Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8

pdf 48 trang Gia Huy 16/05/2022 2420
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_thiet_ke_macromedia_flash_8.pdf

Nội dung text: Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8

  1. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Bài 1 - GIỚI THIỆU CHUNG VỀ GIAO DIỆN CỦA CHƯƠNG TRÌNH FLASH 8 Trước tiên, sau khi khởi động chương trình Flash 8, ta cần mở một file Flash bằng cách chọn Flash Document trong mục Creat New. 1. Thanh Menu 6 . Cá 3. Vùng điều khiển Timeline c Panel h c 2 . . Thanh công công Thanh 4. Vùng thiết kế 7A ỗ ỗ tr ợ cụ 7B thi ế tk ế 5. Bảng thuộc tính Properties và bảng viết mã lệnh Giao diện cơ bản của Flash có thể chia làm 6 phần như sau: ● 1: Menu ● 2: Thanh công cụ ● 3: Vùng điều khiển chính TimeLine ● 4: Vùng thiết kế ● 5: Bảng thuộc tính Properties và bảng viết lệnh Actions ● 6: Bảng Panel hỗ trợ thiết kế Các bảng thuộc tính, actions hay panel hổ trợ có thế được đóng mở bằng cách click vào tên của chính nó (7A, 7B). Bây giờ ta sẽ sơ lược qua từng phần. 1/ Menu: Gồm nhiều chức năng có nhiệm vụ điều khiển tổng quát cho file Flash. - 1 -
  2. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 2/ Thanh công cụ: Dùng để thiết kế các đối tượng, gồm 4 phần chính: ● Tools : nhóm công cụ chính dùm để thiết kế. ● View : công cụ hỗ trợ việc quan sát. ● Colors : công cụ hổ trợ màu cho các công cụ vẽ trong Tools. ● Options : bổ sung và mở rộng để hổ trợ cho các công cụ trong Tools, mỗi công cụ khác nhau sẽ có Options khác nhau. 3/ Vùng điều khiển chính TimeLine: Có vai trò quan trọng trong việc xây dựng và điều khiển mọi hoạt động của đối tượng. 4/ Vùng thiết kế: - 2 -
  3. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Gồm 1 trang giấy (background) dùng để thiết kế đối tượng. Tùy theo yêu cầu thiết kế bạn có thể sử dụng các công cụ có sẵn để tạo ra đối tượng hoặc lấy các đối tượng khác đã được thiết kế sẵn từ bên ngoài. 5/ Bảng thuộc tính Properties và bảng viết lệnh Actions: - Bảng thuộc tính Properties thể hiện thuộc tính của các đối tượng được chọn tên vùng thiết kế. - Bảng viết lệnh Actions dùng để viết mã lệnh (code) điều khiển hoạt động của các đối tượng trên vùng thiết kế. 6/ Bảng Panel hỗ trợ thiết kế: - 3 -
  4. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Hỗ trợ trong việc thiết kế các đối tượng. Có nhiều panel hỗ trợ khác nhau, nếu không thấy bạn có thể vào Menu chọn Window và mở các panel cần thiết. - 4 -
  5. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 2 - SỬ DỤNG THANH CÔNG CỤ ĐỂ THIẾT KẾ Thanh công cụ có vai trò rất quan trọng trong việc thiết kế các đối tượng. Mặc định khi mở một file Flash thì thanh công cụ sẽ nằm lề bên trái của màn hình, các bạn có thể dời chỗ của nó bằng cách click vào phần trên chữ Tools và kéo. Có thể chia thanh công cụ làm 4 phần: ● Nhóm công cụ mở rộng Options , tương ứng với từng công cụ chính trong Tools sẽ có các nhóm công cụ mở rộng khác nhau (sẽ nói ở phần dưới). ● Nhóm công cụ màu Colors , gồm các công cụ sau: Stoke Color: màu khung viền bên ngoài (đường bao). Fill Color: màu của nền bên trong khung viền. Các bạn có thể hiệu chỉnh màu bằng cách click trực tiếp vào ô màu, khi đó sẽ có 1 bảng màu hiện ra cho bạn lựa chọn. Bạn phải hiệu