Bài giảng Lập trình J2ME cho thiết bị di động - Phần 3 - Trịnh Thị Vân Anh

ppt 17 trang hoanguyen 3760
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Lập trình J2ME cho thiết bị di động - Phần 3 - Trịnh Thị Vân Anh", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pptbai_giang_lap_trinh_j2me_cho_thiet_bi_di_dong_phan_3_trinh_t.ppt

Nội dung text: Bài giảng Lập trình J2ME cho thiết bị di động - Phần 3 - Trịnh Thị Vân Anh

  1. PHẦN 3 LẬP TRÌNH J2ME CHO THIẾT BỊ DI ĐỘNG Giáo viên : Trịnh Thị Vân Anh Hà nội, 8-2007
  2. 4. PlayerAudio Giới thiệu Ngày nay nhờ sự tăng cường hỗ trợ âm thanh trong MIDP2.0, chúng ta có thể tạo những ứng dụng chơi nhạc trên nền Java cho những thiết bị không dây.
  3. . Lớp Manager (1) ⚫ Manager là điểm truy nhập đặc biệt cho các tài nguyên phụ thuộc hệ thống như là Player cho tiến trình đa phương tiện. ⚫ Manager cung cấp phương thức truy nhập đặc biệt để xây dựng các Player. ⚫ Phương thức: createPlayer(InputStream stream, String type) Tạo ra một Player để chơi nhạc từ InputStream. ⚫ Phương thức createPlayer(String locator) Tạo ra một Player từ máy dò tìm đầu vào.
  4. . Lớp Manager (2) ⚫ Để chơi file nhạc trong máy, chúng ta sử dụng đọan code như sau: try { InputStream is = getClass().getResourceAsStream("music.mid"); Player p = Manager.createPlayer(is, "audio/midi"); p.start(); } catch (IOException ioe) { } catch (MediaException me) { }
  5. . Lớp Manager (3) ⚫ Nếu muốn chơi file nhạc trên Web Server, làm như sau: try { Player p = Manager.createPlayer(" "); p.start(); } catch (IOException ioe) { } catch (MediaException me) { }
  6. . Lớp Manager (4) ⚫ Manager hỗ trợ chơi các loại file nhạc khác nhau. Có những kiểu được MINE đăng ký, cộng với vài kiểu do người dùng định ra mà nói chung tuân theo cú pháp: Với file Ware: audio/x-wav Với file AU: audio/basic Với file Mp3: audio/mpeg Với file Midi: audio/midi Với Tone sequences: audio/x-tone-seq
  7. . Giao diện Player (1) Player điều khiển quá trình trả lại dữliệu phương tiện cơ bản. Nó cung cấp các phương thức để quản lý vòng đời của Player, điều khiển tiến trình trả lại và thực thi thành phần trình diễn.
  8. . Giao diện Player (2) 1. Simple Playback Một Player có thể được tạo ra từ 1 trong các phương thức Manager’s createPlayer. Sau khi Player được tạo ra, tiến trình gọi sẽ bắt đầu trả lại càng nhanh càng tốt. Phương thức sẽ trả lại khi playback được bắt đầu. Việc trả lại sẽ tiếp tục thực hiện ngầm và sẽ tự động kết thúc khi đạt được kết quả.
  9. . Giao diện Player (3) 2. Vòng đời Player Player có 5 trạng thái: unrealized, realized, prefetched, started, closed.
  10. . Giao diện Player (4) 2. Vòng đời Player Theo phân loại trên, Player chuyển từ trạng thái UNREALIZED sang REALIZED, sau đó PREFETCHED, cuối cùng STARTED. Player dừng lại khi nó nhận được kết quả cuối cùng của media; hay khi phương thức stop được gọi. Khi việc này xảy ra, Player chuyển từ trạng thái STARTED sang PREFETCHED . Rồi lặp lại vòng đời. Để sử dụng Player, ta phải thiết lập tham số để quản lý sự chuyển đổi của nó thông qua các trạng thái và chuyển đổi nó bằng việc sử dụng các phương thức chuyển đổi.
