Giáo trình Lập trình căn bản - Trình độ: Cao đẳng - Trường Cao đẳng nghề kỹ thuật công nghệ

pdf 88 trang Gia Huy 17/05/2022 4010
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình căn bản - Trình độ: Cao đẳng - Trường Cao đẳng nghề kỹ thuật công nghệ", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_lap_trinh_can_ban_trinh_do_cao_dang_truong_cao_da.pdf

Nội dung text: Giáo trình Lập trình căn bản - Trình độ: Cao đẳng - Trường Cao đẳng nghề kỹ thuật công nghệ

  1. BỘ LAO ĐỘNG -THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ š› & š› GIÁO TRÌNH MÔ ĐUN: LẬP TRÌNH CĂN BẢN NGHỀ: SỬA CHỮA MÁY TÍNH TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG Ban hành kèm theo Quyết định số: 248b/QĐ-CĐNKTCN ngày 17 tháng 9 năm 2019 của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng nghề Kỹ thuật Công nghệ Hà Nội, năm 2021 (Lưu hành nội bộ)
  2. TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN: Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo. Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm. MÃ TÀI LIỆU: MĐSCMT11 2
  3. LỜI NÓI ĐẦU Tin học là một ngành khoa học mũi nhọn phát triển hết sức nhanh chóng trong vài chục năm lại đây và ngày càng mở rộng lĩnh vực nghiên cứu, ứng dụng trong mọi mặt của đời sống xã hội. Ngôn ngữ lập trình là một loại công cụ giúp con người thể hiện các vấn đề của thực tế lên máy tính một cách hữu hiệu. Với sự phát triển của tin học, các ngôn ngữ lập trình cũng dần cải tiến để đáp ứng các thách thức mới của thực tế. Khoảng cuối những năm 1960 đầu 1970 xuất hiện nhu cầu cần có các ngôn ngữ bậc cao để hỗ trợ cho những nhà tin học trong việc xây dựng các phần mềm hệ thống, hệ điều hành. Ngôn ngữ C ra đời từ đó, nó đã được phát triển tại phòng thí nghiệm Bell. Đến năm 1978, giáo trình " Ngôn ngữ lập trình C " do chính các tác giả của ngôn ngữ là Dennish Ritchie và B.W. Kernighan viết, đã được xuất bản và phổ biến rộng rãi. C là ngôn ngữ lập trình vạn năng. Ngoài việc C được dùng để viết hệ điều hành UNIX, người ta nhanh chóng nhận ra sức mạnh của C trong việc xử lý cho các vấn đề hiện đại của tin học. C không gắn với bất kỳ một hệ điều hành hay máy nào, và mặc dầu nó đã được gọi là " ngôn ngữ lập trình hệ thống" vì nó được dùng cho việc viết hệ điều hành, nó cũng tiện lợi cho cả việc viết các chương trình xử lý số, xử lý văn bản và cơ sở dữ liệu. Toàn bộ giáo trình gồm sáu chương chứa đựng tương đối đầy đủ các vấn đề cơ bản nhất của ngôn ngữ lập trình C, các loại ví dụ và bài tập chọn lọc cùng một số vấn đề liên quan, giúp người học có khả năng sử dụng thành thạo ngôn ngữ này trong việc giải quyết một số lớp bài toán thông dụng trong thực tế. Giáo trình được biên soạn cho đối tượng chính là học sinh THCN, kỹ thuật viên tin học, tuy nhiên nó cũng có thể là tài liệu tham khảo bổ ích cho bậc đại học và những người quan tâm. Mặc dù đã cố gắng nhiều trong quá trình biên soạn giáo trình này, nhưng chắc chắn không tránh khỏi có những thiếu sót. Rất mong nhận được ý kiến đóng góp của độc giả và các đồng nghiệp để giáo trình ngày càng hoàn thiện hơn. Và bây giờ chúng ta đi tìm hiểu thế giới của ngôn ngữ C từ những khái niệm ban đầu cơ bản nhất. Hà Nội, ngày 23 tháng 04 năm 2021 Tham gia biên soạn 1. Chủ biên Nguyễn Thị Kim Dung 2. Tập thể Giảng viên Khoa CNTT Mọi thông tin đóng góp chia sẻ xin gửi về hòm thư kimdunghd2009@gmail.com, hoặc liên hệ số điện thoại 0977881209. 3
  4. MỤC LỤC BÀI MỞ ĐẦU: TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH 8 2.1.Giới thiệu về lịch sử và vai trò của ngôn ngữ lập trình 8 2.2. Cách khởi động và thoát chương trình 8 2.2.1. Khởi Động 8 2.2.2. Thoát 9 2.3. Cách sử dụng sự trợ giúp 9 2.3.1. Trợ giúp từ help file 9 2.3.2. Trợ giúp trực tuyến 9 2.3.3. Các ví dụ mẫu 9 BÀI 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN 10 2.1.Hệ thống từ khóa và kí hiệu trong ngôn ngữ lập trình 10 2.1.1.Hệ thống từ khóa 10 2.1.2. Ký hiệu 11 2.2. Các kiểu dữ liệu: 12 2.2.1. Kiểu số : Số nguyên, số thực 12 2.1.2.Kiểu mảng và chuỗi 12 2.2.3. Kiểu cấu trúc 13 2.3. Các loại biến, cách khai báo, sử dụng. 13 2.3.1. Biến và khai báo 13 2.3.2. Biến trong, biến ngoài 13 2.3.3. Sử dụng biến 14 2.4. Các toán tử 16 2.4.1. Toán tử toán học 16 2.4.2. Toán tử logic 17 2.4.3. Toán tử chuyển nhượng 18 2.5. Lệnh và khối lệnh, lệnh gán, lệnh gộp 18 2.5.1. Lệnh và cấu trúc lệnh căn bản: 18 2.5.2. Lệnh đơn, lệnh kép 19 2.6. Thực thi chương trình, nhập dữ liệu thô, nhận kết quả 20 2.6.1. Dịch chương trình 20 2.6.2. Dịch và thực thi chương trình 20 2.6.3. Dữ liệu vào 20 2.6.4. Dữ liệu ra 22 BÀI 2: CÁC LỆNH CẤU TRÚC 26 2.1. Khái niệm về lệnh cấu trúc 26 2.2. Các lệnh cấu trúc rẽ nhánh: 26 2.2.1. Lệnh rẽ nhánh đơn(if ) 26 2.2.2. Lệnh rẽ nhiều nhánh (switch ) 27 2.3.Các lệnh lặp: 28 2.3.1.Cấu trúc lặp xác định (For) 28 2.3.2. Cấu trúc lặp xét điều kiện trước (while) 31 2.3.3. Cấu trúc lặp xét điều kiện sau (do) 32 2.4. Các lệnh đơn kết thúc vòng lặp 33 2.4.1. Break 33 2.4.2. Goto 34 2.4.3. Continue 34 4
  5. BÀI 3: HÀM 41 2.1. Khái niệm chung 41 2.1.1 Khái niệm hàm 41 2.1.2. Tại sao phải xây dựng 42 2.1.3. Sử dụng hàm 43 2.2. Hàm 43 2.2.1.Nguyên tắc xây dựng một hàm 43 2.2.2. Phân biệt tham trị và tham biến 44 2.2.3.Truyền tham số cho hàm 45 2.3. Sử dụng lệnh kết thúc hàm 52 2.3.1.Return 52 2.3.2. Exit 53 BÀI 4: MẢNG 57 2.1. Trình bày khái niệm mảng trong ngôn ngữ lập trình: 57 2.1.1. Khái niệm 57 2.1.2. Chỉ số của mảng 58 2.1.3. Mảng một chiều và mảng nhiều chiều 62 2.2. Cú pháp khai báo mảng và các cách gán giá trị cho mảng: 62 2.2.1. Khai báo mảng 62 2.2.2. Khái báo và gán giá trị cho mảng 62 2.2.3.Gán giá trị cho mảng 66 2.3. Một số giải thuật sắp xếp trên mảng: 67 2.3.1. Giải thuật chọn 67 2.3.2. Giải thuật chèn 67 2.3 3. Một số giải thuật khác 67 BÀI 5: CHUỖI KÍ TỰ 74 2.1.Khái niệm chuỗi kí tự 77 2.2. Khai báo biến chuỗi 77 2.2.1.Khai báo 77 2.2.2.Nhập, xuất dữ liệu với chuỗi 79 2.2.3.Sử dụng biến chuỗi 79 2.3. Các phép toán và hàm làm việc với chuỗi 79 2.3.1.Các phép toán trên chuỗi 83 2.3.2.Các hàm dùng với chuỗi. 83 5
  6. GIÁO TRÌNH MÔ ĐUN Tên mô đun: Lập trình căn bản Mã mô đun: MĐSCMT11 Vị trí, tính chất, ý nghĩa và vai trò môn học: Vị trí: + Mô đun được bố trí sau khi học sinh học xong các môn học chung, trước các môn học/ mô đun đào tạo chuyên môn nghề. - Tính chất: + Là mô đun cơ sở. - Ý nghĩa và vai trò của mô đun: + Là mô đun không thể thiếu của nghề SCLR máy tính + Là mô đun tư duy logic về lập trình Mục tiêu của mô đun: Về mặt kiến thức: + Trình bày được công dụng của ngôn ngữ lập trình, hiểu cú pháp, công dụng của các câu lệnh dùng trong ngôn ngữ lập trình. + Phân tích được chương trình: xác định nhiệm vụ chương trình (phải làm gì). Về mặt kỹ năng: +Vận dụng được các điều kiện, trợ giúp môi trường của ngôn ngữ lập trình, chẳng hạn: các thao tác biên tập chương trình, các công cụ, điều khiển, thực đơn lệnh trợ giúp, gỡ rối, bẫy lỗi, v. v. +Sử dụng được chương trình và thực hiện chương trình trong máy tính. +Tự tin khi tiếp cận các mã (code) chương trình. Về năng lực tự chủ và trách nhiệm: + Nghiêm túc và thực hiện đúng các qui chế. + Hoàn thiện tốt các yêu cầu được giao. Nội dung của mô đun: Thời gian (giờ) Số Tên các bài trong mô Thực hành, thí Tổng Lý Kiểm TT đun nghiệm, thảo số thuyết tra luận, bài tập Bài mở đầu: Tổng quan 2 1 1 về ngôn ngữ lập trình 1.Giới thiệu về lịch sử và vai trò của ngôn ngữ lập 1 trình 2.Cách khởi động và 2 1 1 thoát chương trình 3.Cách sử dụng sự trợ giúp Bài 1 : Các thành phần 6 5 1 cơ bản: 2 1.Hệ thống từ khóa và kí 1 1 hiệu trong ngôn ngữ lập 6
  7. trình 2. Các kiểu dữ liệu 1 1 3.Các loại biến, cách khai báo, sử dụng 1 1 4. Các toán tử 5. Lệnh và khối lệnh, 1 1 lệnh gán, lệnh gộp 6. Thực thi chương trình, nhập dữ liệu thô, nhận 2 1 1 kết quả Bài 2: Các lệnh cấu trúc 16 3 12 1 1.Khái niệm về lệnh cấu trúc 5 1 4 2. Các lệnh cấu trúc rẽ 3 nhánh 3. Các lệnh lặp 5 1 4 4. Các lệnh đơn kết thúc 6 1 4 1 vòng lặp Bài 3: Hàm 10 3 7 1. Khái niệm chung 1 1 4 2. Hàm 6 1 5 3. Sử dụng lệnh kết thúc 3 1 2 hàm Bài 4: Mảng 8 2 5 1 1.Trình bày khái niệm mảng trong ngôn ngữ lập trình 2 1 1 5 2.Cú pháp khai báo mảng và các cách gán giá trị cho mảng 3.Một số giải thuật sắp 6 1 4 1 xếp trên mảng Bài 5: Chuỗi ký tự 3 1 2 1. Khái niệm chuỗi kí tự 6 2. Khai báo biến chuỗi 3 1 2 3.Các phép toán và hàm làm việc với chuỗi Cộng 45 15 28 2 7
  8. BÀI MỞ ĐẦU: TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Mã bài: MĐSCMT11-01 Giới thiệu: Bài này nhằm cung cấp cho người học các kiến thức về lịch sử phát triển của ngôn ngữ, ứng dụng thực tế của ngôn ngữ, các cách khởi động và thoát khỏi chương trình. 1.Mục tiêu của bài: - Trình bày được lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình - Trình bày được ngôn ngữ này có những ứng dụng thực tế như thế nào - Khởi động và thoát khỏi được chương trình - Sử dụng được hệ thống trợ giúp của ngôn ngữ lập trình 2. Nội dung chính: 2.1.Giới thiệu về lịch sử và vai trò của ngôn ngữ lập trình Mục tiêu: - Biết được lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình; Vào đầu những năm 70 tại phòng thí nghiệm Bell, Dennis Ritchie đã phát triển ngôn ngữ C. C được sử dụng lần đầu trên một hệ thống cài đặt hệ điều hành UNIX. C có nguồn gốc từ ngôn ngữ BCPL do Martin Richards phát triển. BCPL sau đó đã được Ken Thompson phát triển thành ngôn ngữ B, đây là người khởi thủy ra C. Trong khi BCPL và B không hỗ trợ kiểu dữ liệu, thì C đã có nhiều kiểu dữ liệu khác nhau. Những kiểu dữ liệu chính gồm : kiểu ký tự (character), kiểu số nguyên (interger) và kiểu số thực (float). C liên kết chặt chẽ với hệ thống UNIX nhưng không bị trói buộc vào bất cứ một máy tính hay hệ điều hành nào. C rất hiệu quả để viết các chương trình thuộc nhiều những lĩnh vực khác nhau. C cũng được dùng để lập trình hệ thống. Một chương trình hệ thống có ý nghĩa liên quan đến hệ điều hành của máy tính hay những tiện ích hỗ trợ nó. Hệ điều hành (OS), trình thông dịch (Interpreters), trình soạn thảo (Editors), chương trình Hợp Ngữ (Assembly) là các chương trình hệ thống. Hệ điều hành UNIX được phát triển dựa vào C. C đang được sử dụng rộng rãi bởi vì tính hiệu quả và linh hoạt. Trình biên dịch (compiler) C có sẵn cho hầu hết các máy tính. Mã lệnh viết bằng C trên máy này có thể được biên dịch và chạy trên máy khác chỉ cần thay đổi rất ít hoặc không thay đổi gì cả. Trình biên dịch C dịch nhanh và cho ra mã đối tượng không lỗi. C khi thực thi cũng rất nhanh như hợp ngữ (Assembly). Lập trình viên có thể tạo ra và bảo trì thư viện hàm mà chúng sẽ được tái sử dụng cho chương trình khác. Do đó, những dự án lớn có thể được quản lý dễ dàng mà tốn rất ít công sức. 2.2. Cách khởi động và thoát chương trình Mục tiêu: - Biết cách khởi động được và thoát khỏi chương trình C; 2.2.1. Khởi Động Nhập lệnh tại dấu nhắc DOS: gõ BC (Enter) (nếu đường dẫn đã được cài đặt bằng lệnh path trong đó có chứa đường dẫn đến thư mục chứa tập tin BC.EXE). Nếu đường dẫn chưa được cài đặt ta tìm xem thư↵ mục BORLANDC nằm ở ổ đĩa nào. Sau đó ta gõ lệnh sau: :\BORLANDC\BIN\BC (Enter) Nếu bạn muốn vừa khởi động BC vừa soạn thảo chương trình với một tập tin có tên do chúng ta đặt, thì gõ lệnh: BC [đường dẫ↵n] , nếu tên file cần soạn thảo đã có thì được nạp lên, nếu chưa có sẽ được tạo mới. Khởi động tại Windows: Bạn vào menu Start, chọn Run, bạn gõ vào hộp Open 1 trong 8