chỉnh trước khi sử dụng công cụ vẽ thì đối tượng đó mới mang những thuộc tính màu sắc này. Bạn có thể lấy bất kì màu nào trên bảng màu hay bất kì màu nào trên màn hình chỉ bằng một cú click chuột. Bạn cũng có thể sử dụng bảng màu theo chỉ số RGB hay HSL bằng cách click vào hình tròn nhiều màu ở góc cao bên phải bảng màu. Hệ số Alpha cho biết độ trong suốt của màu. Số #666666 là số hiệu của màu bạn chọn, ở đây là màu xám lông chuột. Mặc định : Black&white (hiệu chỉnh mặc định stoke color là đen và fill color là trắng) – No Color (bỏ qua fill color) – Swap Colour (đảo vị trí màu stoke color và fill color). ● Nhóm công cụ quan sát View, gồm các công cụ sau (Tên - Phím tắt): Hand Tool (H): sử dụng kéo trang giấy để quan sát các phần khác nhau của một trang giấy thiết kế lớn, bạn cũng có thể kéo các thanh trượt trên vùng thiết kế để quan sát thay cho công cụ này. Zoom Tool (M,Z): sử dụng để phóng to thu nhỏ trang giấy thiết kế cho tiện quan sát, các bạn cũng có thể sử dụng phím tắt Ctrl + “+” để phóng to và Ctrl + “-” để thu nhỏ. - 5 -
  6. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 ● Nhóm công cụ chính Tools , gồm các công cụ sau : (khi chọn một công cụ trong nhóm này bạn cần lưu ý quan sát bảng Options và bảng Properties) 1/ Selection Tool (V) : công cụ lựa chọn đối tượng. Cũng như bất kì công cụ lựa chọn nào khác, chẳng hạn như chức năng của chuột trong các thao tác trên các tập tin, thư mục của Window hay trong các văn bản Word, Excel, powerPoint .nếu muốn chọn một đối tượng nào đó thì bạn chỉ việc click vào nó, khi đó đối tượng được chọn sẽ xuất hiện 1 vùng chấm chấm tức là bạn đã chọn được nó. Bạn cũng có thể drag chuột (nhấn giữ chuột) và kéo khoang vùng để chọn nhiều đối tượng. Khi đã chọn được đối tượng thì bạn có thể drag nó và kéo đến các vị trí khác nhau trên giấy vẽ mà bạn muốn. Muốn xóa đối tượng bạn chỉ cần nhấn Delete thông thường. Khi này sẽ xuất hiện một bảng Options của công cụ: Snap to Object : làm các đối tượng tiếp xúc nhau, hít vào nhau. Smooth : làm cho đối tượng nhìn cong và mềm mại hơn. Straighten : làm cho đối tượng nhìn góc cạnh hơn. Bạn cũng có thể dùng công cụ này để hiệu chỉnh thay đổi hình dạng của đối tượng bằng cách không chọn đối tượng mà để con trỏ chuột lại gần rồi click và drag nó. 2/ Lasso Tool (L): công cụ lựa chọn đối tượng đa năng. Đa năng tức là ta sẽ tạo ra một vùng chọn tùy ý có hình dạng bất kỳ, tất cả những gì nằm trong vùng này sẽ được chọn. Polygon : tạo vùng chọn có hình dạng đa giác kỳ Magic Wand Properties : điều chỉnh thông số cho Magic Wand Magic Wand : chọn đối tượng dựa trên 1 màu sắc bất kỳ. 3/ Pencil Tool (Y) : công cụ vẽ như một cây viết chì. ◦ Đối với bảng Options: Object Drawing (J): thuộc tính tự động Group đối tượng khi vẽ, tức là sau khi vẽ nó sẽ là một đối tượng riêng biệt, không bị chia cắt bới bất kì đối tượng nào khác. Định dạng nét vẽ gồm 3 thuộc tính: Straighten: sau khi vẽ, nét vẽ gần như thẳng sẽ tự động hiệu chỉnh thành các đường thẳng. Smooth: sau khi vẽ, nét vẽ gần như cong sẽ tự động hiệu chỉnh thành các đường cong. Ink: sau khi vẽ, nét vẽ gần như giữ nguyên hiện trạng mà bạn thao tác. - 6 -