  11. . Giao diện Player (5) 3. Các trạng thái của Player 3.1. Trạng thái UNREALIZED Player bắt đầu với trạng thái này. Một Player chưa thực thì không có đủ thông tin để tìm đủ tài nguyên nó cần cho hàm. Các phương thức không được sử dụng khi ở trạng thái này: getContentType setMediaTime getControls getControl Phương thức realize chuyển Player từ trạng thái UNREALIZED sang REALIZED.
  12. . Giao diện Player (6) 3.2. Trạng thái REALIZED Một Player ở trạng thái này khi nó dành được thông tin được yêu cầu cho việc kiếm tài nguyên media. Player đang thực thi có thể là 1 tài nguyên và tiến trình mất nhiều thời gian. Player có thể có giao tiếp với server, đọc file, hay tương tác với 1 tập hợp các đối tượng. Mặc dù realized player không kiếm được tài nguyên nào, nó vẫn có khả năng dành được tất cả tài nguyên mà nó cần trừ những tài nguyên hệ thống khan hiếm, ví dụ: thiết bị audio. Thông thường, Player chuyển từ trạng thái UNREALIZED sang REALIZED. Sau khi phương thức realize được gọi, chỉ có một cách để trả lại trạng thái UNREALIZED là gọi phương thức deallocate trước khi phương thức realize hoàn thành.
  13. . Giao diện Player (7) 3.3. Trạng thái PREFETCHED Ở trạng thái realized, Player vẫn có thể thực thi một số tác vụ mất nhiều thời gian trước khi nó thực sự được bắt đầu. Một Player ở trạng thái PREFETCHED , nếu nó đã được khởi động. Prefetching làm giảm sự khởi động ngầm của Player đến giá trị nhỏ nhất có thể.
  14. . Giao diện Player (8) 3.4. Trạng thái STARTED Player có thể vào trạng thái này bằng cách gọi phương thức start. Một STARTED Player nghĩa là Player đang chạy và đang xử lý dữ liệu. Player trả lại trạng thái PREFETCHED khi nó dừng, khi phương thức stop được gọi. Khi Player chuyển từ trạng thái PREFETCHED sang STARTED, nó cung cấp sự kiện STARTED. Khi nó chuyển từ trạng thái STARTED sang PREFETCHED, nó cung cấp sự kiện STOPPED, END_OF_MEDIA, phụ thuộc vào lý do dừng. Phương thức không được sử dụng khi nó ở trạng thái này là: setLoopCount 3.5. Trạng thái CLOSED Ở trạng thái này Player trả lại hầu như mọi tài nguyên và nó sẽ không được sử dụng lại.
  15. . Giao diện Player (9) Chúng ta có thể sử biết được thời gian file nhạc đã chơi bằng cách sử dụng phưng thức sau: play.getDuration() / 0xf4240L. Thời điểm nó dừng là lúc duration của nó đã hết, hoặc khi nó chuyển từ state STARTED về state PREFETCHED.
  16. . Giao diện VolumeControl (1) VolumeControl là một giao diện để thao tác điều chỉnh âm thanh của một Player. Giao diện này sẽ cho âm lượng của âm thanh sử dụng một giá trị số nguyên thay đổi từ 0 đến 100(0 là mức thấp nhất, 100 là mức cao nhất).
  17. . Giao diện VolumeControl (2) Các phương thức của giao diện này: getLevel() Lấy âm lượng ở mức hiện tại, giá trị trả về là kiểu int. getMuted() Lấy trạng thái mute của tín hiêu liên quan đến VolumeControl này, giá trị trả về là kiểu boolean. setLevel(int level) Đặt âm lượng sử dụng các giá trị từ 0 đến100; setMute(boolean mute)Thiết lâp trạng thái mute hoặc unmute.