  9. các dòng lệnh như nhập tại DOS. Hoặc bạn vào Window Explorer, chọn ổ đĩa chứa thư mục BORLANDC, vào thư mục BORLANDC, vào thư mục BIN, khởi động tập tin BC.EXE. Ví dụ: Bạn gõ D:\BORLANDC\BIN\BC E:\BAITAP_BC\VIDU1.CPP Câu lệnh trên có nghĩa khởi động BC và nạp tập tin VIDU1.CPP chứa trong thư mục BAITAP_BC trong ổ đĩa E. Nếu tập tin này không có sẽ được tạo mới. 2.2.2. Thoát Ấn phím F10 (kích hoạt Menu), chọn menu File, chọn Quit; Hoặc ấn tổ hợp phím Alt – X. 2.3. Cách sử dụng sự trợ giúp Mục tiêu: - Trình bày được hệ thống trợ giúp. 2.3.1. Trợ giúp từ help file - Ấn phím F1 để kích hoạt màn hình Help chính. - Muốn xem Help của hàm trong soạn thảo, di chuyển con trỏ đến vị trí hàm đó ấn tổ hợp phím Ctrl - F1 - Ấn tổ hợp phím Shift - F1 để xem danh sách các mục Help - Ấn tổ hợp phím Alt - F1 để quay về màn hình Help trước đó. 2.3.2. Trợ giúp trực tuyến 2.3.3. Các ví dụ mẫu 9
  10. BÀI 1: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN Mã bài: MĐSCMT11-02 Giới thiệu Cũng như những ngôn ngữ lập trình khác, ngôn ngữ lập trình c cũng có hệ thống ký hiệu và từ khóa, các kiểu dữ liệu. Bài học này sẽ cho người học các kiến thức về các loại hằng, biến, các lệnh, khối lệnh và thực hiện việc chạy chương trình. 1.Mục tiêu của bài: -Sử dụng được hệ thống kí hiệu và từ khóa -Trình bày được các kiểu dữ liệu -Trình bày được và vận dụng được các loại biến, hằng biểu thức cho từng chương trình cụ thể. -So sánh được các lệnh, khối lệnh -Thực hiện được việc chạy chương trình. -Suy luận đúng đắn, hợp logic. 2. Nội dung chính: 2.1.Hệ thống từ khóa và kí hiệu trong ngôn ngữ lập trình 2.1.1.Hệ thống từ khóa Mục tiêu: - Trình bày được tập kí tự dùng trong ngôn ngữ C - Trình bày được các quy tắc cần nhớ khi viết chương trình Từ khoá là những từ được sử dụng để khai báo các kiểu dữ liệu, để viết các toán tử và các câu lệnh. Bảng dưới đây liệt kê các từ khoá của TURBO C : 1. asm break case cdecl 2. char const continue default 3. do double else enum 4. extern far float for 5. goto huge if int 6. interrupt long near pascal 7. register return short signed 8. sizeof static struct switch 9. tipedef union unsigned void 10. volatile while Ý nghĩa và cách sử dụng của mỗi từ khoá sẽ được đề cập sau này, ở đây ta cần chú ý : - Không được dùng các từ khoá để đặt tên cho các hằng, biến, mảng, hàm - Từ khoá phải được viết bằng chữ thường, ví dụ : viết từ khoá khai báo kiểu nguyên là int chứ không phải là INT. - Tên Tên là một khái niệm rất quan trọng, nó dùng để xác định các đại lượng khác nhau trong một chương trình. Chúng ta có tên hằng, tên biến, tên mảng, tên hàm, tên con trỏ, tên tệp, tên cấu trúc, tên nhãn, Tên được đặt theo qui tắc sau : Tên là một dãy các ký tự bao gồm chữ cái, số và gạch nối. Ký tự đầu tiên của tên phải là chữ hoặc gạch nối. Tên không được trùng với khoá. Độ dài cực đại của tên theo mặc định là 32 và có thể được đặt lại là một trong các giá trị từ 1 tới 32 nhờ chức năng : Option-Compiler-Source-Identifier length khi dùng TURBO C. Ví dụ : Các tên đúng : 10
  11. a_1 delta x1 _step GAMA Các tên sai : 3MN Ký tự đầu tiên là số m#2 Sử dụng ký tự # f(x) Sử dụng các dấu ( ) do Trùng với từ khoá te ta Sử dụng dấu trắng Y-3 Sử dụng dấu - Chú ý : Trong TURBO C, tên bằng chữ thường và chữ hoa là khác nhau ví dụ tên AB khác với ab. trong C, ta thường dùng chữ hoa để đặt tên cho các hằng và dùng chữ thường để đặt tên cho hầu hết cho các đại lượng khác như biến, biến mảng, hàm, cấu trúc. Tuy nhiên đây không phải là điều bắt buộc. - Một số quy tắc cần nhớ khi viết chương trình Qui tắc đầu tiên cần nhớ là : Mỗi câu lệnh có thể viết trên một hay nhiều dòng nhưng phải kết thúc bằng dấu; Qui tắc thứ hai là : Các lời giải thích cần được đặt giữa các dấu /* và */ và có thể được viết Trên một dòng Trên nhiều dòng Trên phần còn lại của dòng Qui tắc thứ ba là : Trong chương trình, khi ta sử dụng các hàm chuẩn, ví dụ như printf(), getch(), mà các hàm này lại chứa trong file stdio.h trong thư mục của C, vì vậy ở đầu chương trình ta phải khai báo sử dụng ; #include "stdio.h " Qui tắc thứ tư là : Một chương trình có thể chỉ có một hàm chính ( hàm main() ) hoặc có thể có thêm vài hàm khác. 2.1.2. Ký hiệu - Tập ký tự dùng trong ngôn ngữ C Mọi ngôn ngữ lập trình đều được xây dựng từ một bộ ký tự nào đó. Các ký tự được nhóm lại theo nhiều cách khác nhau để tạo nên các từ. Các từ lại được liên kết với nhau theo một qui tắc nào đó để tạo nên các câu lệnh. Một chương trình bao gồm nhiều câu lệnh và thể hiện một thuật toán để giải một bài toán nào đó. Ngôn ngữ C được xây dựng trên bộ ký tự sau : 26 chữ cái hoa : A B C Z 26 chữ cái thường : a b c z 10 chữ số : 0 1 2 9 Các ký hiệu toán học : + - * / = ( ) Ký tự gạch nối : _ Các ký tự khác : . , : ; [ ] {} ! \ & % # $ Dấu cách (space) dùng để tách các từ. Ví dụ chữ VIET NAM có 8 ký tự, còn VIETNAM chỉ có 7 ký tự. Chú ý : 11
  12. Khi viết chương trình, ta không được sử dụng bất kỳ ký tự nào khác ngoài các ký tự trên. Ví dụ như khi lập chương trình giải phương trình bậc hai ax2 +bx+c=0 , ta cần tính biệt thức Delta ∆= b2 - 4ac, trong ngôn ngữ C không cho phép dùng ký tự ∆, vì vậy ta phải dùng ký hiệu khác để thay thế. 2.2. Các kiểu dữ liệu: Mục tiêu: - Trình bày được các kiểu dữ liệu. 2.2.1. Kiểu số : Số nguyên, số thực - Kiểu số nguyên Trong C cho phép sử dụng số nguyên kiểu int, số nguyên dài kiểu long và số nguyên không dấu kiểu unsigned. Kích cỡ và phạm vi biểu diễn của chúng được chỉ ra trong bảng dưới đây : Kích Kiểu Phạm vi biểu diễn thước 1 int -32768 đến 32767 2 byte 2 unsigned int 0 đến 65535 2 byte 3 long -2147483648 đến 2147483647 4 byte 4 unsigned long 0 đến 4294967295 4 byte Chú ý : Kiểu ký tự cũng có thể xem là một dạng của kiểu nguyên. - Kiểu số phẩy động độ chính xác đơn (float), kép (double) Trong C cho phép sử dụng ba loại dữ liệu dấu phảy động, đó là float, double và long double. Kích cỡ và phạm vi biểu diễn của chúng được chỉ ra trong bảng dưới đây : Số chữ số Kiểu Phạm vi biểu diễn Kích thước có nghĩa Float 3.4E-38 đến 3.4E+38 7 đến 8 4 byte Double 1.7E-308 đến 1.7E+308 15 đến 16 8 byte long 3.4E-4932 đến 1.1E4932 17 đến 18 10 byte double Giải thích : Máy tính có thể lưu trữ được các số kiểu float có giá trị tuyệt đối từ 3.4E-38 đến 3.4E+38. Các số có giá trị tuyệt đối nhỏ hơn3.4E-38 được xem bằng 0. Phạm vi biểu diễn của số double được hiểu theo nghĩa tương tự. 2.1.2.Kiểu mảng và chuỗi - Kiểu ký tự Một giá trị kiểu char chiếm 1 byte ( 8 bit ) và biểu diễn được một ký tự thông qua bảng mã ASCII. Ví dụ: Ký tự Mã ASCII 0 048 1 049 2 050 A 065 12
  13. B 066 A 097 B 098 Có hai kiểu dữ liệu char : kiểu signed char và unsigned char. Số ký tự Kiểu Phạm vi biểu diễn Kích thước Char ( Signed char ) -128 đến 127 256 1 byte Unsigned char 0 đến 255 256 1 byte Ví dụ sau minh hoạ sự khác nhau giữa hai kiểu dữ liệu trên : Xét đoạn chương trình sau : char ch1; unsigned char ch2; ch1=200; ch2=200; Khi đó thực chất : ch1=-56; ch2=200; Nhưng cả ch1 và ch2 đều biểu diễn cùng một ký tự có mã 200. Phân loại ký tự : Có thể chia 256 ký tự làm ba nhóm : Nhóm 1: Nhóm các ký tự điều khiển có mã từ 0 đến 31. Chẳng hạn ký tự mã 13 dùng để chuyển con trỏ về đầu dòng, ký tự 10 chuyển con trỏ xuống dòng dưới ( trên cùng một cột ). Các ký tự nhóm này nói chung không hiển thị ra màn hình. Nhóm 2 : Nhóm các ký tự văn bản có mã từ 32 đến 126. Các ký tự này có thể được đưa ra màn hình hoặc máy in. Nhóm 3 : Nhóm các ký tự đồ hoạ có mã số từ 127 đến 255. Các ký tự này có thể đưa ra màn hình nhưng không in ra được ( bằng các lệnh DOS ). 2.2.3. Kiểu cấu trúc 2.3. Các loại biến, cách khai báo, sử dụng. 2.3.1. Biến và khai báo Mỗi biến cần phải được khai báo trước khi đưa vào sử dụng. Việc khai báo biến được thực hiện theo mẫu sau : Kiểu dữ liệu của biến tên biến ; Ví dụ : int a,b,c; Khai báo ba biến int là a,b,c long dai,mn; Khai báo hai biến long là dai và mn char kt1,kt2; Khai báo hai biến ký tự là kt1 và kt2 float x,y Khai báo hai biến float là x và y doublecanh1,canh2; Khai báo hai biến double là canh1 và canh2 Biến kiểu int chỉ nhận được các giá trị kiểu int. Các biến khác cũng có ý nghĩa tương tự. Các biến kiểu char chỉ chứa được một ký tự. Để lưu trữ được một xâu ký tự cần sử dụng một mảng kiểu char. 2.3.2. Biến trong, biến ngoài 13
  14. 2.3.3. Sử dụng biến Các khai báo cần phải được đặt ngay sau dấu { đầu tiên của thân hàm và cần đứng trước mọi câu lệnh khác. Sau đây là một ví dụ về khai báo biến sai : ( Khái niệm về hàm và cấu trúc chương trình sẽ nghiên cứu sau này) main() { int a,b,c; a=2; int d; /* Vị trí của khai báo sai */ } Khởi đầu cho biến : Nếu trong khai báo ngay sau tên biến ta đặt dấu = và một giá trị nào đó thì đây chính là cách vừa khai báo vừa khởi đầu cho biến. Ví dụ : int a,b=20,c,d=40; float e=-55.2,x=27.23,y,z,t=18.98; Việc khởi đầu và việc khai báo biến rồi gán giá trị cho nó sau này là hoàn toàn tương đương. Lấy địa chỉ của biến : Mỗi biến được cấp phát một vùng nhớ gồm một số byte liên tiếp. Số hiệu của byte đầu chính là địa chỉ của biến. Địa chỉ của biến sẽ được sử dụng trong một số hàm ta sẽ nghiên cứu sau này ( ví dụ như hàm scanf ). Để lấy địa chỉ của một biến ta sử dụng phép toán : & tên biến Hằng Hằng là các đại lượng mà giá trị của nó không thay đổi trong quá trình tính toán. - Tên hằng : Nguyên tắc đặt tên hằng ta đã xem xét trong mục 1.3. Để đặt tên một hằng, ta dùng dòng lệnh sau : #define tên hằng giá trị Ví dụ : #define MAX 1000 Lúc này, tất cả các tên MAX trong chương trình xuất hiện sau này đều được thay bằng 1000. Vì vậy, ta thường gọi MAX là tên hằng, nó biểu diễn số 1000. Một ví dụ khác : #define pi 3.141593 Đặt tên cho một hằng float là pi có giá trị là 3.141593. Các loại hằng: + Hằng int: Hằng int là số nguyên có giá trị trong khoảng từ -32768 đến 32767. Chú ý : Cần phân biệt hai hằng 5056 và 5056.0 : ở đây 5056 là số nguyên còn 5056.0 là hằng thực. + Hằng long : Hằng long là số nguyên có giá trị trong khoảng từ -2147483648 đến 2147483647. Hằng long được viết theo cách : 1234L hoặc 1234l ( thêm L hoặc l vào đuôi ) 14
  15. Một số nguyên vượt ra ngoài miền xác định của int cũng được xem là long. Ví dụ : #define sl 8865056L Định nghiã hằng long sl có giá trị là 8865056 #define sl 8865056 Định nghiã hằng long sl có giá trị là 8865056 + Hằng int hệ 8 : Hằng int hệ 8 được viết theo cách 0c1c2c3 Ở đây ci là một số nguyên dương trong khoảng từ 1 đến 7. Hằng int hệ 8 luôn luôn nhận giá trị dương. Ví dụ : #define h8 0345 Định nghiã hằng int hệ 8 có giá trị là 3*8*8+4*8+5=229 + Hằng int hệ 16 : Trong hệ này ta sử dụng 16 ký tự : 0,1 ,9,A,B,C,D,E,F. Cách viết Giá trị a hoặc A 10 b hoặc B 11 c hoặc C 12 d hoặc D 13 e hoặc E 14 f hoặc F 15 Hằng số hệ 16 có dạng 0xc1c2c3 hoặc 0Xc1c2c3 Ở đây ci là một số trong hệ 16. Ví dụ : #define h16 0xa5 #define h16 0xA5 #define h16 0Xa5 #define h16 0XA5 Cho ta các hắng số h16 trong hệ 16 có giá trị như nhau. Giá trị của chúng trong hệ 10 là : 10*16+5=165. + Hằng ký tự : Hằng ký tự là một ký tự riêng biệt được viết trong hai dấu nháy đơn, ví dụ 'a'. Giá trị của 'a' chính là mã ASCII của chữ a. Như vậy giá trị của 'a' là 97. Hằng ký tự có thể tham gia vào các phép toán như mọi số nguyên khác. Ví dụ : '9'-'0'=57-48=9 Ví dụ : #define kt 'a' Định nghiã hằng ký tự kt có giá trị là 97 Hằng ký tự còn có thể được viết theo cách sau : ' \c1c2c3' Trong đó c1c2c3 là một số hệ 8 mà giá trị của nó bằng mã ASCII của ký tự cần biểu diễn. Ví dụ : chữ a có mã hệ 10 là 97, đổi ra hệ 8 là 0141. Vậy hằng ký tự 'a' có thể viết dưới dạng '\141'. Đối với một vài hằng ký tự đặc biệt ta cần sử dụng cách viết sau (thêm dấu\ ): 15
