liệu. Kiến trúc mạng máy tính Kiến trúc mạng máy tính (network architecture) thể hiện cách kết nối máy tính với nhau và qui ước truyền dữ liệu giữa các máy tính như thế nào. Cách nối các máy tính với nhau gọi là hình trạng (topology) của mạng. Tập các qui ước truyền thông gọi là giao thức (protocol). Có hai kiểu nối mạng chủ yếu là điểm-điểm (point to point) và quảng bá (broadcast). Trong kiểu điểm-điểm các đường truyền nối các nút thành từng cặp. Như vậy một nút sẽ gửi dữ liệu đến nút lân cận nó (nút được nối trực tiếp với nó). Nút lân cận sẽ chuyển tiếp dữ liệu như vậy cho đến khi dữ liệu đến đích. Kiểu nối mạng điểm- điểm có ba dạng chính là : hình sao (star), chu trình (loop), cây (tree) và đầy đủ (complete). Star Loop Tree complete Hình 4.5 : Một số topo mạng kiểu điểm- diểm Trong kiểu quảng bá các nút nối vào đường truyền chung. Như vậy khi một nút gửi dữ liệu các nút còn lại đều nhận được. Do đó dữ liệu gửi đi cần có địa chỉ đích. Khi một nút nhận được dữ liệu nó sẽ kiểm tra địa chỉ đích xem có phải gửi cho mình không. Ring Bus RING 39
  40. Hình I.2.2.3: Một số topo mạng kiểu quảng bá I.2.2.4. Mạng Internet Khái niệm về Internet Internet là một mạng máy tính có qui mô toàn cầu (GAN), gồm rất nhiều mạng con và máy tính nối với nhau bằng nhiều loại phương tiện truyền. Internet không thuộc sở hữu của ai cả. Chỉ có các uỷ ban điều phối và kỹ thuật giúp điều hành Internet. Ban đầu là mạng của Bộ Quốc phòng Mỹ (DoD) dùng để đảm bảo liên lạc giữa các đơn vị quân đội. Sau đó phát triển thành mạng cho các trường đại học và viện nghiên cứu. Cuối cùng mạng có qui mô toàn cầu và trở thành mạng Internet. Các dịch vụ chính của Internet Ta có thể dùng Internet để thực hiện nhiều dịch vụ mạng. Các dịch vụ thông dụng nhất trên Internet hiện nay là: Truyền thông tin (FTP, File Transfer Protocol) Truy nhập máy tính từ xa (telnet) Web (WWW) để tìm kiếm và khai thác thông tin trên mạng Thư điện tử (E-mail) Tán gẫu (Chat) trên mạng Lợi ích của Internet Trong thời đại của công nghệ thông tin hiện nay Internet có nhiều lợi ích như truyền tin, phổ biến tin, thu thập tin, trao đổi tin một cách nhanh chóng thuận tiện rẻ tiền hơn so với các phương tiện khác như điện thoại, fax. Internet ảnh hưởng đến toàn bộ thế giới đến mọi ngành, mọi lĩnh vực xã hội. Hiện nay Internet thành một yếu tố quan trọng không thiếu được trong thời đại hiện nay, có mặt ở mọi nơi, mọi lĩnh vực, mọi ngành. Làm sao để có được các dịch vụ Internet Để kết nối được Internet ta cần : Máy tính có Modem (Dial-up, ADSL) hoặc card mạng. Có thuê bao kết nối với Internet: qua mạng, qua đường điện thoại, đường thuê riêng của bưu điện. Thông thường hiện nay kết nối qua điện thoại hoặc qua ADSL Có tài khoản Internet ở trên mạng hay ở một nhà cung cấp dịch vụ Internet (Internet Service Provider, ISP), ví dụ như VNN, FPT. Có phần mềm Internet thông dụng như Web browser để xem trang web, ví dụ IE, FireFox , phần mềm để xem thư hay chat như Outlook, Messenger. 40
  41. BÀI TẬP TIN HỌC CƠ BẢN (2T BÀI TẬP) . BUỔI 4. I.2.3. Giới thiệu hệ điều hành (2T lý thuyết) I.2.3.1. Các khái niệm cơ bản a. Khái niệm hệ điều hành Hệ điều hành là một trong các phần mềm hệ thống có tính phổ dụng. Có nhiều cách diễn đạt khác nhau về hệ điều hành xuất phát từ góc độ của người sử dụng khác nhau. Tuy vậy có thể diễn đạt như sau: Hệ điều hành là hệ thống chương trình đảm bảo quản lý tài nguyên của hệ thống tính toán và cung cấp các dịch vụ cho người sử dụng. Thông thường trong các hệ máy tính hiện nay, hệ điều hành được cài đặt trên đĩa. Nhiệm vụ cụ thể hơn của hệ điều hành là: Khởi động máy tính, tạo môi trường giao tiếp cho người sử dụng. Tự động điều khiển và kiểm soát hoạt động của các thiết bị (ổ đĩa, bàn phím, màn hình, máy in, ). Quản lý việc cấp phát tài nguyên của máy tính như bộ xử lý trung ương, bộ nhớ, các thiết bị vào ra Quản lý các chương trình đang thực hiện trên máy tính. Thực hiện giao tiếp với người sử dụng để nhận lệnh và thực hiện lệnh. Hệ điều hành là phần mềm hệ thống, nên phụ thuộc vào cấu trúc của máy tính. Mỗi loại máy tính có hệ điều hành khác nhau. Ví dụ: Máy tính lớn IBM360 có hệ điều hành là DOS, TOS. Máy tính lớn EC-1022 có hệ điều hành là OC-EC. Máy tính cá nhân PC-IBM có hệ điều hành MS-DOS. Mạng máy tính có các hệ điều hành mạng NETWARE, UNIX, WINDOWS-NT b. Tệp (File) Tệp là tập hợp các dữ liệu có liên quan với nhau và được tổ chức theo 1 cấu trúc nào đó, thường được lưu trữ bên ngoài máy tính. Nội dung của tệp có thể là chương trình, dữ liệu, văn bản, Mỗi tập tin được lưu lên đĩa với một tên riêng phân biệt. Mỗi hệ điều hành có qui ước đặt tên khác nhau, tên tập tin thường có 2 phần: phần tên (name) và phần mở rộng (extension). Phần tên là phần bắt buộc phải có của một tập tin, còn phần mở rộng thì có thể có hoặc không. 41