  7. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 ◦ Đối với bảng Properties: Màu của nét vẽ (ô màu) - Độ dày của nét vẽ (1) - Hình dạng của nét vẽ (gạch đứt nét) – Độ mượt Smoothing (50, chỉ dành riêng cho định dạng Smooth). Các thuộc tính này đều có nhiều lựa chọn và nên được lựa chọn trước khi vẽ. 4/ Brush Tool (B) : công cụ vẽ như một cây cọ vẽ. ◦ Đối với bảng Properties: (trong ngoặc đơn là các thuộc tính trên hình). Màu cùa nét cọ (xanh lá) - Độ mượt (50) ◦ Đối với bảng Options: Lock Fill : không cho tô màu nền. Brush size : kích thước của nét cọ. Brush shape : hình dạng của nét cọ. Brush mode : chế độ cọ khi vẽ. Trên biểu tượng thì nét cọ màu đỏ, hình tròn màu xanh được xem là một đối tượng có sẵn trước đó có viền khung xanh đậm và nền màu xanh nhạt hơn, các bạn có thể quan sát biểu tượng để biết tính chất. Nét cọ thông thường, nét sau chồng lên nét trước, kể cả viền. Nét cọ nền, chỉ cho phép nét cọ đè lên màu nền, không đè viền. Nét cọ sau, nét cọ nằm dưới đối tượng đã có trước đó. - 7 -
  8. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Nét cọ vùng chọn, chỉ nét nằm trong vùng chọn được hiển thị. Nét cọ bên trong, chỉ có những nét nằm trong được hiển thị, bạn phải kéo cọ từ vùng bạn muốn vẽ ra ngoài thì nó mới dược chấp nhận là vùng bên trong, và nét vẽ sẽ hiện trên vùng bạn muốn. 5/ Line Tool (N) : công cụ vẽ đường thẳng. Sử dụng bằng cách kéo và drag chuột, cho tới khi được đường thẳng có độ dài và góc nghiêng ưng ý thì thả chuột. Bạn có thể ấn giữ phím Shift trong khi vẽ để có đường ngang, đường dọc hay đường nghiêng góc 450. Về màu sắc, độ dày hay hình dạng của đối tượng bạn có thể chọn và hiệu chỉnh trong bảng Properties. 6/ Rectangle Tool (R) : công cụ vẽ đa giác. Nhấn và giữ chuột ta sẽ nhận được 2 công cụ: a/ Rectangle Tools (R) : công cụ vẽ hình chữ nhật và hình vuông. Click và drag chuột cho tới khi có hình chữ nhật mong muốn thì thả chuột. Nhấn giữ thêm Shift để có hình vuông. Về màu sắc, độ dày hay hình dạng của khung viền hay màu sắc của nền, bạn có thể chọn và hiệu chỉnh trong bảng Properties. Chế độ Set Coner Radius trong bảng Options giúp bạn hiệu chỉnh độ bo tròn ở 4 góc của hình chữ nhật hay hình vuông mà bạn muốn vẽ. b/ Polystar Tools : công cụ vẽ đa giác và ngôi sao. Cách chỉnh số đỉnh của đa giác hay ngôi sao: quan sát bảng Properties, chọn Options sẽ xuất hiện cửa sổ Tool Setting. ◦ Style: Polygon - đa giác Star - ngôi sao - 8 -
  9. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 ◦ Number of Sides: số đỉnh ◦ Star point size: kích thước góc ở đỉnh ngôi sao, tính từ 0 đến 1. Cách vẽ cũng tương tự các công cụ trên, click và drag chuột rồi thả ta sẽ được đối tượng. 7/ Oval Tool (O) : công cụ vẽ Elip và hình tròn. Click và drag chuột cho tới khi có hình elip mong muốn thì thả chuột. Nhấn giữ thêm Shift để có hình tròn. Về màu sắc, độ dày hay hình dạng của khung viền hay màu sắc của nền, bạn có thể chọn và hiệu chỉnh trong bảng Properties. 8/ Text Tool (T) : công cụ viết văn bản. ◦Nhóm công cụ word: font, size, màu, ◦Nhóm công cụ định dạng: Khoảng cách giữa các chữ. Kiểu chữ: Normal (bình thường) – Superscript (chữ số mũ) – Subscript (kí hiệu hóa học). ◦Công cụ văn bản: Static Text (thông thường, tĩnh) – Dynamic Text (làm việc với hiệu ứng động) – Input (nhập văn bản khi chạy file). 