  16. Cách viết Ký tự '\'' ' '\"' " '\\' \ '\n' \n (chuyển dòng ) '\0' \0 ( null ) '\t' Tab '\b' Backspace '\r' CR ( về đầu dòng ) '\f' LF ( sang trang ) Chú ý : Cần phân biệt hằng ký tự '0' và '\0'. Hằng '0' ứng với chữ số 0 có mã ASCII là 48, còn hằng '\0' ứng với kýtự \0 ( thường gọi là ký tự null ) có mã ASCII là 0. Hằng ký tự thực sự là một số nguyên, vì vậy có thể dùng các số nguyên hệ 10 để biểu diễn các ký tự, ví dụ lệnh printf("%c%c",65,66) sẽ in ra AB. + Hằng xâu ký tự : Hằng xâu ký tự là một dãy ký tự bất kỳ đặt trong hai dấu nháy kép. Ví dụ : #define xau1 "Ha noi" #define xau2 "My name is Giang" Xâu ký tự được lưu trữ trong máy dưới dạng một bảng có các phần tử là các ký tự riêng biệt. Trình biên dịch tự động thêm ký tự null \0 vào cuối mỗi xâu ( ký tự \0 được xem là dấu hiệu kết thúc của một xâu ký tự ). Chú ý : Cần phân biệt hai hằng 'a' và "a". 'a' là hằng ký tự được lưu trữ trong 1 byte, còn "a" là hằng xâu ký tự được lưu trữ trong 1 mảng hai phần tử : phần tử thứ nhất chứa chữ a còn phần tử thứ hai chứa \0. 2.4. Các toán tử 2.4.1. Toán tử toán học Mục tiêu: - Trình bày được các phép toán số học, các phép toán quan hệ; Phép toán số học + : cộng áp dụng trên tất cả các toán hạng có kiểu dữ liệu char, int – : trừ float, double (kể cả long, short, unsigned) * : nhân / : chia % : lấy phần dư áp dụng trên các toán hạng có kiểu dữ liệu char, int, long Thứ tự ưu tiên: *, / , % +, – Đảo dấu +, – ( ) Ví dụ : 10%4 = 2 (10 chia 4 dư 2); 9%3 = 0 (9 chia 3 dư 0) 3 * 5 + 4 = 19 6 + 2 / 2 – 3 = 4 –7 + 2 * ((4 + 3) * 4 + 8) = 65 16
  17. ) chỉ sử dụng cặp ngoặc () trong biểu thức, cặp ngoặc đơn được thực hiện theo thứ tự ưu tiên từ trong ra ngoài. Toán tử quan hệ > : lớn hơn >= : lớn hơn hoặc bằng , >= , 10 → có giá trị 0 (sai) 4 >= 4 → có giá trị 1 (đúng) 3 == 5 → có giá trị 0 (sai) 2 <= 1 → có giá trị 0 (sai) 6 != 4 → có giá trị 1 (đúng) 6 – 3 < 4 → có giá trị 1 (đúng), tương đương (6 – 3) < 4 –2 * –4 < 3 + 2 → có giá trị 0 (sai), tương đương (–2 * –4) < (3 + 2) 2.4.2. Toán tử logic Biểu thức là một sự kết hợp giữa các phép toán và các toán hạng để diễn đạt một công thức toán học nào đó. Mỗi biểu thức có sẽ có một giá trị. Như vậy hằng, biến, phần tử mảng và hàm cũng được xem là biểu thức. Trong C, ta có hai khái niệm về biểu thức : Biểu thức gán. Biểu thức điều kiện . Biểu thức được phân loại theo kiểu giá trị : nguyên và thực. Trong các mệnh đề logic, biểu thức được phân thành đúng ( giá trị khác 0 ) và sai ( giá trị bằng 0 ). Biểu thức thường được dùng trong : Vế phải của câu lệnh gán. Làm tham số thực sự của hàm. Làm chỉ số. Trong các toán tử của các cấu trúc điều khiển. Tới đây, ta đã có hai khái niệm chính tạo nên biểu thức đó là toán hạng và phép toán. Toán hạng gồm: hằng, biến, phần tử mảng và hàm trước đây ta đã xét. Dưới đây ta sẽ nói đến các phép toán. 17
  18. 2.4.3. Toán tử chuyển nhượng 2.5. Lệnh và khối lệnh, lệnh gán, lệnh gộp Mục tiêu: - Phân biệt được lệnh và khối lệnh; - Trình bày được phạm vi hoạt động của biến và mảng; 2.5.1. Lệnh và cấu trúc lệnh căn bản: Lệnh: Một biểu thức kiểu như x=0 hoặc ++i hoặc scanf( ) trở thành câu lệnh khi có đi kèm theo dấu ; Ví dụ : x=0; ++i; scanf( ); Trong chương trình C, dấu ; là dấu hiệu kết thúc câu lệnh. Khối lệnh : Một dãy các câu lệnh được bao bởi các dấu { } gọi là một khối lệnh. Ví dụ : { a=2; b=3; printf("\n%6d%6d",a,b); } TURBO C xem khối lệnh cũng như một câu lệnh riêng lẻ. Nói cách khác, chỗ nào viết được một câu lệnh thì ở đó cũng có quyền đặt một khối lệnh. Khai báo ở đầu khối lệnh : Các khai báo biến và mảng chẳng những có thể đặt ở đầu của một hàm mà còn có thể viết ở đầu khối lệnh : { int a,b,c[50]; float x,y,z,t[20][30]; a==b==3; x=5.5; y=a*x; z=b*x; printf("\n y= %8.2f\n z=%8.2f",y,z); } Sự lồng nhau của các khối lệnh và phạm vi hoạt động của các biến và mảng: Bên trong một khối lệnh lại có thể viết lồng khối lệnh khác. Sự lồng nhau theo cách như vậy là không hạn chế. Khi máy bắt đầu làm việc với một khối lệnh thì các biến và mảng khai báo bên trong nó mới được hình thành và được hình thành và được cấp phát bộ nhớ. Các biến này chỉ tồn tại trong thời gian máy làm việc bên trong khối lệnh và chúng lập tức biến mất ngay sau khi máy ra khỏi khối lệnh. Vậy : Giá trị của một biến hay một mảng khai báo bên trong một khối lệnh không thể đưa ra sử dụng ở bất kỳ chỗ nào bên ngoài khối lệnh đó. ở bất kỳ chỗ nào bên ngoài một khối lệnh ta không thể can thiệp đến các biến và các mảng được khai báo bên trong khối lệnh 18
  19. Nếu bên trong một khối ta dùng một biến hay một mảng có tên là a thì điều này không làm thay đổi giá trị của một biến khác cũng có tên là a ( nếu có ) được dùng ở đâu đó bên ngoài khối lệnh này. Nếu có một biến đã được khai báo ở ngoài một khối lệnh và không trùng tên với các biến khai báo bên trong khối lệnh này thì biến đó cũng có thể sử dụng cả bên trong cũng như bên ngoài khối lệnh. Ví dụ : Xét đoạn chương trình sau : { int a=5,b=2; { int a=4; b=a+b; printf("\n a trong =%3d b=%3d",a,b); } printf("\n a ngoai =%3d b=%3d",a,b); } Khi đó đoạn chương trình sẽ in kết quả như sau : a trong =4 b=6 a ngoài =5 b=6 Do tính chất biến a trong và ngoài khối lệnh. 2.5.2. Lệnh đơn, lệnh kép Lệnh gán (assignment statement): Dùng để gán giá trị của một biểu thức cho một biến. Cú pháp: = Ví dụ: int main() { int x,y; x =10; /*Gán hằng số 10 cho biến x*/ y = 2*x; /*Gán giá trị 2*x=2*10=20 cho x*/ return 0; } Nguyên tắc khi dùng lệnh gán là kiểu của biến và kiểu của biểu thức phải giống nhau, gọi là có sự tương thích giữa các kiểu dữ liệu. Chẳng hạn ví dụ sau cho thấy một sự không tương thích về kiểu: int main() { int x,y; x = 10; /*Gán hằng số 10 cho biến x*/ y = “Xin chao”; /*y có kiểu int, còn “Xin chao” có kiểu char* */ return 0; } Khi biên dịch chương trình này, C sẽ báo lỗi "Cannot convert ‘char *’ to ‘int’" tức là C không thể tự động chuyển đổi kiểu từ char * (chuỗi ký tự) sang int. Tuy nhiên trong đa số trường hợp sự tự động biến đổi kiểu để sự tương thích về kiểu sẽ được thực hiện. Ví dụ: 19
  20. int main() { int x,y; float r; char ch; r = 9000; x = 10; /* Gán hằng số 10 cho biến x */ y = 'd'; /* y có kiểu int, còn ‘d’ có kiểu char*/ r = 'e'; /* r có kiểu float, ‘e’ có kiểu char*/ ch = 65.7; /* ch có kiểu char, còn 65.7 có kiểu float*/ return 0; } Trong nhiều trường hợp để tạo ra sự tương thích về kiểu, ta phải sử dụng đến cách thức chuyển đổi kiểu một cách tường minh. Cú pháp của phép toán này như sau: (Tên kiểu) Chuyển đổi kiểu của thành kiểu mới . Chẳng hạn như: float f; f = (float) 10 / 4; /* f lúc này là 2.5*/ Chú ý: - Khi một biểu thức được gán cho một biến thì giá trị của nó sẽ thay thế giá trị cũ mà biến đã lưu giữ trước đó. - Trong câu lệnh gán, dấu = là một toán tử; do đó nó có thể được sử dụng là một thành phần của biểu thức. Trong trường hợp này giá trị của biểu thức gán chính là giá trị của biến. Ví dụ: int x, y; y = x = 3; /* y lúc này cùng bằng 3*/ - Ta có thể gán trị cho biến lúc biến được khai báo theo cách thức sau: = ; Ví dụ: int x = 10, y=x; 2.6. Thực thi chương trình, nhập dữ liệu thô, nhận kết quả 2.6.1. Dịch chương trình 2.6.2. Dịch và thực thi chương trình - Dịch và chạy được chương trình C Ctrl – F9: Dịch và chạy chương trình. Alt – F5: Xem màn hình kết quả. 2.6.3. Dữ liệu vào Là hàm cho phép đọc dữ liệu từ bàn phím và gán cho các biến trong chương trình khi chương trình thực thi. Trong ngôn ngữ C, đó là hàm scanf nằm trong thư viện stdio.h. Cú pháp: scanf(“Chuỗi định dạng”, địa chỉ của các biến); Giải thích: - Chuỗi định dạng: dùng để qui định kiểu dữ liệu, cách biểu diễn, độ rộng, số chữ số thập phân Một số định dạng khi nhập kiểu số nguyên, số thực, ký tự. Định Ý nghĩa dạng 20
  21. %[số ký Nhập số nguyên có tối đa số]d %[số ký Nhập số thực có tối đa tính cả dấu chấm số] f %c Nhập một ký tự Ví dụ: %d Nhập số nguyên Nhập số nguyên tối đa 4 ký số, nếu nhập nhiều hơn 4 ký số thì chỉ nhận được %4d 4 ký số đầu tiên %f Nhập số thực Nhập số thực tối đa 6 ký số (tính luôn dấu chấm), nếu nhập nhiều hơn 6 ký số %6f thì chỉ nhận được 6 ký số đầu tiên (hoặc 5 ký số với dấu chấm) - Địa chỉ của các biến: là địa chỉ (&) của các biến mà chúng ta cần nhập giá trị cho nó. Được viết như sau: & . Ví dụ: scanf(“%d”,&bien1);/*Doc gia tri cho bien1 co kieu nguyen*/ scanf(“%f”,&bien2); /*Doc gia tri cho bien2 co kieu thưc*/ scanf(“%d%f”,&bien1,&bien2); /*Doc gia tri cho bien1 co kieu nguyen, bien2 co kieu thuc*/ scanf(“%d%f%c”,&bien1,&bien2,&bien3); /*bien3 co kieu char*/ Lưu ý: 〈 Chuỗi định dạng phải đặt trong cặp dấu nháy kép (“”). 〈 Các biến (địa chỉ biến) phải cách nhau bởi dấu phẩy (,). 〈 Có bao nhiêu biến thì phải có bấy nhiêu định dạng. 〈 Thứ tự của các định dạng phải phù hợp với thứ tự của các biến. 〈 Để nhập giá trị kiểu char được chính xác, nên dùng hàm fflush(stdin) để loại bỏ các ký tự còn nằm trong vùng đệm bàn phím trước hàm scanf(). 〈 Để nhập vào một chuỗi ký tự (không chứa khoảng trắng hay kết thúc bằng khoảng trắng), chúng ta phải khai báo kiểu mảng ký tự hay con trỏ ký tự, sử dụng định dạng %s và tên biến thay cho địa chỉ biến. 〈 Để đọc vào một chuỗi ký tự có chứa khoảng trắng (kết thúc bằng phím Enter) thì phải dùng hàm gets(). Ví dụ: int biennguyen; float bienthuc; char bienchar; char chuoi1[20], *chuoi2; Nhập giá trị cho các biến: scanf(“%3d”,&biennguyen); Nếu ta nhập 1234455 thì giá trị của biennguyen là 3 ký số đầu tiên (123). Các ký số còn lại sẽ còn nằm lại trong vùng đệm. scanf(“%5f”,&bienthuc); Nếu ta nhập 123.446 thì giá trị của bienthuc là 123.4, các ký số còn lại sẽ còn nằm trong vùng đệm. scanf(“%2d%5f”,&biennguyen, &bienthuc); 21
  22. Nếu ta nhập liên tiếp 2 số cách nhau bởi khoảng trắng như sau: 1223 3.142325 - 2 ký số đầu tiên (12) sẽ được đọc vào cho biennguyen. - 2 ký số tiếp theo trước khoảng trắng (23) sẽ được đọc vào cho bienthuc. scanf(“%2d%5f%c”,&biennguyen, &bienthuc,&bienchar) Nếu ta nhập liên tiếp 2 số cách nhau bởi khoảng trắng như sau: 12345 3.142325: - 2 ký số đầu tiên (12) sẽ được đọc vào cho biennguyen. - 3 ký số tiếp theo trước khoảng trắng (345) sẽ được đọc vào cho bienthuc. - Khoảng trắng sẽ được đọc cho bienchar. Nếu ta chỉ nhập 1 số gồm nhiều ký số như sau: 123456789: - 2 ký số đầu tiên (12) sẽ được đọc vào cho biennguyen. - 5 ký số tiếp theo (34567) sẽ được đọc vào cho bienthuc. - bienchar sẽ có giá trị là ký số tiếp theo ‘8’. scanf(“%s”,chuoi1); hoặc scanf(“%s”,chuoi2) thìℵ Nếu ta nhập chuỗi như sau: Nguyen Van Linh giá trị của biến chuoi1 hay chuoi2 chỉ là Nguyen . scanf(“%s%s”,chuoi1, chuoi2); thì giáℵNếu ta nhập chuỗi như sau: Duong Van Hieu trị của biến chuoi1 là Duong và giá trị của biến chuoi2 là Van. Vì sao như vậy? C sẽ đọc từ đầu đến khi gặp khoảng trắng và gán giá trị cho biến đầu tiên, phần còn lại sau khoảng trắng là giá trị của các biến tiếp theo. gets(chuoi1); Nếu nhập chuỗi : Nguyen Van Linh thì giá trị của biến chuoi1 là Nguyen Van Linh 2.6.4. Dữ liệu ra Hàm printf (nằm trong thư viện stdio.h) dùng để xuất giá trị của các biểu thức lên màn hình. Cú pháp: printf(“Chuỗi định dạng ”, Các biểu thức); Giải thích: - Chuỗi định dạng: dùng để qui định kiểu dữ liệu, cách biểu diễn, độ rộng, số chữ số thập phân Một số định dạng khi đối với số nguyên, số thực, ký tự. Định dạng Ý nghĩa %d Xuất số nguyên %[.số chữ số thập phân] Xuất số thực có theo quy tắc làm tròn f số. %o Xuất số nguyên hệ bát phân %x Xuất số nguyên hệ thập lục phân %c Xuất một ký tự %s Xuất chuỗi ký tự %e hoặc %E hoặc %g Xuất số nguyên dạng khoa học (nhân 10 mũ x) hoặc %G Ví dụ %d In ra số nguyên 22
  23. In số nguyên tối đa 4 ký số, nếu số cần in nhiều hơn 4 ký số thì %4d in hết %f In số thực In số thực tối đa 6 ký số (tính luôn dấu chấm), nếu số cần in %6f nhiều hơn 6 ký số thì in hết In số thực có 3 số lẻ, nếu số cần in có nhiều hơn 3 số lẻ thì làm %.3f tròn. - Các biểu thức: là các biểu thức mà chúng ta cần xuất giá trị của nó lên màn hình, mỗi biểu thức phân cách nhau bởi dấu phẩy (,). Ví dụ: include int main(){ int bien_nguyen=1234, i=65; float bien_thuc=123.456703; printf(“Gia tri nguyen cua bien nguyen =%d\n”,bien_nguyen); printf(“Gia tri thuc cua bien thuc =%f\n”,bien_thuc); printf(“Truoc khi lam tron=%f \n Sau khi lam tron=%.2f”,bien_thuc, bien_thuc); return 0; } Kết quả in ra màn hình như sau: Hình 2-1 Nếu ta thêm vào dòng sau trong chương trình: printf(“\n Ky tu co ma ASCII %d la %c”,i,i); Kết quả ta nhận được thêm: SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED. printf(“ So nguyen la %d \n So thuc la %f”,i, (float)i ); SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED. printf(“\n So thuc la %f \n So nguyen la %d”,bien_thuc, (int)bien_thuc); SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED. 23