  42. Phần tên: Bao gồm các ký tự chữ từ A đến Z, các chữ số từ 0 đến 9, các ký tự khác như #, $, %, ~, ^, @, (, ), !, _, khoảng trắng. Phần tên do người tạo ra tập tin đặt. Với MS- DOS phần tên có tối đa là 8 ký tự, với Windows phần tên có thể đặt tối đa 128 ký tự. Phần mở rộng: thường dùng 3 ký tự trong các ký tự nêu trên. Thông thường phần mở rộng do chương trình ứng dụng tạo ra tập tin tự đặt. Giữa phần tên và phần mở rộng có một dấu chấm (.) ngăn cách. Ta có thể căn cứ vào phần mở rộng để xác định kiểu của file: COM, EXE : Các file khả thi chạy trực tiếp được trên hệ điều hành. TXT, DOC, : Các file văn bản. PAS, BAS, : Các file chương trình PASCAL, DELPHI, BASIC, WK1, XLS, : Các file chương trình bảng tính LOTUS, EXCEL BMP, GIF, JPG, : Các file hình ảnh. MP3, DAT, WMA, : Các file âm thanh, video. Ký hiệu đại diện (Wildcard) Để chỉ một nhóm các tập tin, ta có thể sử dụng hai ký hiệu đại diện: Dấu ? dùng để đại diện cho một ký tự bất kỳ trong tên tập tin tại vị trí nó xuất hiện. Dấu * dùng để đại diện cho một chuỗi ký tự bất kỳ trong tên tập tin từ vị trí nó xuất hiện. Ví dụ: Bai?.doc Bai1.doc, Bai6.doc, Baiq.doc, Bai*.doc Bai.doc, Bai6.doc, Bai12.doc, Bai Tap.doc, BaiTap.* BaiTap.doc, BaiTap.xls, BaiTap.ppt, BaiTap.dbf, Lưu ý: Nên đặt tên mang tính gợi nhớ. c. Quản lý tệp của hệ điều hành Cấu trúc đĩa từ Hệ thống đĩa từ gồm nhiều mặt (side) gắn số hiệu là 0, 1, Về mặt logic mỗi mặt đãi có một đầu ghi/ đọc (header), đôi khi người ta còn đồng nhất 2 khái niệm này. Mỗi mặt chia thành các rãnh (track - các đường tròn đồng tâm). Các rãnh được đánh số từ ngoài vào trong bắt đầu từ 0. Mỗi rãnh chia thành các cung (Sector), mỗi sector thông thường có dung lượng 512 byte. Một từ trụ (cylinder) gồm các rãnh có cùng bán kính nằm trên các mặt đĩa khác nhau. Tổ chức ghi thông tin trên đĩa Thông tin lưu trữ trên đĩa dưới dạng các tệp. Mỗi tệp chiếm 1 hoặc nhiều sectors tuỳ dung lượng tệp. Để thuận lợi cho việc quản lý tệp, hệ điều hành cho phép chia đĩa thành các vùng, mỗi vùng chia thành các vùng con, Mỗi vùng có 1 vùng con riêng để lưu trữ thông tin về vùng đó, vùng con này được gọi là thư mục (Directory). Tệp được lưu trữ ở các vùng, vì vậy ta có thể thấy tổ chức lưu trữ này có dạng cây (Tree). Ví dụ: 42
  43. C:\ WINDOWS TP TC WORD EXCEL BIN TPU GRAPH BIN TPU GRAPH B1.C B1.C Thư mục là nơi lưu giữ các tập tin theo một chủ đề nào đó theo ý người sử dụng. Đây là biện pháp giúp ta quản lý được tập tin, dễ dàng tìm kiếm chúng khi cần truy xuất. Các tập tin có liên quan với nhau có thể được xếp trong cùng một thư mục. Sau đây là biểu tượng của thư mục hay còn gọi là Folder trong Windows Trên mỗi đĩa có một thư mục chung gọi là thư mục gốc. Thư mục gốc không có tên riêng và được ký hiệu là \ (dấu xổ phải: backslash). Dưới mỗi thư mục gốc có các tập tin trực thuộc và các thư mục con. Trong các thư mục con cũng có các tập tin trực thuộc và thư mục con của nó. Thư mục chứa thư mục con gọi là thư mục cha. Thư mục đang làm việc gọi là thư mục hiện hành. Tên của thư mục tuân thủ theo cách đặt tên của tập tin. Cách xác định tên đầy đủ của tệp Tên tệp đầy đủ gồm nơi lưu trữ tệp - đường dẫn từ gốc đến tệp (Path) và tên tệp. Đường dẫn được chỉ ra nhánh cây thư mục chứa tệp, trong đó sử dụng ký hiệu “\” ngăn cách tên các thư mục . Ví dụ : C:\TC\BIN\B1.C Hệ điều hành được phân chia thành các phần, phù hợp với các chức năng riêng của công việc. Những phần này được lưu trên đĩa dưới dạng các tệp (File). Ví dụ: Hệ điều hành MS-DOS gồm tập các tệp, trong đó có 3 tệp cơ bản: MSDOS.SYS - tệp. IO.SYS - tệp điều khiển vào ra. COMMAND.COM - tệp lệnh. I.2.3.2. Hệ lệnh của hệ điều hành Thao tác với tệp: Sao chép, di chuyển, xoá, đổi tên , xem nội dung tệp Thao tác với thư mục: tạo, xoá, sao chép 43