9/ Free Transform Tool (Q) : công cụ biến đổi đối tượng. Khi bạn chọn một đối tượng (hình Elip) bằng công cụ này sẽ xuất hiện một khung bao gồm 8 nút vuông màu đen và một tâm tròn trắng ở giữa. Khi để gần khung bao bạn thấy xuất hiện một biểu tượng dạng 2 mũi tên 2 chiều thì ta có thể thực hiện thao tác kéo làm nghiêng hay xiên đối tượng. Khi để gần chiều rộng khung bao bạn thấy xuất hiện một biểu tượng dạng mũi tên 2 chiều thì ta có thể thực hiện thao tác kéo thay đổi chiều dài của đối tượng. Khi để gần chiều dài khung bao bạn thấy xuất hiện một biểu tượng dạng mũi tên 2 chiều thì ta có thể thực hiện thao tác kéo thay dổi chiều rộng của đối tượng. - 9 -
  10. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Khi để gần các góc khung bao bạn thấy xuất hiện một biểu tượng dạng mũi tên 2 chiều thì ta có thể thực hiện thao tác kéo thay dổi cả chiều dài và chiều rông của đối tượng. Nếu đồng thời nhấn giữ Shift thì sẽ thay đổi đều cả 2 chiều. Khi để gần chiều rộng khung bao bạn thấy xuất hiện một biểu tượng dạng mũi tên tròn xoay thì ta có thể thực hiện thao tác xoay đối tượng quanh tâm tròn trắng. Bạn có thể dời tâm quay này bằng cách click và drag rồi dời qua vị trí khác. ◦ Đối với bảng Options: Các biểu tượng lần lượt từ trái sang phải, từ trên xuống dưới, như sau: Rotate anh Skew : quay và kéo nghiêng đối tượng. Scale : thay dổi độ lớn (chiều dài, chiều rộng) của đối tượng. Dostort : thay đổi hình dạng của đối tượng. Envelope : thay đổi hình dạng đối tượng nâng cao, bằng cách điều chỉnh các nút tên khung bao hình chữ nhật. 10/ Subselection Tool (A) : công cụ hiệu chỉnh hình dạng đối tượng. Khi chọn đối tượng, bạn chỉ có thể click trực tiếp vào khung viền của đối tượng, đối với những đối tượng chỉ có nền thì bạn phải tạo kéo và drag chuột để tạo một đường bao lấy nó. Sau khi đã chọn một đối tượng, sẽ xuất hiện một đường bao với nhiều nút nhỏ hình tròn, bạn có thể điều chỉnh các nút này để được hình dạng mong muốn. Công cụ này tương tự tính năng Envelope trong Free Transform Tool nhưng có nhiều nút hơn bám sát khung viền. 11/ Pen Tool (P) : công cụ vẽ đa năng. Công cụ vẽ các đường thẳng gấp khúc hoặc các đường cong bằng các chấm các điểm tại các vị trí khác nhau rồi nối chúng lại dưới dạng các đường thẳng. Ngoài ra bạn có thể giữ và rê chuột tại bất kì điểm nào trong lúc vẽ để tạo ra những đường cong. Nếu chưa ưng ý bạn có thể dùng Subselection Tool để chỉnh sửa lại 12/ Gradient Transform Tool (F) : công cụ chỉnh màu Gradient. Công cụ này giúp ta hiệu chỉnh màu tô Gradient của một đối tượng về độ nghiêng của bản màu, độ rộng của màu. Ta sẽ nói rõ thêm phần này trong bài hướng dẫn tô màu. 13/ Ink Bottle Tool (S) : công cụ đổ thuộc tính cho khung viền. Bạn chỉ cần chọn các thuộc tính cho khung viền trong bảng Properties sau đó đưa đến khung viền cần tô và click để đổ thuộc tính. 14/ Paint Bucket (K) : công cụ đổ màu cho nền. Bạn chỉ cần chọn màu cần tô trên bảng Properties sau đó đưa đến nền cần tô và click để đổ màu . - 10 -