  24. printf(“\n Viet binh thuong =%f \n Viet kieu khoa hoc=%e”,bien_thuc, bien_thuc); Kết quả in ra màn hình: SORRY, THIS MEDIA TYPE IS NOT SUPPORTED. Lưu ý: Đối với các ký tự điều khiển, ta không thể sử dụng cách viết thông thường để hiển thị chúng. Ký tự điều khiển là các ký tự dùng để điều khiển các thao tác xuất, nhập dữ liệu. Một số ký tự điều khiển được mô tả trong bảng: Ký tự điều Giá trị thập lục Ký tự được Ý nghĩa khiển phân hiển thị \a 0x07 BEL Phát ra tiếng chuông Di chuyển con trỏ sang trái 1 ký tự và xóa \b 0x08 BS ký tự bên trái (backspace) \f 0x0C FF Sang trang \n 0x0A LF Xuống dòng \r 0x0D CR Trở về đầu dòng \t 0x09 HT Tab theo cột (giống gõ phím Tab) \\ 0x5C \ Dấu \ \’ 0x2C ‘ Dấu nháy đơn (‘) \” 0x22 “ Dấu nháy kép (“) \? 0x3F ? Đấu chấm hỏi (?) \ddd ddd Ký tự có mã ACSII trong hệ bát phân là số ddd \xHHH oxHHH Ký tự có mã ACSII trong hệ thập lục phân là HHH Ví dụ: #include #include int main () { clrscr(); printf("\n Tieng Beep \a"); printf("\n Doi con tro sang trai 1 ky tu\b"); printf("\n Dau Tab \tva dau backslash \\"); printf("\n Dau nhay don \' va dau nhay kep \""); printf("\n Dau cham hoi \?"); printf("\n Ky tu co ma bat phan 101 la \101"); printf("\n Ky tu co ma thap luc phan 41 la \x041"); printf("\n Dong hien tai, xin go enter"); getch(); printf("\rVe dau dong"); getch(); return 0; } Kết quả trước khi gõ phím Enter: 24
  25. Hình 2-2 Kết quả sau khi gõ phím Enter: Hình 2-3 25
  26. BÀI 2: CÁC LỆNH CẤU TRÚC Mã bài: MĐSCMT11-03 Giới thiệu: Bài này sẽ cung cấp cho người học những kiến thức về ü Cú pháp, chức năng của các lệnh cấu trúc: cấu trúc lựa chọn, cấu trúc lặp xác định và lặp vô định. ü Các lệnh cấu trúc. ü Các lệnh bẻ vòng lặp 1.Mục tiêu của bài: ü -Trình bày và vận dụng được các lệnh cấu trúc: cấu trúc lựa chọn, cấu trúc lặp xác định và lặp vô định. ü -Trình bày và vận dụng được các lệnh bẻ vòng lặp ü -Rèn luyện thói quen suy luận logic. 2. Nội dung chính: 2.1. Khái niệm về lệnh cấu trúc 2.2. Các lệnh cấu trúc rẽ nhánh: 2.2.1. Lệnh rẽ nhánh đơn(if ) Mục tiêu: - Nêu được ý nghĩa của lệnh rẽ nhánh if; - Vận dụng được lệnh rẽ nhánh if vào bài tập lập trình; 2.2.1.1.Ý nghĩa Một câu lệnh if cho phép chương trình có thể thực hiện khối lệnh này hay khối lệnh khác phụ thuộc vào một điều kiện được viết trong câu lệnh là đúng hay sai. Nói cách khác câu lệnh if cho phép chương trình rẽ nhánh (chỉ thực hiện 1 trong 2 nhánh). 2.2.1.2.Cú pháp if (điều kiện) { khối lệnh 1; } else { khối lệnh 2; } if (điều kiện) { khối lệnh 1; } Trong cú pháp trên câu lệnh if có hai dạng: có else và không có else. điều kiện là một biểu thức lôgic tức nó có giá trị đúng (khác 0) hoặc sai (bằng 0). Khi chương trình thực hiện câu lệnh if nó sẽ tính biểu thức điều kiện. Nếu điều kiện đúng chương trình sẽ tiếp tục thực hiện các lệnh trong khối lệnh 1, ngược lại nếu điều kiện sai chương trình sẽ thực hiện khối lệnh 2 (nếu có else) hoặc không làm gì (nếu không có else). 2.2.1.3.Đặc điểm − Đặc điểm chung của các câu lệnh có cấu trúc là bản thân nó chứa các câu lệnh khác. Điều này cho phép các câu lệnh if có thể lồng nhau. − Nếu nhiều câu lệnh if (có else và không else) lồng nhau việc hiểu if và else nào đi với nhau cần phải chú ý. Qui tắc là else sẽ đi với if gần nó nhất mà chưa được ghép cặp với else khác. Ví dụ câu lệnh if (n>0) if (a>b) c = a; else c = b; là tương đương với if (n>0) { if (a>b) c = a; else c = b;} 2.2.1.4.Ví dụ minh hoạ Ví dụ 1 : Bằng phép toán gán có điều kiện có thể tìm số lớn nhất max trong 2 số a, b như sau: max = (a > b) ? a: b ; hoặc max được tìm bởi dùng câu lệnh if: 26
  27. if (a > b) max = a; else max = b; Ví dụ 2 : Tính năm nhuận. Năm thứ n là nhuận nếu nó chia hết cho 4, nhưng không chia hết cho 100 hoặc chia hết 400. Chú ý: một số nguyên a là chia hết cho b nếu phần dư của phép chia bằng 0, tức a%b == 0. #include void main() { int nam; cout > nam ; if (nam%4 == 0 && year%100 !=0 || nam%400 == 0) cout // tệp chứa các phương thức vào/ra #include // tệp chứa các hàm toán học void main() { float a, b, c; // khai báo các hệ số float delta; float x1, x2; // 2 nghiem cout > a >> b >> c ; // qui ước nhập a ¹ 0 delta = b*b - 4*a*c ; if (delta < 0) cout << “ph. trình vô nghiệm\n” ; else if (delta==0) cout<<“ph. trình có nghiệm kép:" << -b/(2*a) << '\n'; else { x1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a); x2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a); cout << “nghiem 1 = " << x1 << " và nghiem 2 = " << x2 ; } } Chú ý: do C++ quan niệm "đúng" là một giá trị khác 0 bất kỳ và "sai" là giá trị 0 nên thay vì viết if (x != 0) hoặc if (x == 0) ta có thể viết gọn thành if (x) hoặc if (!x) vì nếu (x != 0) đúng thì ta có x ¹ 0 và vì x ¹ 0 nên (x) cũng đúng. Ngược lại nếu (x) đúng thì x ¹ 0, từ đó (x != 0) cũng đúng. Tương tự ta dễ dàng thấy được (x == 0) là tương đương với (!x). 2.2.2. Lệnh rẽ nhiều nhánh (switch ) Mục tiêu: - Sử dụng được lệnh rẽ nhánh switch case vào chương trình; Cấu trúc switch case (switch thiếu): Chọn thực hiện 1 trong n lệnh cho trước. Cú pháp lệnh switch (biểu thức) từ khóa switch, case, break { phải viết bằng chữ thường case giá trị 1 : lệnh 1; biểu thức phải là có kết quả là break; giá trị hằng nguyên (char, int, long, ) case giá trị 2 : lệnh 2; 27 break; case giá trị n : lệnh n; [break;]
  28. Lệnh 1, 2 n có thể gồm nhiều lệnh, nhưng không cần đặt trong cặp dấu { } Khi giá trị của biểu thức bằng giá trị i thì lệnh i sẽ được thực hiện. Nếu sau lệnh i không có lệnh break thì sẽ tiếp tục thực hiện lệnh i + 1 Ngược lại thoát khỏi cấu trúc switch. Cấu trúc switch case default (switch đủ): Chọn thực hiện 1 trong n + 1 lệnh cho trước. switch (biểu thức) { từ khóa switch, case, break, default case giá trị 1 : lệnh 1; phải viết bằng chữ thường break; biểu thức phải là có kết quả là case giá trị 2 : lệnh 2; giá trị nguyên (char, int, long, ) break; Lệnh 1, 2 n có thể gồm nhiều lệnh, nhưng không cần đặt trong cặp dấu { } case giá trị n : lệnh n; break; default : lệnh; [break;] } Khi giá trị của biểu thức bằng giá trị i thì lệnh i sẽ được thực hiện. Nếu sau lệnh i không có lệnh break thì sẽ tiếp tục thực hiện lệnh i +1 Ngược lại thoát khỏi cấu trúc switch. Nếu giá trị biểu thức không trùng với bất kỳ giá trị i nào thì lệnh tương ứng với từ khóa default sẽ được thực hiện. Cấu trúc switch lồng Quyết định sẽ thực hiện 1 trong n khối lệnh cho trước. • Cú pháp lệnh Cú pháp là một trong 2 dạng trên, nhưng trong 1 hoặc nhiều lệnh bên trong phải chứa ít nhất một trong 2 dạng trên gọi là cấu trúc switch lồng nhau. Thường cấu trúc switch lồng nhau càng nhiều cấp độ phức tạp càng cao, chương trình chạy càng chậm và trong lúc lập trình dễ bị nhầm lẫn. 2.3.Các lệnh lặp: 2.3.1.Cấu trúc lặp xác định (For) Mục tiêu: - Trình bày được cú pháp của vòng lặp for; Toán tử for dùng để xây dựng cấu trúc lặp có dạng sau : for ( biểu thức 1; biểu thức 2; biểu thức 3) Lệnh hoặc khối lệnh ; Toán tử for gồm ba biểu thức và thân for. Thân for là một câu lệnh hoặc một khối lệnh viết sau từ khoá for. Bất kỳ biểu thức nào trong ba biểu thức trên có thể vắng mặt nhưng phải giữ dấu ; . Thông thường biểu thức 1 là toán tử gán để tạo giá trị ban đầu cho biến điều khiển, biểu thức 2 là một quan hệ logic biểu thị điều kiện để tiếp tục chu trình, biểu thức ba là một toán tử gán dùng để thay đổi giá trị biến điều khiển. Hoạt động của toán tử for : 28
  29. Toán tử for hoạt động theo các bước sau : Xác định biểu thức 1 Xác định biểu thức 2 Tuỳ thuộc vào tính đúng sai của biểu thức 2 để máy lựa chọn một trong hai nhánh Nếu biểu thức hai có giá trị 0 ( sai ), máy sẽ ra khỏi for và chuyển tới câu lệnh sau thân for. Nếu biểu thức hai có giá trị khác 0 ( đúng ), máy sẽ thực hiện các câu lệnh trong thân for. Tính biểu thức 3, sau đó quay lại bước 2 để bắt đầu một vòng mới của chu trình. Chú ý: Nếu biểu thức 2 vắng mặt thì nó luôn được xem là đúng. Trong trường hợp này việc ra khỏi chu trình for cần phải được thực hiện nhờ các lệnh break, goto hoặc return viết trong thân chu trình. Trong dấu ngoặc tròn sau từ khoá for gồm ba biểu thức phân cách nhau bởi dấu;. Trong mỗi biểu thức không những có thể viết một biểu thức mà có quyền viết một dãy biểu thức phân cách nhau bởi dấu phảy. Khi đó các biểu thức trong mỗi phần được xác định từ trái sang phải. Tính đúng sai của dãy biểu thức được tính là tính đúng sai của biểu thức cuối cùng trong dãy này. Trong thân của for ta có thể dùng thêm các toán tử for khác, vì thế ta có thể xây dựng các toán tử for lồng nhau. Khi gặp câu lệnh break trong thân for, máy ra sẽ ra khỏi toán tử for sâu nhất chứa câu lệnh này. Trong thân for cũng có thể sử dụng toán tử goto để nhảy đến một ví trí mong muốn bất kỳ. Ví dụ 1: Nhập một dãy số rồi đảo ngược thứ tự của nó. Cách 1: #include “stdio.h” float x[]={1.3,2.5,7.98,56.9,7.23}; int n=sizeof(x)/sizeof(float); main() { int i,j; float c; for (i=0,j=n-1;i<j;++i, j) { c=x[i];x[i]=x[j];x[j]=c; } fprintf(stdprn,“\n Day so dao la \n\n”); for (i=0;i<n;++i) fprintf(stdprn,“%8.2f”,x[i]); } Cách 2 : #include “stdio.h” float x[]={1.3,2.5,7.98,56.9,7.23}; int n=sizeof(x)/sizeof(float); main() 29
  30. { int i,j; float c; for (i=0,j=n-1;i j) break; } fprintf(stdprn,“\n Day so dao la \n\n”); for (i=-1;i++<n-1; fprintf(stdprn,“%8.2f”,x[i])); } Ví dụ 2: Tính tích hai ma trận mxn và nxp. #include "stdio.h" float x[3][2],y[2][4],z[3][4],c; main() { int i,j; printf("\n nhap gia tri cho ma tran X "); for (i=0;i<=2;++i) for (j=0;j<=1;++j) { printf("\n x[%d][%d]=",i,j); scanf("%f",&c); x[i][j]=c; } printf("\n nhap gia tri cho ma tran Y "); for (i=0;i<=1;++i) for (j=0;j<=3;++j) { printf("\n y[%d][%d]=",i,j); scanf("%f",&c); y[i][j]=c; } for (i=0;i<=3;++i) 30
  31. for (j=0;j<=4;++j) z[i][j] } 2.3.2. Cấu trúc lặp xét điều kiện trước (while) Mục tiêu: - Trình bày được cú pháp của vòng lặp while - Vận dụng được vòng lặp while để làm bài tập Toán tử while dùng để xây dựng chu trình lặp dạng : while ( biểu thức ) Lệnh hoặc khối lệnh; Như vậy toán tử while gồm một biểu thức và thân chu trình. Thân chu trình có thể là một lệnh hoặc một khối lệnh. Hoạt động của chu trình như sau : Máy xác định giá trị của biểu thức, tuỳ thuộc giá trị của nó máy sẽ chọn cách thực hiện như sau : Nếu biểu thức có giá trị 0 (biểu thức sai), máy sẽ ra khỏi chu trình và chuyển tới thực hiện câu lệnh tiếp sau chu trình trong chương trình. Nếu biểu thức có giá trị khác không (biểu thức đúng), máy sẽ thực hiện lệnh hoặc khối lệnh trong thân của while. Khi máy thực hiện xong khối lệnh này nó lại thực hiện xác định lại giá trị biểu thức rồi làm tiếp các bước như trên. Chú ý : Trong các dấu ngoặc ( ) sau while chẳng những có thể đặt một biểu thức mà còn có thể đặt một dãy biểu thức phân cách nhau bởi dấu phảy. Tính đúng sai của dãy biểu thức được hiểu là tính đúng sai của biểu thức cuối cùng trong dãy. Bên trong thân của một toán tử while lại có thể sử dụng các toán tử while khác. bằng cách đó ta đi xây dựng được các chu trình lồng nhau. Khi gặp câu lệnh break trong thân while, máy sẽ ra khỏi toán tử while sâu nhất chứa câu lệnh này. Trong thân while có thể sử dụng toán tử goto để nhảy ra khỏi chu trình đến một vị trí mong muốn bất kỳ. Ta cũng có thể sử dụng toán tử return trong thân while để ra khỏi một hàm nào đó. Ví dụ : Chương trình tính tích vô hướng của hai véc tơ x và y : Cách 1 : #include "stdio.h" float x[]={2,3.4,4.6,21}, y[]={24,12.3,56.8,32.9}; main() { float s=0; int i=-1; while (++i<4) s+=x[i]*y[i]; printf("\n Tich vo huong hai vec to x va y la :%8.2f",s); } Cách 2 : #include "stdio.h" 31