  44. Thao tác với đĩa: tạo khuôn ( Format), sao chép đĩa I.2.3.3. Hệ điều hành Windows a. Sự ra đời và phát triển Windows là một bộ chương trình do hãng Microsoft sản xuất. Từ version 3.0 ra đời vào tháng 5 năm 1990 đến nay, Microsoft đã không ngừng cải tiến làm cho môi trường này ngày càng được hoàn thiện. Windows 95: vào cuối năm 1995, ở Việt nam đã xuất hiện một phiên bản mới của Windows mà chúng ta quen gọi là Windows 95. Những cải tiến mới của Windows 95 được liệt kê tóm tắt như sau: - Giao diện với người sử dụng được thiết kế lại hoàn toàn nên việc khởi động các chương trình ứng dụng cùng các công việc như mở và lưu cất các tư liệu, tổ chức các tài nguyên trên đĩa và nối kết với các hệ phục vụ trên mạng - tất cả đều trở nên đơn giản và dễ dàng hơn. - Cho phép đặt tên cho các tập tin dài đến 255 ký tự. Điều này rất quan trọng vì những tên dài sẽ giúp ta gợi nhớ đến nội dung của tập tin. - Hỗ trợ Plug and Play, cho phép tự động nhận diện các thiết bị ngoại vi nên việc cài đặt và quản lý chúng trở nên đơn giản hơn. - Hỗ trợ tốt hơn cho các ứng dụng Multimedia. Với sự tích hợp Audio và Video của Windows 95, máy tính cá nhân trở thành phương tiện giải trí không thể thiếu được. - Windows 95 là hệ điều hành 32 bit, vì vậy nó tăng cường sức mạnh và khả năng vận hành lên rất nhiều. - Trong Windows 95 có các công cụ đã được cải tiến nhằm chuẩn hoá, tối ưu hoá và điều chỉnh các sự cố. Điều này giúp bạn yên tâm hơn khi làm việc với máy vi tính trong môi trường của Windows 95. Tóm lại, với những tính năng mới ưu việt và tích hợp cao, Windows 95 đã trở thành môi trường làm việc được người sử dụng ưa chuộng và tin dùng. Windows 98, Windows Me: là những phiên bản tiếp theo của Windows 95, những phiên bản này tiếp tục phát huy và hoàn thiện những tính năng ưu việt của Windows 95 và tích hợp thêm những tính năng mới về Internet và Multimedia. Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows 2003: là những hệ điều hành được phát triển cao hơn, được dùng cho các cơ quan và doanh nghiệp. Giao diện của những hệ điều hành này tương tự như Windows 98/ Windows Me. Điểm khác biệt là những hệ điều hành này có tính năng bảo mật cao, vì vậy nó được sử dụng cho môi trường có nhiều người dùng. Windows VISTA, đây là sản phẩm mới của MicroSoft hỗ trợ tốt cho các dịch vụ mạng, trò chơi, văn phòng, Giáo trình này sẽ trình bày dựa vào hệ điều hành Windows XP. b. Khởi động và thoát khỏi Windows XP Khởi động Windows XP Windows XP được tự động khởi động sau khi bật máy. Sẽ có thông báo yêu cầu nhập vào tài khoản (User name) và mật khẩu (Password) của người dùng. Thao tác này gọi là đăng nhập (logging on). 44
  45. Mỗi người sử dụng sẽ có một tập hợp thông tin về các lựa chọn tự thiết lập cho mình (như bố trí màn hình, các chương trình tự động chạy khi khởi động máy, tài nguyên/ chương trình được phép sử dụng, v.v ) gọi là user profile và được Windows XP lưu giữ lại để sử dụng cho những lần khởi động sau. Thoát khỏi Windows XP: Khi muốn thoát khỏi Windows XP, bạn phải đóng tất cả các cửa sổ đang mở. Tiếp theo bạn nhấn tổ hợp phím Alt + F4 hoặc chọn menu Start (nếu không nhìn thấy nút Start ở phía dưới bên góc trái màn hình thì bạn nhấn tổ hợp phím Ctrl + Esc) và chọn Turn Off Computer. Sau thao tác này một hộp thoại sẽ xuất hiện như bên dưới. Nếu bạn chọn Turn Off, ứng dụng đang làm việc sẽ được đóng lại và máy sẽ tự động tắt. Nếu vì một lý do nào đó mà máy tính không sẵn sàng để đóng (chưa lưu dữ liệu cho một ứng dụng hoặc sự trao đổi thông tin giữa hai máy nối mạng đang tiếp diễn v.v ) thì sẽ có thông báo để xử lý. Chú ý: nếu không làm những thao tác đóng Windows như vừa nói ở trên mà tắt máy ngay thì có thể sẽ xảy ra việc thất lạc một phần của nội dung các tập tin dẫn đến trục trặc khi khởi động lại ở lần sử dụng tiếp theo. c. Một số thuật ngữ và thao tác thường sử dụng Biểu tượng (icon) Biểu tượng là các hình vẽ nhỏ đặc trưng cho một đối tượng nào đó của Windows hoặc của các ứng dụng chạy trong môi trường Windows. Phía dưới biểu tượng là tên biểu tượng. Tên này mang một ý nghĩa nhất định, thông thường nó diễn giải cho chức năng được gán cho biểu tượng (ví dụ nó mang tên của 1 trình ứng dụng). Cửa sổ (Windows ): Cửa sổ là khung giao tiếp đồ họa của 1 ứng dụng hoặc 1 lệnh. Bố cục của 1 cửa sổ : gồm thanh tiêu đề, thanh thực đơn, 1 số thành phần khác phụ thuộc vào loại cửa sổ, Các hộp giao tiếp Các thao tác trên một cửa sổ Di chuyển cửa sổ: Drag thanh tiêu đề cửa sổ (Title bar) đến vị trí mới. Thay đổi kích thước của cửa sổ: Di chuyển con trỏ chuột đến cạnh hoặc góc cửa sổ, khi con trỏ chuột biến thành hình mũi tên hai chiều thì Drag cho đến khi đạt được kích thước mong muốn. Phóng to cửa sổ ra toàn màn hình: Click lên nút Maximize . Phục hồi kích thước trước đó của cửa sổ: Click lên nút Restore . Thu nhỏ cửa sổ thành biểu tượng trên Taskbar: Click lên nút Minimize . Chuyển đổi giữa các cửa sổ của các ứng dụng đang mở: Để chuyển đổi giữa các ứng dụng nhấn tổ hợp phím Alt + Tab hoặc chọn ứng dụng tương ứng trên thanh Taskbar. Đóng cửa sổ: Click lên nút Close của cửa sổ hoặc nhấn tổ hợp phím Alt + F4. 45
  46. Hộp hội thoại (Dialogue box) Trong khi làm việc với Windows và các chương tình ứng dụng chạy dưới môi trường Windows bạn thường gặp những hộp hội thoại. Các hộp thoại này xuất hiện khi nó cần thêm những thông số để thực hiện lệnh theo yêu cầu của bạn. Hình dưới đây giới thiệu các thành phần của hộp hội thoại Hộp liệt kê thả (Drop down combo box) Hộp kiểm tra (Check box) Nút lệnh (Command Button) Thông thường, trên một hộp hội thoại sẽ có các thành phần sau: Hộp văn bản (Text box): dùng để nhập thông tin. Hộp liệt kê (List box): liệt kê sẵn một danh sách có các mục có thể chọn lựa, nếu số mục trong danh sách nhiều không thể liệt kê hết thì sẽ xuất hiện thanh trượt để cuộn danh sách. Hộp liệt kê thả (Drop down list box/ Combo box): khi nhắp chuột vào nút thả thì sẽ buông xuống một danh sách. Hộp kiểm tra (Check box): có 2 dạng , dạng hình vuông thể hiện việc cho phép không chọn, chọn 1 hoặc nhiều mục không loại trừ lẫn nhau. Dạng ô tròn (Option button): bắt buộc phải chọn một trong số các mục. Đây là những lựa chọn loại trừ lẫn nhau. Nút lệnh (Command Button): lệnh cần thực thi.Các loại nút lệnh thường gặp có: OK( hoặc bấm phím Enter) : thực hiện lệnh ( chấp nhận) Close: giữ lại các thông số đã chọn và đóng cửa sổ Cancel (hay nhấn phím Esc): không thực hiện lệnh ( từ chối thực hiện) Apply: áp dụng các thông số đã chọn. Default: đặt mặc định theo các thông số 46
  47. Sử dụng chuột trong Windows Chuột là thiết bị không thể thiếu khi làm việc trong môi trường Windows XP. Con trỏ chuột (mouse pointer) cho biết vị trí tác động của chuột trên màn hình. Hình dáng của con trỏ chuột trên màn hình thay đổi theo chức năng và chế độ làm việc của ứng dụng. Khi làm việc với thiết bị chuột bạn thường sử dụng các thao tác cơ bản sau : Point: trỏ chuột trên mặt phẳng mà không nhấn nút nào cả. Click: nhấn nhanh và thả nút chuột trái. Dùng để lựa chọn thông số, đối tượng hoặc câu lệnh. Double Click (D_Click ): nhấn nhanh nút chuột trái hai lần liên tiếp. Dùng để khởi động một chương trình ứng dụng hoặc mở thư mục/ tập tin. Drag (kéo thả): nhấn và giữ nút chuột trái khi di chuyển đến nơi khác và buông ra. Dùng để chọn một khối văn bản, để di chuyển một đối tượng trên màn hình hoặc mở rộng kích thước của cửa sổ Right Click (R_Click): nhấn nhanh và thả nút chuột phải. Dùng mở menu tương ứng với đối tượng để chọn các lệnh thao tác trên đối tượng đó. Chú ý: - Đa số chuột hiện nay có bánh xe trượt hoặc nút đẩy ở giữa dùng để cuộn màn hình làm việc được nhanh hơn và thuận tiện hơn. - Trong Windows các thao tác được thực hiện mặc nhiên với nút chuột trái, vì vậy để tránh lặp lại, khi nói Click (nhấn chuột) hoặc D_Click (nhấn đúp chuột) thì được ngầm hiểu đó là nút chuột trái. Khi nào cần thao tác với nút chuột phải sẽ mô tả rõ ràng. d. Cấu hình Windows (Control Panel) Giới thiệu về Control Panel Control Panel là một chương trình cho phép người sử dụng xem và chỉnh sửa các tham số của hệ thống máy tính như dạng hiện của dữ liệu ngày tháng, dữ liệu số, thiết lập hoặc thay đổi cấu hình cho phù hợp với công việc hoặc sở thích của người dùng, cài đặt phần cứng, phần mềm. i. Khởi động chương trình Control Panel: Chọn lệnh Start / Settings / Control Panel 47
  48. ii. Cửa sổ làm việc của Control Panel: iii. Cài đặt và loại bỏ Font chữ Để cài đặt thêm những Font chữ khác hoặc loại bỏ các Font chữ, ta chọn chương trình Fonts Loại bỏ font chữ. Từ cửa sổ Fonts o Chọn những Font cần loại bỏ o Chọn File/ Delete (hoặc nhấn phím Delete). Thêm font chữ mới Từ cửa sổ Fonts, chọn lệnh File/Install New Font, xuất hiện hộp thoại Add Fonts. Trong hộp thoại này chỉ ra nơi chứa các Font nguồn muốn thêm bằng cách chọn tên ổ đĩa chứa các tập tin Font chữ, sau đó chọn các tên Font và Click OK. iv. Thay đổi dạng hiện màn hình desktop Chọn lệnh Start/ Settings/ Control Panel/ Display hoặc R_Click trên màn hình nền (Desktop), chọn Properties. Xuất hiện cửa sổ Display Properties với các thành phần như sau: Desktop: Chọn ảnh nền cho Desktop bằng cách Click chọn các ảnh nền có sẵn hoặc Click vào nút Browse để chọn tập tin ảnh không có trong danh sách những ảnh có sẵn. Screen Saver: xác lập màn hình nghỉ 48