  32. float x[]={2,3.4,4.6,21}, y[]={24,12.3,56.8,32.9}; main() { float s=0; int i=0; while (1) { s+=x[i]*y[i]; if (++i>=4) goto kt; } kt:printf("\n Tich vo huong hai vec to x va y la :%8.2f",s); } Cách 3 : #include "stdio.h" float x[]={2,3.4,4.6,21}, y[]={24,12.3,56.8,32.9}; main() { float s=0; int i=0; while ( s+=x[i]*y[i], ++i<=3 ); printf("\n Tich vo huong hai vec to x va y la :%8.2f",s); } 2.3.3. Cấu trúc lặp xét điều kiện sau (do) Mục tiêu: - Nêu được cú pháp của vòng lặp do whlie; - Phân biệt được vòng lặp while và do while; - Vận dụng được vòng lặp do while vào bài tập; Khác với các toán tử while và for, việc kiểm tra điều kiện kết thúc đặt ở đầu chu trình, trong chu trình do while việc kiểm tra điều kiện kết thúc đặt cuối chu trình. Như vậy thân của chu trình bao giờ cũng được thực hiện ít nhất một lần. Chu trình do while có dạng sau : do Lệnh hoặc khối lệnh; while ( biểu thức ); Lệnh hoặc khối lệnh là thân của chu trình có thể là một lệnh riêng lẻ hoặc là một khối lệnh. Hoạt động của chu trình như sau : Máy thực hiện các lệnh trong thân chu trình. Khi thực hiện xong tất cả các lệnh trong thân của chu trình, máy sẽ xác định giá trị của biểu thức sau từ khoá while rồi quyết định thực hiện như sau : Nếu biểu thức đúng ( khác 0 ) máy sẽ thực hiện lặp lại khối lệnh của chu trình lần thứ hai rồi thực hiện kiểm tra lại biểu thức như trên. Nếu biểu thức sai ( bằng 0 ) máy sẽ kết thúc chu trình và chuyển tới thực hiện lệnh đứng sau toán tử while. Chú ý : Những điều lưu ý với toán tử while ở trên hoàn toàn đúng với do while. 32
  33. Ví dụ : Đoạn chương trình xác định phần tử âm đầu tiên trong các phần tử của mảng x. #include "stdio.h" float x[5],c; main() { int i=0; printf("\n nhap gia tri cho ma tran x "); for (i=0;i =0 && i<=4); if (i<=4) printf("\n Phan tu am dau tien = x[%d]=%8.2f",i,x[i]); else printf("\n Mang khong có phan tu am "); } 2.4. Các lệnh đơn kết thúc vòng lặp 2.4.1. Break Câu lệnh break cho phép ra khỏi các chu trình với các toán tử for, while và switch. Khi có nhiều chu trình lồng nhau, câu lệnh break sẽ đưa máy ra khỏi chu trình bên trong nhất chứa nó không cần điều kiện gì. Mọi câu lệnh break có thể thay bằng câu lệnh goto với nhãn thích hợp. Ví dụ : Biết số nguyên dương n sẽ là số nguyên tố nếu nó không chia hết cho các số nguyên trong khoảng từ 2 đến căn bậc hai của n. Viết đoạn chương trình đọc vào số nguyên dương n, xem n có là số nguyên tố. # include "stdio.h" # include "math.h" unsigned int n; main() { int i,nt=1; printf("\n cho n="); scanf("%d",&n); for (i=2;i<=sqrt(n);++i) if ((n % i)==0) { nt=0; break; } if (nt) 33
  34. printf("\n %d la so nguyen to",n); else printf("\n %d khong la so nguyen to",n); } 2.4.2. Goto Lệnh nhảy không điều kiện - toán tử goto: Nhãn có cùng dạng như tên biến và có dấu: đứng ở phía sau. Nhãn có thể được gán cho bất kỳ câu lệnh nào trong chương trình. Ví dụ: ts : s=s++; thì ở đây ts là nhãn của câu lệnh gán s=s++. Toán tử goto có dạng : goto nhãn; Khi gặp toán tử này máy sẽ nhảy tới câu lệnh có nhãn viết sau từ khoá goto. Khi dùng toán tử goto cần chú ý : Câu lệnh goto và nhãn cần nằm trong một hàm, có nghĩa là toán tử goto chỉ cho phép nhảy từ vị trí này đến vị trí khác trong thân một hàm và không thể dùng để nhảy từ một hàm này sang một hàm khác. Không cho phép dùng toán tử goto để nhảy từ ngoài vào trong một khối lệnh. Tuy nhiên việc nhảy từ trong một khối lệnh ra ngoài là hoàn toàn hợp lệ. Ví dụ như đoạn chương trình sau là sai. goto n1; { n1: printf("\n Gia tri cua N la: "); } Ví dụ : Tính tổng s=1+2+3+ +10 #include "stdio.h" main() { int s,i; i=s=0; tong: ++i; s=s+i; if (i<10) goto tong; printf("\n tong s=%d",s); } 2.4.3. Continue Câu lệnh continue Trái với câu lệnh break, lệnh continue dùng để bắt đầu một vòng mới của chu trình chứa nó. Trong while và do while, lệnh continue chuyển điều khiển về thực hiện 34
  35. ngay phần kiểm tra, còn trong for điều khiển được chuyển về bước khởi đầu lại (tức là bước: tính biểu thức 3, sau đó quay lại bước 2 để bắt đầu một vòng mới của chu trình). Chú ý : Lệnh continue chỉ áp dụng cho chu trình chứ không áp dụng cho switch. Ví dụ : Viết chương trình để từ một nhập một ma trận a sau đó : Tính tổng các phần tử dương của a. Xác định số phần tử dương của a. Tìm cực đại trong các phần tử dương của a. #include "stdio.h" float a[3[4]; main() { int i,j,soptd=0; float tongduong=0,cucdai=0,phu; for (i=0;i<3;++i) for (j=0;i<4;++j) { printf("\n a[%d][%d]=",i,j ); scanf("%f",&phu); a[i][j]=phu; if (a[i][j]<=0) continue; tongduong+=a[i][j]; if (cucdai<a[i][j]) cucdai=a[i][j]; ++soptd; } printf("\n So phan tu duong la : %d",soptd); printf("\n Tong cac phan tu duong la : %8.2f",tongduong); printf("\n Cuc dai phan tu duong la : %8.2f",cucdai); } 35
  36. PHẦN BÀI TẬP Bài 1: Viết hàm đổi một ký tự hoa sang ký tự thường Bài 2: Viết chương trình giải phương trình bậc nhất. Bài 3 :Viết chương trình giải phương trình bậc hai. Bài 4: Viết chương trình trả về giá trị nhỏ nhất của 4 số nguyên. Bài 5. Viết chương trình kiểm tra một số được nhập vào từ bàn phím có phải là số chính phương không. Bài6. nhập số nguyên n kiểm tra Có phải là số nguyên tố hay không. Bài 7. Tổng các chữ số lẻ từ n chữ số nhập từ bàn phím. PHẦN HƯỚNG DẪN LÀM BÀI TẬP Bài 1: Viết hàm đổi một ký tự hoa sang ký tự thường //Chuong trinh chuyen tu ki tu hoa song ki tu thuong #include #include int main() { char c; printf("Nhap mot chu cai bat ki: %\n"); scanf("%c",&c); if ((65 #include int main() { float a,b; float x; printf("nhap a vao: \n"); scanf("%f",&a); printf("nhap b vao: \n"); scanf("%f",&b); if (a!=0) {x=-b/a; printf("phuong trinh co nghiem %3.2f\n",x);} else if (b==0) printf("Phuong trinh vo so nghiem \n"); else printf("phuong trinh vo nghiem");getch(); } 36
  37. Bài 3 :Viết chương trình giải phương trình bậc hai //Chuong trinh giai phuong trinh bac 2 #include #include #include int main() { float a,b,c,d,x,x1,x2,k; printf("nhap a vao: \n"); scanf("%f",&a); printf("nhap b vao: \n"); scanf("%f",&b); printf("nhap c vao: \n"); scanf("%f",&c); if (a==0) if (b==0) if (c==0) printf("Phuong trinh vo so nghiem"); else printf("phuong trinh vo nghiem"); else {x=-c/b; printf("phuong trinh co nghiem la: %3.2f\n",x);} else { d=b*b-4*a*c; if (d==0) printf("phuong trinh co nghiem kep: %f",x=-b/2/a); else if (d #include int main() { int a,b,c,d,min,x,y; printf("nhap a: \n"); scanf("%d",&a); printf("nhap b: \n"); scanf("%d",&b); if (a<b) x=a; else x=b; printf("nhap c: \n"); scanf("%d",&c); printf("nhap d: \n"); scanf("%d",&d); 37
  38. if (c #include main() { int a[10],i,tg,j=0; for(i=0;i a[j]) { tg=a[i]; //Vi a[i] duoc duyet truoc a[j] nen gan tg=a[i]; a[i]=a[j]; /*Ba phep gan nay giong nhau ke ca voi xap xep tang*/ a[j]=tg; } } } printf("\nDay so sau khi xap xem la: "); for (i=0;i<4;i++) printf("%d ",a[i]); getch(); } Bài 5. Viết chương trình kiểm tra một số được nhập vào từ bàn phím có phải là số chính phương không. Kiểm tra số chính phương Yêu cầu:Thế nào là số chính phương: Những số nguyên dương mà có căn bậc hai là số nguyên dương là số chính phương; Ý tưởng: Nhập vào số nguyên dương n bất kì; bây giờ mình kiểm tra các số từ (1-n) nếu mà trong các bình phương vừa kiểm tra có số nào bằng n thì n là số chính phương ví dụ như số 9 bây giờ mình kiểm tra từ 1-9thì thấy có số 3 sau khi bình phương bằng 9; giả sử nhập n=5 thì kiểm tra từ 1-5 không thấy số nào bình phương bằng 5 cả 38
  39. //Chuong trinh nhap mot so nguyen va in ket qua co phai la so chinh phuong hay khong #include #include #include int main() { int i,n,s; float c; printf("Ban hay nhap mot so nguyen: \n"); scanf("%d",&n); if (n #include main() { int i,n,s=0; lap: printf("nhap n: \n"); scanf("%d",&n); s=0; for (i=1;i<=n;i++) { if (n%i==0) s=s+1;} if (s==2) printf("so nguyen so \n"); else printf("khong nguyen to \n"); printf("Nhan phim bat ki de tiep tuc \n"); 39
  40. getch(); goto lap; getch(); } Bài 7. Tổng các chữ số lẻ từ n chữ số nhập từ bàn phím. (Tổnng số chẵn tương tự) //Chuong trinh nhap mot so nguyen n va tinh tong cac so le #include #include main() { unsigned int i,n,tl; printf("Nhap n vao: \n"); scanf("%x",&n); tl=0; for (i=1;i<=n;i++) { if(i%2!=0) tl=tl+i; } printf("Tong le cua can tinh la: %5x\n",tl); getch(); } 40
  41. BÀI 3: HÀM Mã bài: MĐSCMT11-04 Giới thiệu: Bài này sẽ cung cấp cho người học những kiến thức sau: - Khái niệm hàm. - Quy tắc xây dựng hàm. - Tham số, tham trị và so sánh tham số và tham trị. - Truyền tham số cho hàm - Các lệnh kết thúc và lấy giá trị trả về cho hàm 1.Mục tiêu: -Trình bày được khái niệm hàm -Trình bày được qui tắc xây dựng hàm và vận dụng được khi thiết kế xây dựng chương trình -Trình bày được nguyên tắc xây dựng hàm, thế nào là tham số, tham trị -Trình bày được cách truyền tham số đúng cho hàm -Sử dụng được các lệnh kết thúc và lấy giá trị trả về của hàm. -Rèn luyện tính cách tận dụng tài nguyên có sẵn. 2. Nội dung chính: 2.1. Khái niệm chung Mục tiêu: - Trình bày được khái niệm hàm; 2.1.1 Khái niệm hàm Hàm là một chương trình con thực hiện một khối công việc được lặp đi lặp lại nhiều lần trong khi chạy chương trình hoặc dùng tách một khối công việc cụ thể để chương trình đỡ phức tạp. Một chương trình viết trong ngôn ngữ C là một dãy các hàm, trong đó có một hàm chính ( hàm main() ). Hàm chia các bài toán lớn thành các công việc nhỏ hơn, giúp thực hiện những công việc lặp lại nào đó một cách nhanh chóng mà không phải viết lại đoạn chương trình. Thứ tự các hàm trong chương trình là bất kỳ, song chương trình bao giờ cũng đi thực hiện từ hàm main(). 41
  42. Ví dụ 1: Dòng File Edit Search Run Compile Debug Project Option Window Help 1 #include 2 #include 3 4 // khai bao prototype 5 void line(); 6 7 // ham in 1 dong dau 8 void line() 9 { 10 int i; 11 for(i = 0; i < 19; i++) 12 printf("*"); 13 printf("\n"); 14 } 15 16 void main(void) 17 { 18 line(); 19 printf("* Minh hoa ve ham *"); 20 line(); 21 getch(); 22 } F1 Help Alt-F8 Next Msg Alt-F7 Prev Msg Alt - F9 Compile F9 Make F10 Menu Kết quả in ra màn hình * Minh hoa ve ham * _ 2.1.2. Tại sao phải xây dựng - Dòng 8 đến dòng 14: định nghĩa hàm line, hàm này không trả về giá trị, thực hiện công việc in ra 19 dấu sao. - Dòng 5: khai báo prototype, sau tên hàm phải có dấu chầm phẩy Trong hàm line có sử dụng biến i, biến i là biến cục bộ chỉ sử dụng được trong phạm vi hàm line. - Dòng 18 và 20: gọi thực hiện hàm line. * Trình tự thực hiện chương trình: void main(void) void line() { { line(); int i; printf("* Minh hoa ve ham for(i = 0; i < 19; *"); i++) line(); printf("*"); getch(); 42 printf("\n"); } }