  49. Settings: Thay đổi chế độ màu và độ phân giải của màn hình. - Chế độ màu càng cao thì hình ảnh càng đẹp và rõ nét. Các chế độ màu: 64.000 màu (16 bits) , 16 triệu màu (24 bits). Chế độ màu trên mỗi máy tính có thể khác nhau tùy thuộc vào dung lượng bộ nhớ của card màn hình. Độ phân giải càng lớn thì màn hình càng hiển thị được nhiều thông tin . v. Cài đặt và loại bỏ chương trình: Để cài đặt các chương trình mới hoặc loại bỏ các chương trình không còn sử dụng bạn nhấn đúp chuột vào biểu tượng Add or Remove Programs trong cửa sổ Control Pane xuất hiện hộp thoại và thao tác theo chỉ dẫn. vi. Cấu hình ngày, giờ cho hệ thống Bạn có thể thay đổi ngày giờ của hệ thống bằng cách D_Click lên biểu tượng đồng hồ trên thanh Taskbar hoặc vào Control Panel, chọn nhóm Date/Time - Date & Time: thay đổi ngày, tháng, năm, giờ, phút, giây. vii. Thay đổi thuộc tính của bàn phím và chuột Lệnh Start/ Settings/ Control Panel, rồi chọn biểu tượng Mouse Thay đổi thuộc tính của bàn phím: Repeat delay: thay đổi thời gian trễ cho phím. Repeat rate: thay đổi tốc độ lặp lại khi nhấn phím Thay đổi thuộc tính của thiết bị chuột: Lệnh Start/ Settings/ Control Panel, rồi chọn biểu tượng Keyboard Lớp Buttons: thay đổi phím trái và phím chuột phải (thuận tay trái hay phải) và tốc độ nhắp đúp chuột. Lớp Pointers: cho phép chọn hình dạng trỏ chuột trong các trạng thái làm việc. viii. Thay đổi thuộc tính vùng (Regional Settings) Bạn có thể thay đổi các thuộc tính như định dạng tiền tệ, đơn vị 49
  50. Lệnh Start/ Settings/ Control Panel/ Regional and Language Options Lớp Regional Options: Thay đổi thuộc tính vùng địa lý, sau đó sẽ kéo theo sự thay đổi các thuộc tính của Windows. Click chọn Customize, cửa sổ Customize để thay đổi qui ước về dạng số, tiền tệ, thời gian, ngày tháng. Number: Thay đổi định dạng số, cho phép định dạng việc hiển thị Decimal symbol: Thay đổi ký hiệu phân cách hàng thập phân. No. of digits after decimal: Thay đổi số các số lẻ ở phần thập phân. Digit grouping symbol: Thay đổi ký hiệu phân nhóm hàng ngàn. Digit grouping: Thay đổi số ký số trong một nhóm (3 số / 4 số/ ) Negative sign symbol: Thay đổi ký hiệu của số âm. Negative number format: Thay đổi dạng thể hiện của số âm. Display leading zeros: 0.7 hay .7. Measurement system: Chọn hệ thống đo lường như cm, inch, List separator: Chọn dấu phân cách giữa các mục trong danh sách Currency: Thay đổi định dạng tiền tệ ($,VND, ) Time: Thay đổi định dạng giờ theo chế độ 12 giờ hay 24 giờ 50
  51. Date: Thay đổi định dạng ngày tháng (Date), cho phép chọn cách thể hiện ngày. ix. Cài đặt / loại bỏ máy in Cài đặt thêm máy in: Với một số máy in thông dụng Windows đã tích hợp sẵn chương trình điều khiển (driver) của các máy in, tuy nhiên cũng có những máy in mà trong Windows chưa có chương trình điều khiển. Muốn sử dụng những máy in này ta cần phải gọi thực hiện chương trình Printers and Faxes trong Control Panel. Các bước cài đặt máy in: - Chọn lệnh Start/ Settings/ Printers and Faxes - Click chọn Add a Printer, xuất hiện hộp thoại Add - Làm theo các bước hướng dẫn của hệ thống Loại bỏ máy in đã cài đặt - Chọn lệnh Start/ Settings/ Printers and Faxes - Click chuột chọn máy in muốn loại bỏ - Nhấn phím Delete, sau đó chọn Yes 51
  52. e. Windows Explorer Giới thiệu Windows Explorer Windows Explorer là một chương trình được hỗ trợ từ phiên bản Windows 95 cho phép người sử dụng thao tác với các tài nguyên có trong máy tính như tập tin, thư mục, ổ đĩa và những tài nguyên khác có trong máy của bạn cũng như các máy tính trong hệ thống mạng (nếu máy tính của bạn có nối mạng). Với Windows Explorer, các thao tác như sao chép, xóa, đổi tên thư mục và tập tin, được thực hiện một cách thuận tiện và dễ dàng. ♦ Khởi động chƣơng trình Windows Explorer: bạn có thể thực hiện một trong những cách sau: - Chọn lệnh Start/ Programs/ Accessories/ Windows Explorer - R_Click lên Start, sau đó chọn Explore - R_Click lên biểu tượng My Computer, sau đó chọn Explore ♦ Cửa sổ làm việc của Windows Explorer: - Cửa sổ trái (Folder) là cấu trúc cây thư mục. Nó trình bày cấu trúc thư mục của các đĩa cứng và các tài nguyên kèm theo máy tính, bao gồm ổ đĩa mềm, ổ đĩa cứng, ổ đĩa CD Những đối tượng có dấu cộng (+) ở phía trước cho biết đối tượng đó còn chứa những đối tượng khác trong nó nhưng không được hiển thị. Nếu Click vào dấu + thì Windows Explorer sẽ hiển thị các đối tượng chứa trong đối tượng đó. Khi đó, dấu + sẽ đổi thành dấu -, và nếu Click vào dấu - thì đối tượng sẽ được thu gọn trở lại. - Cửa sổ phải liệt kê nội dung của đối tượng được chọn tương ứng bên cửa sổ trái. ♦ Thanh địa chỉ (Address bar): Cho phép nhập đường dẫn thư mục/ tập tin cần tới hoặc để xác định đường dẫn hiện hành. ♦ Các nút công cụ trên thanh Toolbar: 52
  53. Hình 4.1: Cửa sổ Windows Explorer Thƣ mục (Folder) - Back: Chuyển về thư mục trước đó. - Up: Chuyển lên thư mục cha. - Forward: Chuyển tới thư mục vừa quay về (Back). - Search: Tìm kiếm tập tin/ thư mục. - Folder: Cho phép ẩn/ hiện cửa sổ Folder bên trái. - Views: Các chế độ hiển thị các đối tượng (tập tin/ thư mục/ ổ đĩa) Nội dung trong cửa sổ có thể được sắp xếp thể hiện theo thứ tự. Đối với kiểu thể hiện Details, bạn có thể thực hiện bằng cách luân phiên nhấn chuột lên cột tương ứng (Name, Size, Type, Date Modified). 53
  54. Trong các kiểu thể hiện khác bạn có thể thực hiện bằng lệnh View/ Arrange Icons By và lựa chọn tiếp một trong các khóa sắp xếp (theo tên, kích cỡ tập tin, kiểu tập tin, hoặc ngày tháng cập nhật). Trong kiểu thể hiện bằng các biểu tượng lớn và biểu tượng nhỏ bạn có thể để Windows sắp xếp tự động bằng lệnh View/ Arrange Icons By / Auto Arrange. Tuỳ chọn Auto Arrange chỉ áp dụng cho cửa sổ của thư mục hiện hành. Thao tác với thư mục và tệp i. Mở tập tin/ thư mục: Có ba cách thực hiện : Cách 1: D_Click lên biểu tượng của tập tin/ thư mục. Cách 2: R_Click lên biểu tượng của tập tin/ thư mục và chọn mục Open. Cách 3: Chọn tập tin/ thư mục và nhấn phím Enter. Nếu tập tin thuộc loại tập tin văn bản thì chương trình ứng dụng kết hợp sẽ được khởi động và tài liệu sẽ được nạp vào. Trong trường hợp chương trình ứng dụng không được cài đặt trong máy tính thì Windows sẽ mở hộp thoại Open With và cho chọn chương trình kết hợp. Nếu tập tin thuộc dạng chương trình ứng dụng thì chương trình tương ứng sẽ được khởi động. ii. Chọn tập tin/ thư mục: Chọn một tập tin/ thư mục: Click lên biểu tượng tập tin/ thư mục. Chọn một nhóm tập tin/ thư mục: có thể thực hiện theo 2 cách: - Các đối tượng cần chọn là một danh sách gồm các đối tượng liên tục: Click lên đối tượng đầu danh sách để chọn, sau đó nhấn giữ phím Shift và Click lên đối tượng ở cuối danh sách. - Các đối tượng cần chọn nằm rời rạc nhau: nhấn giữ phím Ctrl và Click chọn các đối tượng tương ứng. iii. Tạo thư mục Chọn nơi chứa thư mục cần tạo (thư mục/ ổ đĩa ở cửa sổ bên trái). Chọn menu File/ New/ Folder hoặc R_Click/ New/ Folder. Nhập tên thư mục mới, sau đó gõ Enter để kết thúc. iv. Sao chép thư mục và tập tin Chọn các thư mục và tập tin cần sao chép. Sau đó có thể thực hiện theo một trong hai cách sau: Cách 1: Nhấn giữ phím Ctrl và Drag đối tượng đã chọn đến nơi cần chép. Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + C (hoặc Edit/ Copy hoặc R_Click và chọn Copy) để chép vào Clipboard, sau đó chọn nơi cần chép đến và nhấn tổ hợp phím Ctrl + V (hoặc Edit/ Paste hoặc R_Click và chọn Paste). v. Di chuyển thư mục và tập tin 54
  55. Chọn các thư mục và tập tin cần di chuyển. Sau đó có thể thực hiện theo một trong hai cách sau: Cách 1: Drag đối tượng đã chọn đến nơi cần di chuyển. Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + X (hoặc Edit/ Cut hoặc R_Click và chọn Cut) để chép vào Clipboard, sau đó chọn nơi cần di chuyển đến và nhấn tổ hợp phím Ctrl + V (hoặc Edit/ Paste hoặc R_Click và chọn Paste). vi. Xoá thư mục và tập tin Chọn các thư mục và tập tin cần xóa. Chọn File/ Delete hoặc: Nhấn phím Delete hoặc: R_Click và chọn mục Delete. Xác nhận có thực sự muốn xoá hay không (Yes/ No) vii. Phục hồi thư mục và tập tin Các đối tượng bị xóa sẽ được đưa vào Recycle Bin. Nếu muốn phục hồi các đối tượng đã xóa, bạn thực hiện các thao tác sau đây: D_Click lên biểu tượng Recycle Bin Chọn tên đối tượng cần phục hồi. Thực hiện lệnh File/ Restore hoặc R_Click và chọn mục Restore. Ghi chú: Nếu muốn xóa hẳn các đối tượng, ta thực hiện thao tác xóa một lần nữa đối với các đối tượng ở trong Recycle Bin. Nếu muốn xoá hẳn tất cả các đối tượng trong Recycle Bin, R_Click lên mục Recycle Bin và chọn mục Empty Recycle Bin. viii. Đổi tên thư mục và tập tin Chọn đối tượng muốn đổi tên Thực hiện lệnh File/ Rename hoặc nhấn phím F2 hoặc R_Click trên đối tượng và chọn mục Rename. Nhập tên mới, sau đó gõ Enter để kết thúc. Ghi chú: với tập tin đang sử dụng thì các thao tác di chuyển, xoá, đổi tên không thể thực hiện được. ix. Thay đổi thuộc tính tập tin và thư mục Nhấn chuột phải lên đối tượng muốn thay đổi thuộc tính và chọn mục Properties Thay đổi các thuộc tính. Chọn Apply để xác nhận thay đổi, ngược lại thì nhấn Cancel. 55