  43. - Gọi thực hiện hàm line - Quay về chương trình chính - Thực hiện lệnh kế tiếp -> Không có dấu chấm phẩy sau tên hàm, phải có cặp dấu ngoặc ( ) sau tên hàm nếu hàm không có tham số truyền vào. Phải có dấu chấm phẩy sau tên hàm khai báo prototype. Nên khai báo prototype cho dù hàm được gọi nằm trước hay sau câu lệnh gọi nó. 2.1.3. Sử dụng hàm Mục tiêu: - Áp dụng được hàm vào trong các chương trình lập trình; Nói chung, các hàm được sử dụng trong C để thực thi một chuỗi các lệnh liên tiếp. Tuy nhiên, cách sử dụng các hàm thì không giống với các vòng lặp. Các vòng lặp có thể lặp lại một chuỗi các chỉ thị với các lần lặp liên tiếp nhau. Nhưng việc gọi một hàm sẽ sinh ra một chuỗi các chỉ thị được thực thi tại vị trí bất kỳ trong chương trình. Các hàm có thể được gọi nhiều lần khi có yêu cầu. Giả sử một phần của mã lệnh trong một chương trình dùng để tính tỉ lệ phần trăm cho một vài con số. Nếu sau đó, trong cùng chương trình, việc tính toán như vậy cần phải thực hiện trên những con số khác, thay vì phải viết lại các chỉ thị giống như trên, một hàm có thể được viết ra để tính tỉ lệ phần trăm của bất kỳ các con số. Sau đó chương trình có thể nhảy đến hàm đó, để thực hiện việc tính toán (trong hàm) và trở về nơi nó đã được gọi. Điều này sẽ được giải thích rõ ràng hơn khi thảo luận về cách hoạt động của các hàm. Một điểm quan trọng khác là các hàm thì dễ viết và dễ hiểu. Các hàm đơn giản có thể được viết để thực hiện các tác vụ xác định. Việc gỡ rối chương trình cũng dễ dàng hơn khi cấu trúc chương trình dễ đọc, nhờ vào sự đơn giản hóa hình thức của nó. Mỗi hàm có thể được kiểm tra một cách độc lập với các dữ liệu đầu vào, với dữ liệu hợp lệ cũng như không hợp lệ. Các chương trình chứa các hàm cũng dễ bảo trì hơn, bởi vì những sửa đổi, nếu yêu cầu, có thể được giới hạn trong các hàm của chương trình. Một hàm không chỉ được gọi từ các vị trí bên trong chương trình, mà các hàm còn có thể đặt vào một thư viện và được sử dụng bởi nhiều chương trình khác, vì vậy tiết kiệm được thời gian viết chương trình. 2.2. Hàm 2.2.1.Nguyên tắc xây dựng một hàm Mục tiêu: - Nêu được quy tắc xây dựng hàm; Hàm có thể xem là một đơn vị độc lập của chương trình. Các hàm có vai trò ngang nhau, vì vậy không có phép xây dựng một hàm bên trong các hàm khác. Xây dựng một hàm bao gồm: khai báo kiểu hàm, đặt tên hàm, khai báo các đối và đưa ra câu lệnh cần thiết để thực hiện yêu cầu đề ra cho hàm. Một hàm được viết theo mẫu sau : type tên hàm ( khai báo các đối ) { Khai báo các biến cục bộ Các câu lệnh [return[biểu thức];] } Dòng tiêu đề : 43
  44. Trong dòng đầu tiên của hàm chứa các thông tin về : kiểu hàm, tên hàm, kiểu và tên mỗi đối. Ví dụ : float max3s(float a, float b, float c) khai báo các đối có dạng : Kiểu đối 1 tên đối 1, kiểu đối 2 tên đối 2, , kiểu đối n tên đối n Thân hàm : Sau dòng tiêu đề là thân hàm. Thân hàm là nội dung chính của hàm bắt đầu và kết thúc bằng các dấu { }. Trong thân hàm chứa các câu lệnh cần thiết để thực hiện một yêu cầu nào đó đã đề ra cho hàm. Thân hàm có thể sử dụng một câu lệnh return, có thể dùng nhiều câu lệnh return ở các chỗ khác nhau, và cũng có thể không sử dụng câu lệnh này. Dạng tổng quát của nó là : return [biểu thức]; Giá trị của biểu thức trong câu lệnh return sẽ được gán cho hàm. Ví dụ : Xét bài toán : Tìm giá trị lớn nhất của ba số mà giá trị mà giá trị của chúng được đưa vào bàn phím. Xây dựng chương trình và tổ chức thành hai hàm : Hàm main() và hàm max3s. Nhiệm vụ của hàm max3s là tính giá trị lớn nhất của ba số đọc vào, giả sử là a,b,c. Nhiệm vụ của hàm main() là đọc ba giá trị vào từ bàn phím, rồi dùng hàm max3s để tính như trên, rồi đưa kết quả ra màn hình. Chương trình được viết như sau : #include "stdio.h" float max3s(float a,float b,float c ); /* Nguyên mẫu hàm*/ main() { float x,y,z; printf("\n Vao ba so x,y,z:"); scanf("%f%f%f",&x&y&z); printf("\n Max cua ba so x=%8.2f y=%8.2f z=%8.2f la: %8.2f", x,y,z,max3s(x,y,z)); } /* Kết thúc hàm main*/ float max3s(float a,float b,float c) { float max; max=a; if (max<b) max=b; if (max<c) max=c; return(max); } /* Kết thúc hàm max3s*/ 2.2.2. Phân biệt tham trị và tham biến. Mục tiêu: - Trình bày được các tham số thực, các đối và biến cục bộ; Một cách tổng quát lời gọi hàm có dạng sau : tên hàm ([Danh sách các tham số thực]) 44
  45. Số các tham số thực tế thay vào trong danh sách các đối phải bằng số tham số hình thức và lần lượt chúng có kiểu tương ứng với nhau. Khi gặp một lời gọi hàm thì nó sẽ bắt đầu được thực hiện. Nói cách khác, khi máy gặp lời gọi hàm ở một vị trí nào đó trong chương trình, máy sẽ tạm dời chỗ đó và chuyển đến hàm tương ứng. Quá trình đó diễn ra theo trình tự sau : Cấp phát bộ nhớ cho các biến cục bộ. Gán giá trị của các tham số thực cho các đối tương ứng. Thực hiện các câu lệnh trong thân hàm. Khi gặp câu lệnh return hoặc dấu } cuối cùng của thân hàm thì máy sẽ xoá các đối, biến cục bộ và ra khỏi hàm. Nếu trở về từ một câu lệnh return có chứa biểu thức thì giá trị của biểu thức được gán cho hàm. Giá trị của hàm sẽ được sử dụng trong các biểu thức chứa nó. Các tham số thực, các đối và biến cục bộ : Do đối và biến cục bộ đều có phạm vi hoạt động trong cùng một hàm nên đối và biến cục bộ cần có tên khác nhau. Đối và biến cục bộ đều là các biến tự động. Chúng được cấp phát bộ nhớ khi hàm được xét đến và bị xoá khi ra khỏi hàm nên ta không thể mang giá trị của đối ra khỏi hàm. Đối và biến cục bộ có thể trùng tên với các đại lượng ngoài hàm mà không gây ra nhầm lẫn nào. Khi một hàm được gọi tới, việc đầu tiên là giá trị của các tham số thực được gán cho các đối ( trong ví dụ trên hàm max3s, các tham số thực là x,y,z, các đối tương ứng là a,b,c ). Như vậy các đối chính là các bản sao của các tham số thực. Hàm chỉ làm việc trên các đối. Các đối có thể bị biến đổi trong thân hàm, còn các tham số thực thì không bị thay đổi. Chú ý : Khi hàm khai báo không có kiểu ở trước nó thì nó được mặc định là kiểu int. Không nhất thiết phải khai báo nguyên mẫu hàm. Nhưng nói chung nên có vì nó cho phép chương trình biên dịch phát hiện lỗi khi gọi hàm hay tự động việc chuyển dạng. Nguyên mẫu của hàm thực chất là dòng đầu tiên của hàm thêm vào dấu ;. Tuy nhiên trong nguyên mẫu có thể bỏ tên các đối. Hàm thường có một vài đối. Ví dụ như hàm max3s có ba đối là a,b,c. cả ba đối này đều có giá trị float. Tuy nhiên, cũng có hàm không đối như hàm main. Hàm thường cho ta một giá trị nào đó. Lẽ dĩ nhiên giá trị của hàm phụ thuộc vào giá trị các đối. 2.2.3.Truyền tham số cho hàm Mục tiêu: - Truyền được tham số cho các chương trình đơn giản; - Trình bày được hàm đệ quy; - Ví dụ minh họa Sử dụng các tham số trong hàm Các tham số được sử dụng để truyền thông tin đến hàm. Các chuỗi định dạng và danh sách các biến được đặt bên trong cặp dấu ngoặc () của hàm là các tham số. Một hàm được định nghĩa với một tên hàm theo sau là dấu ngoặc mở (sau đó là các tham số và cuối cùng là dấu ngoặc đóng). Bên trong hàm, có thể có một hoặc nhiều câu lệnh. Ví dụ, calculatesum (int x, int y, int z) 45
  46. { statement 1; statement 2; statement 3; } Xem chương trình hoàn thiện sau. 1. Tạo một tập tin mới. 2. Nhập vào mã lệnh sau: #include void main() { int a, b, c, sum; printf(“\nEnter any three numbers: ”); scanf(“%d %d %d”, &a, &b, &c); sum = calculatesum(a, b, c); printf(“\nSum = %d”, sum); } calculatesum(int x, int y, int z) { int d; d = x + y + z; return (d); } 3. Lưu tập tin với tên functionII.C. 4. Biên dịch tập tin, functionII.C. 5. Thực thi chương trình, functionII.C. 6. Trở về trình soạn thảo. Kết quả của chương trình trên được minh họa như hình dưới: 46
  47. - Truyền tham số cho hàm Khi các đối số được truyền bằng giá trị, các giá trị của đối số của hàm đang gọi không bị thay đổi. Tuy nhiên, có thể có trường hợp, ở đó giá trị của các đối số phải được thay đổi. Trong những trường hợp như vậy, truyền bằng tham chiếu được dùng. Truyền bằng tham chiếu, hàm được phép truy xuất đến vùng bộ nhớ thực của các đối số và vì vậy có thể thay đổi giá trị của các đối số của hàm gọi. Ví dụ, xét một hàm, hàm này nhận hai đối số, hoán vị giá trị của chúng và trả về các giá trị của chúng. Nếu một chương trình giống như chương trình dưới đây được viết để giải quyết mục đích này, thì sẽ không bao giờ thực hiện được. #include main() { int x, y; x = 15; y = 20; printf(“x = %d, y = %d\n”, x, y); swap(x, y); printf(“\nAfter interchanging x = %d, y = %d\n”, x, y); } swap(int u, int v) { int temp; temp = u; u = v; v = temp; return; } Kết quả của chương trình trên như sau: x = 15, y = 20 After interchanging x = 15, y = 20 Hàm swap() hoán vị các giá trị của u và v, nhưng các giá trị này không được truyền trở về hàm main(). Điều này là bởi vì các biến u và v trong swap() là khác với các biến u và v được dùng trong main(). Truyền bằng tham chiếu có thể được sử dụng trong trường hợp này để đạt được kết quả mong muốn, bởi vì nó sẽ thay đổi các giá trị của các đối số thực. Các con trỏ được dùng khi thực hiện truyền bằng tham chiếu. Các con trỏ được truyền đến một hàm như là các đối số để cho phép hàm được gọi của chương trình truy xuất các biến mà phạm vi của nó không vượt ra khỏi hàm gọi. Khi một con trỏ được truyền đến một hàm, địa chỉ của dữ liệu được truyền đến hàm nên hàm có thể tự do truy xuất nội dung của địa chỉ đó. Các hàm gọi nhận ra bất kỳ thay đổi trong nội dung của địa chỉ. Theo cách này, đối số hàm cho phép dữ liệu được thay đổi trong hàm gọi, cho phép truyền dữ liệu hai chiều giữa hàm gọi và hàm được gọi. Khi các đối số của hàm là các con trỏ hoặc mảng, truyền bằng tham chiếu được tạo ra đối nghịch với cách truyền bằng giá trị. Các đối số hình thức của một hàm là các con trỏ thì phải có một dấu * phía trước, giống như sự khai báo biến con trỏ, để xác định chúng là các con trỏ. Các đối số thực 47
  48. kiểu con trỏ trong lời gọi hàm có thể được khai báo là một biến con trỏ hoặc một biến được tham chiếu đến (&var). Ví dụ, định nghĩa hàm getstr(char *ptr_str, int *ptr_int) đối số ptr_str trỏ đến kiểu char và ptr_int trỏ đến kiểu int. Hàm có thể được gọi bằng câu lệnh, getstr(pstr, &var) ở đó pstr được khai báo là một con trỏ và địa chỉ của biến var được truyền. Gán giá trị thông qua, *ptr_int = var; Hàm bây giờ có thể gán các giá trị đến biến var trong hàm gọi, cho phép truyền theo hai chiều đến và từ hàm. char *pstr; Quan sát ví dụ sau của hàm swap(). Bài toán này sẽ giải quyết được khi con trỏ được truyền thay vì dùng biến. Mã lệnh tương tự như sau: #include void main() { int x, y, *px, *py; /* Storing address of x in px */ px = &x; /* Storing address of y in py */ py = &y; x = 15; y = 20; printf(“x = %d, y = %d \n”, x, y); swap (px, py); /* Passing addresses of x and y */ printf(“\n After interchanging x = %d, y = %d\n”, x, y); } swap(int *u, int *v) /* Accept the values of px and py into u and v */ { int temp; temp = *u; 48
  49. *u = *v; *v = temp; return; } Kết quả của chương trình trên như sau: x = 15, y = 20 After interchanging x = 20, y = 15 Hai biến kiểu con trỏ px và py được khai báo, và địa chỉ của biến x và y được gán đến chúng. Sau đó các biến con trỏ được truyền đến hàm swap(), hàm này hoán vị các giá trị lưu trong x và y thông qua các con trỏ. - Hàm đệ quy Mở đầu : C không những cho phép từ hàm này gọi tới hàm khác, mà nó còn cho phép từ một điểm trong thân của một hàm gọi tới chính hàm đó. Hàm như vậy gọi là hàm đệ qui. Khi hàm gọi đệ qui đến chính nó, thì mỗi lần gọi máy sẽ tạo ra một tập các biến cục bộ mới hoàn toàn độc lập với tập các biến cục bộ đã được tạo ra trong các lần gọi trước. Để minh hoạ chi tiết những điều trên, ta xét một ví dụ về tính giai thừa của số nguyên dương n. Khi không dùng phương pháp đệ qui hàm có thể được viết như sau : long int gt(int n) /* Tính n! với n>=0*/ { long int gtphu=1; int i; for (i=1;i 0 Hàm tính n! theo phương pháp đệ qui có thể được viết như sau : long int gtdq(int n) { if (n==0 || n==1) return 1; else return(n*gtdq(n-1)); } Ta đi giải thích hoạt động của hàm đệ qui khi sử dụng trong hàm main dưới đây : #include "stdio.h" main() { printf("\n 3!=%d",gtdq(3)); } 49