  56. I.3. Các hệ thống ứng dụng (4T lý thuyết) I.3.1. Các hệ thống quản lý thông tin I.3.1.1. Các khái niệm về thông tin và Hệ thống quản lý thông tin Hai ý nghĩa cuả khái niệm “Hệ thống thông tin quản lý” (HTTTQL): Thứ nhất, HTTTQL là một lĩnh vực khoa học quản lý nhằm nghiên cứu việc phát triển, ứng dụng, duy trì các Hệ thống thông tin vi tính trong các lĩnh vực kinh doanh và quản lý khác. Là sự kết hợp giữa nghiên cứu công nghệ và nghiên cứu quản lý. Thứ hai, HTTTQL là một loại hệ thống thông tin trong phân loại tổng thể: - Do các nhà quản lý bậc trung sử dụng - Nhằm hỗ trợ việc giám sát, lập kế hoạch trong toàn doanh nghiệp I.3.1.2. Phân loại a. Phân loại theo cấp bậc quản lý Các HTTTQL được phân loại theo 4 cấp bậc quản lý từ thấp đến cao: Cấp tác nghiệp, Cấp chuyên gia và văn phòng, Cấp chiến thuật, Cấp chiến lược. Mỗi cấp là các loại HTTTQL riêng biệt. 56
  57. Hệ thống xử lý giao dịch (TPS) Hệ thống xử lý giao dịch là một hệ thống thông tin giúp thi hành và lưu lại các giao dịch thường ngày cần thiết cho hoạt động sản xuất kinh doanh. Ví dụ: nhập đơn đặt hàng, đặt phòng khách sạn, bảng lương, lưu hồ sơ nhân viên và vận chuyển vật tư. Đây là HTTTQL ở Cấp tác nghiệp. Trong đó: - Thu thập: các giao dịch, sự kiện - Xử lý: cập nhật, sắp xếp, tổng hợp - Phân phối: các báo cáo chi tiết, danh sách, tóm tắt - Người dùng: nhân viên tác nghiệp, quản đốc, trưởng nhóm Hệ thống thông tin văn phòng (OAS) Hệ thống thông tin văn phòng là hệ thống hỗ trợ các nhân viên văn phòng trong các chức năng phối hợp và liên lạc trong văn phòng. Đây là HTTTQL ở Cấp chuyên môn và văn phòng. Trong đó: - Thu thập: văn bản, tài liệu, lịch trình - Xử lý: quản lý văn bản, lập lịch trình, thông tin liên lạc - Phân phối: văn bản, lịch biểu, thư điện tử - Người dùng: nhân viên văn thư, tất cả nhân viên Hệ thống chuyên môn (KWS) Hệ thống chuyên môn là hệ thống hỗ trợ lao động có trình độ cao trong công việc chuyên môn hàng ngày cuả họ. Đây là HTTTQL ở Cấp chuyên môn và văn phòng. Trong đó: 57
  58. - Thu thập: các ý tưởng thiết kế, thông số kỹ thuật - Xử lý: xây dựng mô hình chuyên môn - Phân phối: bản thiết kế, đồ hoạ, kế hoạch - Người dùng: chuyên gia, kỹ thuật viên Hệ thống trợ giúp ra quyết định (DSS) Hệ thống trợ giúp ra quyết định hỗ trợ các nhà quản lý ra các quyết định đặc thù, nhanh thay đổi và không có quy trình định trước. Đây là HTTTQL ở Cấp chiến thuật. Trong đó: - Thu thập: dữ liệu khối lượng nhỏ - Xử lý: tương tác - Phân phối: các báo cáo phân tích, trợ giúp quyết định - Người dùng: Nhà quản lý bậc trung, chuyên gia Hệ thống thông tin quản lý (MIS) Hệ thống thông tin quản lý là hệ thống phục vụ các chức năng lập kế hoạch, giám sát và ra quyết định ở cấp quản lý. Đây là HTTTQL ở cấp chiến thuật. Trong đó: - Thu thập: dữ liệu khối lượng lớn, từ Hệ thống xử lý giao dịch - Xử lý: các quy trình đơn giản - Phân phối: các báo cáo tổng hợp, tóm tắt - Người dùng: nhà quản lý bậc trung Hệ thống trợ giúp lãnh đạo (ESS) Hệ thống trợ giúp lãnh đạo là môi trường khai thác thông tin tổng thể từ trong và ngoài doanh nghiệp phục vụ việc ra các quyết định đòi sự đánh giá, suy xét và không có quy trình thống nhất. Đây là HTTTQL ở Cấp chiến lược. Trong đó: - Thu thập: dữ liệu đã tổng hợp - Xử lý: tương tác - Phân phối: các dự báo, phân tích, báo cáo tổng hợp - Người dùng: lãnh đạo cao cấp 58
  59. b. Phân loại theo chức năng nghiệp vụ Ta có thể chia các hệ thống thông tin quản lý theo các nhóm chức năng nghiệp vụ: Marketing, Sản xuất, tài chính, kế toán, nhân sự. Hệ thống quản lý marketing Là hệ thống trợ giúp các hoạt động cuả chức năng marketing. Hệ thống quản lý sản xuất Là hệ thống trợ giúp các hoạt động cuả chức năng sản xuất. Hệ thống quản lý tài chính kế toán Là hệ thống trợ giúp các hoạt động cuả chức năng tài chính, kế toán. 59
  60. Hệ thống quản lý nhân sự Là hệ thống trợ giúp các hoạt động cuả chức năng tổ chức, nhân sự. c. Phân loại theo quy mô tích hợp Khái niệm Hệ thống doanh nghiệp tích hợp: Là những hệ thống liên kết xuyên suốt nhiều bộ phận chức năng, cấp bậc tổ chức và đơn vị kinh doanh. Hệ thống quản lý nguồn lực (ERP) Là hệ thống tích hợp và phối hợp hầu hết các quy trình tác nghiệp chủ yếu cuả doanh nghiệp. 60
  61. Hệ thống quản lý chuỗi cung ứng (SCM) Là hệ thống tích hợp giúp quản lý và liên kết các bộ phận sản xuất, khách hàng và nhà cung cấp. Hệ thống quản lý quan hệ khách hàng (CRM) Là hệ thống tích hợp giúp quản lý và liên kết toàn diện các quan hệ với khách hàng qua nhiều kênh và bộ phận chức năng khác nhau. Hệ thống quản lý tri thức (KM) 61
  62. Là hệ thống tích hợp giúp thu thập, hệ thống hoá, phổ biến, phát triển tri thức trong và ngoài doanh nghiệp. I.3.2. Hệ thông tin bảng tính Ban đầu, máy tính chỉ là một công cụ trợ giúp tính cho con người, nhưng trong quá trình phát triển của mình, máy tính đã trở thành một công cụ đắc lực trong vô số các lĩnh vực khác. Dù vậy, vai trò chính của máy tính vẫn không hề thay đổi. Trong nhiều lĩnh vực, công tác tính toán vẫn chiếm những vị trí hết sức quan trọng, nhất là lĩnh vực kế toán và phân tích thống kê, và đấy chính là nơi cần đến sức mạnh tính toán của máy tính. Loại phần mềm trợ giúp tính toán thông dụng nhất hiện nay là các phần mềm bảng tính ( viết tắt là PMBT) - spreadsheet software, bắt nguồn từ ý tưởng của Bricklin và sau này được công ty Lotus phát triển thành phần mềm thương mại Lotus 1-2-3. Các nhà doanh nghiệp, kỹ sư, khoa học gia và nhiều người khác dùng PMBT chỉ vì một lý do: PMBT giúp họ tính toán các số liệu, từ đó cho phép họ xây dựng và làm việc với những tình huống mô phỏng thế giới thực. Một phần mềm mô phỏng tốt, dù được xây dựng bằng một PMBT hoặc những phần mềm ứng dụng khác đều giúp con người hiểu biết tốt hơn thế giới bên ngoài chiếc máy tính. Mô phỏng bằng máy tính cũng có những giới hạn và hiểm họa của nó. Trong chương này, chúng ta sẽ tìm hiểu cách làm việc với các con số và các chương trình mô phỏng. Đầu tiên hãy bắt đầu với các PMBT. Bảng tính - phần mềm của dự toán Phần mềm bảng tính là một trong những phần mềm đã tạo nên những thay đổi lớn lao trong hoạt động kinh doanh của con người. Phần mềm bảng tính cho phép người dùng kiểm soát các con số, thao tác trên chúng theo những phương thức mà nếu làm bằng tay sẽ rất khó hoặc không làm được. Phần mềm bảng tính sẽ giúp chúng ta rút ngắn thời gian thực hiện những công việc tính toán với những phép tính, công thức bị lặp đi lặp lại một các buồn tẻ như tính điểm trung bình, tính toán ngân quỹ, đầu tư, quản lý, các đề án kinh doanh, mô phỏng khoa học, Ngoài ra, phần mềm bảng tính còn giúp chúng ta khám phá các mối liên hệ ẩn giữa các con số, tạo cơ sở cho những dự đoán tương lai. Bảng tính: những ô lưới linh động Các phần mềm bảng tính làm việc dựa trên một khái niệm cơ bản là bảng tính( worksheet). Một bảng tính được thể hiện trên màn hình dưới dạng một ô lưới với các hàng được đánh thứ tự bằng số( bắt đầu từ 1) và các cột được đánh thứ tự bằng chữ( bắt đầu bằng chữ A). Phần nằm ở 62
  63. phần giao của một hàng hoặc một cột được gọi là một ô. Mỗi ô trong bản được xác định bằng một địa chỉ duy nhất tạo bởi số của hàng và chữ cái của cột. Ví dụ, ô nằm ở góc bên trái của bảng là ô A1( cột A hàng 1), ô nằm ngay bên phải là ô B1, kế đến là C1 , ô nằm ngay dưới ô A1 là A2, kế đến là A3, Đối với một bảng tính rỗng (chưa có dữ liệu) thì tất cả các ô đều rỗng; dĩ nhiên, sau này người dùng sẽ điền nội dung vào các ô. Mỗi ô trong bảng tính có thể chữa một giá trị số, một chuỗi kí tự hoặc một công thức hiển thị mỗi liên hệ giữa các con số trong các ô. Các giá trị số được xem là vật liệu thô dùng để tính toán. Các con số này có thể biểu diễn cho tiền lương, điểm thi, dữ liệu thời tiết, kết quả bầu cử hoặc bất cứ thứ gì có thể định lượng được. Để giúp người đọc dễ dàng hiểu được ý nghĩa các con số, người ta thường xuyên dùng thêm các chuỗi tiêu đề (label) ở đầu các cột và ở bên trái các hàng, như “Lương tháng”, “ Kết quả học kì I”, “Tốc độ gió trung bình”, và “ Tỷ lệ bầu cử cuối cùng”. Đối với máy tính, các tiêu đề trên chỉ là những chuỗi kí tự vô nghĩa. Một tiêu đề tên là” Điểm tổng kêt” hoàn toàn không yêu cầu máy tính tính toán điểm tổng kết mà hiển thị kết quả tại một ô nào đó; nó chỉ là một dạng hướng dẫn người đọc bảng tính – chứ không phải hướng dẫn máy tính! Để thực hiện một thao tác tính toán gì đó, như tính điểm trung bình chằng hạn, chúng ta phải đưa vào một công thức tính toán để hướng dẫn máy tính cách tính ra kết quả cuối cùng. Giả sử, bạn có điểm Toán và điểm Lý, bạn đã đưa điểm Toán (giả sử là 9) vòa ô B2 và điểm Lý (giả sử là 7) vào ô B3, và bạn muốn biết kết quả điểm trung bình đó sẽ được hiển thị trong ô B5. bạn sẽ đưa vào ô B5 công thức = (B2+B3)/2. Công thức này yêu cầu máy tính cộng con số ở ô B2 và B3, được bao nhiêu chia cho 2 và hiển thì kết quả cuối cùng trong ô B5. Bạn sẽ không thấy công thức nằm ở ô B5 mà chỉ thấy kết quả của nó (là 8). Với máy tính, ý nghĩa của các con số ở ô B2 và B3 không quan trọng, nó chỉ biết tính toán con số trung bình theo công thức đã cho và hiển thị kết quả. Nếu con số ở ô B2 hoặc B3 bị thay đổi thì con số trung bình ở ô B5 cũng sẽ được tính toán lại (chẳng hạn bạn sửa giá trị ô B2 từ 9 thành 5 thì giá trị ở ô B5 sẽ là 6). 63