  50. Lần gọi đầu tiên tới hàm gtdq được thực hiện từ hàm main(). Máy sẽ tạo ra một tập các biến tự động của hàm gtdq. Tập này chỉ gồm các đối n. Ta gọi đối n được tạo ra lần thứ nhất là n thứ nhất. Giá trị của tham số thực ( số 3 ) được gán cho n thứ nhất. Lúc này biến n trong thân hàm được xem là n thứ nhất. Do n thứ nhất có giá trị bằng 3 nên điều kiện trong toán tử if là sai và do đó máy sẽ lựa chọn câu lệnh else. Theo câu lệnh này, máy sẽ tính giá trị biểu thức : n*gtdq(n-1) (*) Để tính biểu thức trên, máy cần gọi chính hàm gtdq vì thế lần gọi thứ hai sẽ thực hiện. Máy sẽ tạo ra đối n mới, ta gọi đó là n thứ hai. Giá trị của n-1 ở đây lại là đối của hàm , được truyền cho hàm và hiểu là n thứ hai, do vậy n thứ hai có giá trị là 2. Bây giờ, do n thứ hai vẫn chưa thoả mãn điều kiện if nên máy lại tiếp tục tính biểu thức : n*gtdq(n-1) ( ) Biểu thức trên lại gọi hàm gtdq lần thứ ba. Máy lại tạo ra đối n lần thứ ba và ở đây n thứ ba có giá trị bằng 1. Đối n=1 thứ ba lại được truyền cho hàm, lúc này điều kiện trong lệnh if được thoả mãn, máy đi thực hiện câu lệnh : return 1=gtdq(1) ( ) Bắt đầu từ đây, máy sẽ thực hiện ba lần ra khỏi hàm gtdq. Lần ra khỏi hàm thứ nhất ứng với lần vào thứ ba. Kết quả là đối n thứ ba được giải phóng, hàm gtdq(1) cho giá trị là 1 và máy trở về xét giá trị biểu thức n*gtdq(1) đây là kết quả của ( ) ở đây, n là n thứ hai và có giá trị bằng 2. Theo câu lệnh return, máy sẽ thực hiện lần ra khỏi hàm lần thứ hai, đối n thứ hai sẽ được giải phóng, kết quả là biểu thức trong ( ) có giá trị là 2.1. Sau đó máy trở về biểu thức (*) lúc này là : n*gtdq(2)=n*2*1 n lại hiểu là thứ nhất, nó có giá trị bằng 3, do vậy giá trị của biểu thức trong (*) là 3.2.1=6. Chính giá trị này được sử dụng trong câu lệnh printf của hàm main() nên kết quả in ra trên màn hình là : 3!=6 Chú ý : Hàm đệ qui so với hàm có thể dùng vòng lặp thì đơn giản hơn, tuy nhiên với máy tính khi dùng hàm đệ qui sẽ dùng nhiều bộ nhớ trên ngăn xếp và có thể dẫn đến tràn ngăn xếp. Vì vậy khi gặp một bài toán mà có thể có cách giải lặp ( không dùng đệ qui ) thì ta nên dùng cách lặp này. Song vẫn tồn tại những bài toán chỉ có thể giải bằng đệ qui. - Các bài toán có thể dùng đệ qui : Phương pháp đệ qui thường áp dụng cho các bài toán phụ thuộc tham số có hai đặc điểm sau : Bài toán dễ dàng giải quyết trong một số trường hợp riêng ứng với các giá trị đặc biệt của tham số. Người ta thường gọi là trường hợp suy biến. Trong trường hợp tổng quát, bài toán có thể qui về một bài toán cùng dạng nhưng giá trị tham số thì bị thay đổi. Sau một số hữu hạn bước biến đổi dệ qui nó sẽ dẫn tới trường hợp suy biến. Bài toán tính n giai thừa nêu trên thể hiện rõ nét đặc điểu này. - Cách xây dựng hàm đệ qui : Hàm đệ qui thường được xây dựng theo thuật toán sau : 50
  51. if ( trường hợp suy biến) { Trình bày cách giải bài toán khi suy biến } else /* Trường hợp tổng quát */ { Gọi đệ qui tới hàm ( đang viết ) với các giá trị khác của tham số } - Các ví dụ về dùng hàm đệ qui : Ví dụ 1 : Bài toán dùng đệ qui tìm USCLN của hai số nguyên dương a và b. Trong trường hợp suy biến, khi a=b thì USCLN của a và b chính là giá trị của chúng. Trong trường hợp chung : uscln(a,b)=uscln(a-b,b) nếu a>b uscln(a,b)=uscln(a,b-a) nếu a b) return uscln(a-b,b); else return uscln(a,b-a); } Ví dụ 2 : Chương trình đọc vào một số rồi in nó ra dưới dạng các ký tự liên tiếp. # include "stdio.h" # include "conio.h" void prind(int n); main() { int a; 51
  52. clrscr(); printf("n="); scanf("%d",&a); prind(a); getch(); } void prind(int n) { int i; if (n<0) { putchar('-'); n=-n; } if ((i=n/10)!=0) prind(i); putchar(n%10+'0'); } 2.3. Sử dụng lệnh kết thúc hàm Mục tiêu: - Nêu được mục đích của hàm return; - Vận dụng được hàm return; 2.3.1.Return Lệnh return có hai mục đích: - Ngay lập tức trả điều khiển từ hàm về chương trình gọi - Bất kỳ cái gì bên trong cặp dấu ngoặc () theo sau return được trả về như là một giá trị cho chương trình gọi. Trong hàm squarer(), một biến j kiểu int được định nghĩa để lưu giá trị bình phương của đối số truyền vào. Giá trị của biến này được trả về cho hàm gọi thông qua lệnh return. Một hàm có thể thực hiện một tác vụ xác định và trả quyền điều khiển về cho thủ tục gọi nó mà không cần trả về bất kỳ giá trị nào. Trong trường hợp như vậy, lệnh return có thể được viết dạng return(0) hoặc return. Chú ý rằng, nếu một hàm cung cấp một giá trị trả về và nó không làm điều đó thì nó sẽ trả về giá trị không thích hợp. Trong chương trình tính bình phương của các số, chương trình truyền dữ liệu tới hàm squarer thông qua các đối số. Có thể có các hàm được gọi mà không cần bất kỳ đối số nào. Ở đây, hàm thực hiện một chuỗi các lệnh và trả về giá trị, nếu được yêu cầu Chú ý rằng, hàm squarer() cũng có thể được viết như sau squarer(int x) { return(x*x); } Ở đây một biểu thức hợp lệ được xem như một đối số trong câu lệnh return. Trong thực tế, lệnh return có thể được sử dụng theo một trong các cách sau đây: return; return(hằng); return(biến); 52
  53. return(biểu thức); return(câu lệnh đánh giá); ví dụ: return(a>b?a:b); Tuy nhiên, giới hạn của lệnh return là nó chỉ có thể trả về một giá trị duy nhất. Kiểu của một hàm type-specifier được sử dụng để xác định kiểu dữ liệu trả về của một hàm. Trong ví dụ trên, type-specifier không được viết bên cạnh hàm squarer(), vì squarer() trả về một giá trị kiểu int. type-specifier là không bắt buộc nếu một giá trị kiểu số nguyên được trả về hoặc nếu không có giá trị nào được trả về. . Tuy nhiên, tốt hơn nên chỉ ra kiểu dữ liệu trả về là int nếu một giá trị số nguyên được trả về và tương tự dùng void nếu hàm không trả về giá trị nào. 2.3.2. Exit Mục tiêu: - Nêu được mục đích của hàm exit; - Vận dụng được hàm exit; Mục đích của exit là kết thúc chương trình và trả về một mã xác định. Dạng thức của nó như sau: void exit (int exit code); exit code được dùng bởi một số hệ điều hành hoặc có thể được dùng bởi các chương trình gọi. Theo quy ước, mã trả về 0 có nghĩa là chương trình kết thúc bình thường còn các giá trị khác 0 có nghĩa là có lỗi. các lệnh trên mình chủ yếu chỉ dùng lệnh break để thoát khỏi vòng lặp . Các lệnh khác thường rất ít dược sử dụng PHẦN BÀI TẬP 1. Viết hàm tính n! 2. Viết hàm tính tổng S = 1+2+ .+n. 4. Viết hàm tính số hạng thứ n trong dãy Fibonacci. 5. Viết hàm tìm số lớn nhất trong 2 số. Áp dụng tìm số lớn nhất trong ba số a, b, c với a, b, c nhập từ bàn phím. 6. Viết một chương trình C để tính diện tích và chu vi hình tròn. 7. Viết một chương trình in ra giai thừa của một số nguyên. 8. Viết hàm tìm UCLN của hai số nguyên a và b. 9. Viết hàm in n ký tự c trên một dòng. Viết chương trình cho nhập 5 số nguyên cho biết số lượng hàng bán được của mặt hàng A ở 5 cửa hàng khác nhau. Dùng hàm trên vẽ biểu đồ so sánh 5 giá trị đó, mỗi trị dùng một ký tự riêng. 10. Viết chương trình nhập vào một số nguyên. Viết một hàm tính tổng các chữ số của một số nguyên. 11. Viết chương trình tính tổng S3=1+1/2+1/3+1/4+ 1/n với n nhập từ bàn phím. 12. Viết chương trình tính tổng S=1!+2!+ +n! với n nhập vào từ bàn phím. PHẦN HƯỚNG DẪN LÀM BÀI TẬP 53
  54. 8.Hàm trả về USCLN của 2 số nguyên. Cách làm: thế nào là ước chung lớn nhất của hai số a và b: Là số nguyên dương lớn nhất thỏa mãn cả hai số đề cả a và b đều chia hết cho nó Cụ thể mình đưa vào vòng lặp với biến chạy kiểm tra từ 1 tới (a hoặc b vì ưcln luôn không quá a hoặc không quá b) nếu thỏa mãn điều kiện cả a và b đều chia hết thì tăng ưcln lên với bội là i //Chuong trinh nhap 2 so nguyen va tim uoc chung lon nhat; #include #include main() { int a,b,i,ucln; lap: printf("\nNhap so thu nhat: "); scanf("%d",&a); printf("\nNhap so thu hai : "); scanf("%d",&b); if((a #include 54
  55. main() { int n,i,j,s,t; printf("Nhap n vao: "); scanf("%d",&n); t=0; for (i=1;i #include main() { unsigned int i,n; float s; lap: printf("\nNhap n vao: "); scanf("%d",&n); s=0; for (i=1;i #include main() { int i,gt,n,s; lap: printf("\nNhap n vao: "); scanf("%d",&n); s=0;gt=1; 55
  56. for(i=1;i<=n;i++) { gt=gt*i;s=s+gt; } printf("\nTong day S5= %d",s); printf("\nNhan Enter de tiep tuc: "); getch(); goto lap; } 56
  57. BÀI 4: MẢNG Mã bài: MĐSCMT11-05 Giới thiệu: Bài học này sẽ cung cấp cho người học các kiến thức sau: - Khái niệm mảng. - Cách khai báo mảng một chiều, mảng hai chiều, mảng nhiều chiều. - Gán giá trị cho mảng trực tiếp, gián tiếp - Mảng một chiều, mảng hai chiều, mảng nhiều chiều. - Sắp xếp mảng theo thứ tự tăng dần hoặc giảm dần. 1.Mục tiêu của bài: - Trình bày được khái niệm mảng - Khai báo được mảng một chiều, mảng hai chiều, mảng nhiều chiều - Trình bày được cách gán giá trị cho mảng trực tiếp, gián tiếp. - Vận dụng được mảng làm tham số cho hàm. - Sắp xếp được mảng theo thứ tự tăng dần hoặc giảm dần - Rèn luyện tính gọn gàng, ngăn nắp trong công việc. 2. Nội dung chính: 2.1. Trình bày khái niệm mảng trong ngôn ngữ lập trình: 2.1.1. Khái niệm Mục tiêu: - Khai báo được biến mảng; - Sử dụng được biến mảng trong chương trình đơn giản; Ví dụ 2 : int ia[10]; với int là kiểu mảng, ia là tên mảng, 10 số phần tử mảng Ý nghĩa: Khai báo một mảng số nguyên gồm 10 phần tử, mỗi phần tử có kiểu int. Mỗi phần tử trong mảng có kiểu int Mỗi biến chỉ có thể biểu diễn một giá trị. Để biểu diễn một dãy số hay một bảng số ta có thể dùng nhiều biến nhưng cách này không thuận lợi. Trong trường hợp này ta có khái niệm về mảng. Khái niệm về mảng trong ngôn ngữ C cũng giống như khái niệm về ma trận trong đại số tuyến tính. Mảng có thể được hiểu là một tập hợp nhiều phần tử có cùng một kiểu giá trị và chung một tên. Mỗi phần tử mảng biểu diễn được một giá trị. Có bao nhiêu kiểu biến thì có bấy nhiêu kiểu mảng. Mảng cần được khai báo để định rõ: Loại mảng : int, float, double Tên mảng. Số chiều và kích thước mỗi chiều. Khái niệm về kiểu mảng và tên mảng cũng giống như khái niệm về kiểu biến và tên biến. Ta sẽ giải thích khái niệm về số chiều và kích thước mỗi chiều thông qua các ví dụ cụ thể dưới đây. Các khai báo : int a[10],b[4][2]; float x[5],y[3][3]; sẽ xác định 4 mảng và ý nghĩa của chúng như sau : Thứ tự Tên mảng Kiểu mảng Số chiều Kích Các phần tử 57
  58. thước 1 A Int 1 10 a[0],a[1],a[2] a[9] 2 B Int 2 4x2 b[0][0], b[0][1] b[1][0], b[1][1] b[2][0], b[2][1] b[3][0], b[3][1] 3 X Float 1 5 x[0],x[1],x[2] x[4] 4 Y Float 2 3x3 y[0][0], y[0][1], y[0][2] y[1][0], y[1][1], y[1][2] y[2][0], y[2][1], y[1][2] Chú ý : Các phần tử của mảng được cấp phát các khoảng nhớ liên tiếp nhau trong bộ nhớ. Nói cách khác, các phần tử của mảng có địa chỉ liên tiếp nhau. Trong bộ nhớ, các phần tử của mảng hai chiều được sắp xếp theo hàng. 2.1.2. Chỉ số của mảng Một phần tử cụ thể của mảng được xác định nhờ các chỉ số của nó. Chỉ số của mảng phải có giá trị int không vượt quá kích thước tương ứng. Số chỉ số phải bằng số chiều của mảng. Giả sử z,b,x,y đã được khai báo như trên, và giả sử i,j là các biến nguyên trong đó i=2, j=1. Khi đó : a[j+i-1] là a[2] b[j+i][2-i] là b[3][0] y[i][j] là y[2][1] Chú ý : Mảng có bao nhiêu chiều thì ta phải viết nó có bấy nhiêu chỉ số. Vì thế nếu ta viết như sau sẽ là sai : y[i] ( Vì y là mảng 2 chiều ) vv Biểu thức dùng làm chỉ số có thể thực. Khi đó phần nguyên của biểu thức thực sẽ là chỉ số mảng. Ví dụ : a[2.5] là a[2] b[1.9] là a[1] * Khi chỉ số vượt ra ngoài kích thước mảng, máy sẽ vẫn không báo lỗi, nhưng nó sẽ truy cập đến một vùng nhớ bên ngoài mảng và có thể làm rối loạn chương trình. Lấy địa chỉ một phần tử của mảng : Có một vài hạn chế trên các mảng hai chiều. Chẳng hạn có thể lấy địa chỉ của các phần tử của mảng một chiều, nhưng nói chung không cho phép lấy địa chỉ của phần tử của mảng hai chiều. Như vậy máy sẽ chấp nhận phép tính : &a[i] nhưng không chấp nhận phép tính &y[i][j]. Địa chỉ đầu của một mảng : Tên mảng biểu thị địa chỉ đầu của mảng. Như vậy ta có thể dùng a thay cho &a[0]. Khởi đầu cho biến mảng : 58
  59. Các biến mảng khai báo bên trong thân của một hàm ( kể cả hàm main() ) gọi là biến mảng cục bộ. Muốn khởi đầu cho một mảng cục bộ ta sử dụng toán tử gán trong thân hàm. Các biến mảng khai báo bên ngoài thân của một hàm gọi là biến mảng ngoài. Để khởi đầu cho biến mảng ngoài ta áp dụng các qui tắc sau : Các biến mảng ngoài có thể khởi đầu ( một lần ) vào lúc dịch chương trình bằng cách sử dụng các biểu thức hằng. Nếu không được khởi đầu máy sẽ gán cho chúng giá trị 0. Ví dụ : float y[6]={3.2,0,5.1,23,0,42}; int z[3][2]={ {25,31}, {12,13}, {45,15} { main() { } Khi khởi đầu mảng ngoài có thể không cần chỉ ra kích thước ( số phần tử ) của nó. Khi đó, máy sẽ dành cho mảng một khoảng nhớ đủ để thu nhận danh sách giá trị khởi đầu. Ví dụ : float a[]={0,5.1,23,0,42}; int m[][3]={ {25,31,4}, {12,13,89}, {45,15,22} }; Khi chỉ ra kích thước của mảng, thì kích thước này cần không nhỏ hơn kích thước của bộ khởi đầu. Ví dụ : float m[6]={0,5.1,23,0}; int z[6][3]={ {25,31,3}, {12,13,22}, {45,15,11} }; Đối với mảng hai chiều, có thể khởi đầu với số giá trị khởi đầu của mỗi hàng có thể khác nhau : Ví dụ : float z[][3]={ 59
  60. {31.5}, {12,13}, {-45.76} }; int z[13][2]={ {31.11}, {12}, {45.14,15.09} }; Khởi đầu của một mảng char có thể là Một danh sách các hằng ký tự. Một hằng xâu ký tự. Ví dụ : char ten[]={'h','a','g'} char ho[]='tran' char dem[10] ="van" Khai báo : [ ] [ ] *Ví dụ 1 : int a [ 3 ] [ 2 ] ; float b [ 3 ] [ 4 ] ; char c [5 ] [6 ] ; => a [ 0 ] [0 ] a [ 0 ] [ 1 ] a [ 1 ] [ 0 ] a [ 1 ] [ 1] a [ 2 ] [ 0 ] a [ 2 ] [ 1 ] Ví dụ 2 : #define Hang 5 # define Cot 6 int a [ Hang ] [ Cot ] ; ð ta có các biến chạy i ( chỉ số chạy từ 0 đến ( Dong – 1)). ta có các biến chạy j ( chỉ số chạy từ 0 đến ( Cot – 1 )) . a [0] [0] a [0][1] a [ 0 ][Cot - 1] a [1] [0] a [1][1] a [a][Cot - 1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a[Dong-1][0] . . . . . . . . a[Dong-1][Cot-1] *Ví dụ : Viết chương trình tính tổng, tích các số trong mãng số thực a[3][2] ; #include #define N 3 #define N 2 main ( ) { int i , j ; float a [M][N] ; float tong, tich, tam ; /* nhập số liệu */ for ( i = 0 ; i < M ; i ++ ) for ( j = 0 ; j < N ; j ++ ) { printf ( ” nhập a [ %d][%d] = ” , i , j ); scanf ( ” %f ” , & tam ) ; a [i][j] = tam ;} /* tính tổng */ Tong = 0 ; Tich = 1; for ( i = 0 ; i < M ; i ++ ) for ( j = 0 ); j < N ; j ++ ) { Tong = Tong + a [ i ][j] ; Tich = Tich * a [i][j] ; } 60
  61. /* in kết quả */ printf ( ” Tổng là tổng = %f, TONG ); printf ( ” tích là TICH = %F, TICH ); getch ( ) ; } Khởi tạo mảng : a [ 5 ] = { 1,2,3,5,4 }a[0]=1 a[2]=2 a[4]=4 Mảng ký tự - là chuỗi ký tự kết thúc bằng ký tự NULL có mã ASCII là 0 . - Ví dụ : char S [3] = { ‘L’, ‘0′, ‘P’] : chuỗi này không đúng do thiếu chỗ cho ký tự kết thúc là NULL. - Ta có thể gán : char S [ 4 ] = ” Lop “; Ngôn ngữ C sẽ tự động ghi ký tự kết thúc là NULL, tức là ‘ ‘. char S[ ] = ” Lop ” ; Không cần khai báo số phần tử mãng. Ví dụ 1 : Nhập vàò một mảng số nguyên sau đó sắp xếp theo thứ tự tăng dần : #include #define n 5 main ( ) { int a [ n ] ; int i , j, t ; for ( i = 0 ; i > n ; i ++ ); { printf ( ” nhập a [ % d] = ” , i ); scanf ( ” %d”, & a [i ]); } /* Sắp xếp tăng dần */ for ( i = 0 ; i #include #define N 5 void sapxep ( int a [ ] , int n ); void main ( ) { int a [ N ] ; int i ; /* nhập 1 số liệu cho mãng */ for ( i = 0 ; i < N , i ++ ) 61
  62. { printf ( ” A [ %d ] = “, i ); scanf ( ” %d “, & a [ i ] ); } /* gọi hàm sắp xếp để sắp tăng dần */ sapxep ( a, N ); /* in kết quả */ for ( i = 0 ; i n – 1 ; i ++) for ( j = i + 1 ; j a [ j ] { t = a [ i ] ; a [ i ] = a [ j ] ; a [j ] = t ; } 2.1.3. Mảng một chiều và mảng nhiều chiều 2.2. Cú pháp khai báo mảng và các cách gán giá trị cho mảng: 2.2.1. Khai báo mảng 2.2.2. Khái báo và gán giá trị cho mảng - Trình bày được tham số của hàm; Truyền tham số mảng nhiều chiều cho hàm – giả sử a là mãng 2 chiều : float a[M][N] + Chương trình gọi : { float a [M][N] Tong ( a ) ; ( truyền địa chỉ của mãng cho hàm ) } + Chương trình bị gọi ( chương trình con ) : float tong ( float a[ ][N] ) /* khai báo đối để nhận địa chỉ của mãng */ { } Note : hàm tong chỉ dùng được đối với các mãng hai chiều có N cột và số hàng không quan trọng, không khai báo ) : 〈 Ví dụ : Viết chương trình tính tổng của 2 ma trận cấp m x n theo công thức : C[i][j] = a[i][j] + b [i][j] #include #define m 3 #define n 4 /* các prototype ( khai báo hàm )*/ void nhap ( int a[ ][N] , int M, int N ); void TongMT ( int a[ ][N], int b[ ][N] , int c [ ][N], int M , int N ); 62
  63. void TongMT ( int a[ ][N], int b[ ][N] , int c [ ][N], int M , int N ); /* chương trình chính */ { int a [M][N], b[M][N], c[M][N] ; /* gọi các hàm */ Nhap ( a, M ,N ) ; nhap ( b, M,N); TONGMT ( a, b, c , M, N ); InMT ( c, M, N ); Getch ( ) ; } /* Hàm nhập số liệu cho mãng 2 chiều m x n phần tử */ void Nhap ( int a [ ][N] , int M , int N ) { int i , j ; for ( i= 0 ; i 4 #include 5 63
  64. 6 #define MAX 20 7 8 //Khai bao prototype 9 void input(float); 10 void output(float); 11 void add(float, float, float); 12 float max(float); 13 14 //khai bao bien toan cuc 15 int in; 16 17 //ham tim so lon nhat trong mang 2 chieu 18 float max(float fa[][MAX]) 19 { 20 float fmax; 21 fmax = fa[0][0]; //cho phan tu dau tien la max 22 for (int i = 0; i max 25 fmax = fa[i][ij]; //gan so nay cho max 26 return fmax; //tra ve ket qua so lon nhat 27 } 28 29 //ham nhap lieu mang 2 chieu 30 void input(float fa[][MAX]) 31 { 32 for (int i = 0; i < in; i++) 33 for (int ij = 0; ij < in; ij++) 34 { 35 printf("Nhap vao ptu[%d][%d]: ", i, ij); 36 scanf("%f", &fa[i, j]); 37 } 38 } 39 40 //ham in mang 2 chieu ra man hinh 41 void output(float fa[][MAX]) 42 { 43 for (int i = 0; i < in; i++) 44 { 45 for (int ij = 0; ij < n; ij++) 46 printf("%5.2f", fa[i][ij]); 47 printf("\n"); 48 } 49 } 50 51 //ham cong 2 mang 2 chieu 52 void add(float fa[][MAX], float fb[][MAX], float fc[][MAX]) 53 { 64
  65. 54 for (int i = 0; i < in; i++) 55 for (int ij = 0; ij < in; ij++) 56 fc[i, ij] = fa[i, ij] + fb[i, ij]; 57 } 58 59 void main(void) 60 { 61 float fa[MAX][MAX], fb[MAX][MAX], fc[MAX][MAX]; 62 printf("Nhap vao cap ma tran: "); 63 scanf("%d", &in); 64 printf("Nhap lieu ma tran a: \n"); 65 input(fa); 66 printf("Nhap lieu ma tran b: \n"); 67 input(fb); 68 printf("Nhap lieu ma tran c: \n"); 69 input(fc); 70 add(fa, fb, fc); 71 printf("Ma tran a: \n"); 72 output(fa); 73 printf("Ma tran b: \n"); 74 output(fb); 75 printf("Ma tran c: \n"); 76 output(fc); 77 printf("So lon nhat cua ma tran c la: %5.2f.\n", max(fc)); 78 getch(); 79 } F1 Help Alt-F8 Next Msg Alt-F7 Prev Msg Alt - F9 Compile F9 Make F10 Menu kết quả in ra màn hình Nhap vao cap ma tran : 2 Ma tran a: Nhap lieu ma tran a: 5.20 4.00 Nhap vao ptu[0][0] : 5.2 7.10 9.00 Nhap vao ptu[0][1] : 4 Ma tran b: Nhap vao ptu[1][0] : 7.1 12.00 3.40 Nhap vao ptu[1][1] : 9 9.60 11.00 Nhap lieu ma tran b: Ma tran c: Nhap vao ptu[0][0] : 12 17.20 7.40 Nhap vao ptu[0][1] : 3.4 16.70 20.00 Nhap vao ptu[1][0] : 9.6 So lon nhat cua ma tran c la: 20.00 Nhap vao ptu[1][1] : 11 _ Chạy lại chương trình và thử lại với số liệu khác. Viết thêm hàm tìm số nhỏ nhất. Giải thích chương trình Trong chương trình khai báo biến in toàn cục do biến này sử dụng trong suốt quá trình chạy chương trình. Tham số truyền vào hàm là mảng hai chiều dưới dạng a[][MAX] vì hàm không dành chỗ cho mảng, hàm chỉ cần biết số cột để tham khảo đến các phần tử. Trong bài này: Mảng 2 chiều được khai báo int ia[3][3] 65
  66. Truyền tham số vào hàm: ia[][3] để tham khảo đến ptử[2][1], hàm tính như sau: 2 * 3 + 1 = 7 (chỉ số hàng * số cột + chỉ số cột) ia[3][3] gồm 9 phần tử được lưu trữ trong bộ nhớ như sau: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 2 0 1 2 => Giống như mảng 1 chiều khi truyền mảng 2 chiều sang hàm cũng không tạo bản sao mới. 2.2.3.Gán giá trị cho mảng Mục tiêu: - Gán được giá trị cho mảng; for (i = 0; i #include #define n 5 main () { int a [ n ] ; int i ; for ( i = 0 ; i #include #define n 5 ; main () { float a [ n ] , tam ; scanf ( ” % f ” , &tam) ; /*nhập qua biến trung gian tạm */ a [ i ] = tam ; 66
  67. 2.3. Một số giải thuật sắp xếp trên mảng: 2.3.1. Giải thuật chọn 2.3.2. Giải thuật chèn 2.3 3. Một số giải thuật khác Mục tiêu: - Viết được chương trình sắp xếp mảng theo thứ tự tăng dần và giảm dần; Trước khi sắp xếp mảng, tốt hơn là nên giữ lại mảng gốc. Vì vậy một mảng khác được khai báo và các phần tử của mảng thứ nhất có thể được sao chép vào mảng mới này. Các dòng mã lệnh sau được sử dụng để thực hiện điều này: int desnum[100], k; for(k = 0; k < n; k++) desnum[k] = num[k]; - Sắp xếp mảng theo thứ tự giảm dần. Để sắp xếp một mảng, các phần tử trong mảng cần phải được so sánh với những phần tử còn lại. Cách tốt nhất để sắp xếp một mảng, theo thứ tự giảm dần, là chọn ra giá trị lớn nhất trong mảng và hoán vị nó với phần tử đầu tiên. Một khi điều này được thực hiện xong, giá trị lớn thứ hai trong mảng có thể được hoán vị với phần tử thứ hai của mảng, phần tử đầu tiên của mảng được bỏ qua vì nó đã là phần tử lớn nhất. Tương tự, các phần tử của mảng được loại ra tuần tự đến khi phần tử lớn thứ n được tìm thấy. Trong trường hợp mảng cần sắp xếp theo thứ tự tăng dần giá trị lớn nhất sẽ được hoán vị với phần tử cuối cùng của mảng. Quan sát ví dụ một dãy số để hiểu được giải thuật. Hình 12.1 trình bày một mảng số nguyên cần được sắp xếp. num 10 40 90 60 70 i=0 i=4 Hình 5-1: Mảng num với chỉ số i (5 phần tử) Để sắp xếp mảng này theo thứ tự giảm dần, - Chúng ta cần tìm phần tử lớn nhất và hoán vị nó vào vị trí phần tử đầu tiên. Xem như đây là lần thực hiện thứ nhất. Để đưa giá trị lớn nhất về vị trí đầu tiên, chúng ta cần so sánh phần tử thứ nhất với các phần tử còn lại. Khi phần tử đang được so sánh lớn hơn phần tử đầu tiên thì hai phần tử này cần phải được hoán vị. Khởi đầu, ở lần thực hiện đầu tiên, phần tử ở ví trí thứ nhất được so sánh với phần tử ở vị trí thứ hai. Hình 12.2 biểu diễn sự hoán vị tại vị trí thứ nhất. 40 10 num 40 10 90 60 70 i=0 i=4 Hình 5-2: Đảo vị trí phần tử thứ nhất với phần tử thứ hai 67
  68. Tiếp đó, phần tử thứ nhất được so sánh với phần tử thứ ba. Hình 12.3 biểu diễn sự hoán vị giữa phần tử thứ nhất và phần tử thứ ba. 40 90 num 90 10 40 60 70 i=0 i=4 Hình 5-3 Đảo vị trí phần tử thứ nhất với phần tử thứ ba Quá trình này được lặp lại cho đến khi phần tử thứ nhất được so sánh với phần tử cuối cùng của mảng. Mảng kết quả sau lần thực hiện đầu tiên được trình bày trong hình 12.4 bên dưới. num 90 40 10 60 70 i=0 i=4 Hình 5-4: Mảng sau lần thực hiện đầu tiên - Bỏ qua phần tử đầu tiên, chúng ta cần tìm phần tử lớn thứ hai và hoán vị nó với phần tử thứ hai của mảng. Hình 12.5 biểu diễn mảng sau khi được thực hiện lần hai. num 90 70 10 60 40 i=0 i=4 Hình 5-5: Mảng sau lần thực hiện thứ hai - Phần tử thứ ba phải được hoán vị với phần tử lớn thứ ba của mảng. Hình 12.6 biểu diễn mảng sau khi hoán vị phần tử lớn thứ ba. num 90 70 60 10 40 i=0 i=4 Hình 5-6: Mảng sau lần thực hiện thứ ba - Phần tử thứ tư phải được hoán vị với phần tử lớn thứ tư của mảng. Hình 12.7 biểu diễn mảng sau khi hoán vị phần tử lớn thứ tư. num 90 70 60 40 10 i=0 i=4 Hình 5-7: Mảng sau lần thực hiện thứ tư Để lập trình cho bài toán này, chúng ta cần hai vòng lặp, một để tìm phần tử lớn nhất trong mảng và một vòng lặp kia để lặp quá trình thực hiện n lần. Thực chất quá trình phải lặp n-1 lần cho một phần tử của mảng bởi vì phần tử cuối cùng sẽ không còn phần tử nào để so sánh với nó. Vì vậy, chúng ta khai báo hai biến i và j để thao tác với hai vòng lặp for. Vòng lặp for với chỉ số i được dùng để lặp lại quá trình xác định phần tử lớn nhất trong phần còn lại của mảng. Vòng lặp for với chỉ số j được dùng để tìm phần tử lớn thứ i của mảng trong các phần tử từ phần tử thứ i+1 đến phần tử cuối 68