  11. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 15/ Eyedropper Toool (I) : công cụ lấy màu. Bạn chỉ cần cầm công cụ click chọn bất cứ nơi nào hay đối tượng nào để lấy màu. Đối với những nền (có khung viền bên ngoài) thì biểu tượng công cụ trên vùng thiết kế sẽ có thêm cây chổi quét và sau khi chọn màu sẽ lập tức tự động đổi qua công cụ Paint Bucket để tiếp tục đổ màu. Đối với khung viền thì biểu tượng công cụ trên vùng thiết kế sẽ có thêm cây viết chì và sau khi chọn màu sẽ lập tức tự động đổi qua công cụ Ink Bottle để tiếp tục đổ tính chất. 16/ Eraser Tool (E) : công cụ xóa dạng cục gôm. Eraser Shape : hình dạng của cục gôm Faucet : hút màu của các đối tượng riêng biệt, 1 màu/hút. Cách xóa : Xóa thông thường, xóa cả nền và khung viền. Xóa nền, chỉ xóa màu nền. Xóa viền, chỉ xóa màu viền. Xóa nền vùng chọn, chỉ những đối tượng trong vùng chọn bị xóa (không có viền). Xóa bên trong, xóa đối tượng từ trong ra ngoài, bạn rê chuột từ vùng xóa ra bên ngoài, vùng được xóa được tính cho tới khung viền đầu tiên thì dừng. - 11 -
  12. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 3 - SỬ DỤNG VÙNG ĐIỀU KHIỂN CHÍNH TIMELINE (THANH TIẾN TRÌNH) Vùng điều khiển chính TimeLine có vai trò rất quan trọng trong việc tạo ra một sản phẩm Flash, có thể xem nó như đầu não trong việc xây dựng cũng như điều khiển mọi hoạt động của các đối tượng trong một file Flash. Vùng điều khiển chính TimeLine gồm 2 phần chính: Bảng Layer và vùng Keyframe (các số 1 55 ) ●Trước tiên ta quan sát từ trên xuống, trái qua phải: -Tên của file hay sản phẩm Flash của bạn. -Công tắc TimeLine, dùng để đóng mở toàn bộ phần dưới. -Tên của Scene (phân cảnh), một file Flash có thể có nhiều phân cảnh, phân cảnh đầu tiên luôn là Scene 1, bạn có thể thay đổi tên, tạo hay xóa 1 phân cảnh bằng panel Scene. -Edit Scene công cụ lựa chọn phân cảnh, giúp bạn đến 1 phân cảnh khác. -Edit Symbol công cụ lựa chọn 1 symbol bạn đã tạo ra và chỉnh sửa lại. - Thay đổi kích thước vùng thiết kế : Fit inWindow : thấy toàn bộ giấy vẽ, vùng nháp cố định. Show Frame : thấy toàn bộ giấy vẽ, vùng nháp thay đổi được. Show All : thấy tất cả các đối tượng, trên cả nháp và giấy vẽ. * % : thay đổi kích thước theo tỉ lệ, tỉ lệ ban đầu là 100%. ●Tiếp theo là vùng điều khiển các Layer (lớp): Vùng này gồm các Layer và Folder Layer khác nhau, mỗi Layer chứa nhiều Frame, mỗi Frame chứa nhiều đối tượng, các Frame và đối tượng trên các Layer là khác nhau. Thứ tự trên dưới của các Layer sẽ quyết định thứ tự trên dưới của các đối tượng trong vùng thiết kế, thứ tự các đối tượng chỉ thay đổi khi bạn thay đổi thứ tự các layer bằng cách giữ chuột và kéo nó. - 12 -
  13. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Bạn nên đặt tên để dễ dàng phân biệt các Layer trong lúc thiết kế, bằng cách double-click vào tên cũ của Layer đó rồi nhập tên mới là được (đối với Folder Layer bạn cũng làm tương tự). Khi một Layer được chọn, Layer đó sẽ trở nên tối màu để phân biệt với các Layer khác đồng thời sẽ xuất hiện cây viết chì ngay sau tên của nó, tức là lúc này bạn đã có thể thiết kế trên Layer đó. Các chức năng khác: Show/Hide Layer: ẩn/hiện Layer trên vùng thiết kế. Lock/Unlock Layer: khóa/mở Layer, nếu khóa, Layer sẽ không thể chấp nhận bất cứ đối tượng nào tạo ra sau đó, việc khóa Layer không ảnh hưởng đến việc bạn viết mã lệnh. Show Layer as Outlines: hiện Layer dưới dạng các đưởng viền mỏng, có màu tương ứng với màu của ô vuông cuối mỗi Layer. Insert Layer: tạo một Layer mới, nằm trên Layer bạn đang đứng. Add Motion Guide: tạo Layer chứa quỹ đạo của một chuyển động bất kỳ. Insert Layer Folder: tạo một Folder mới. Delete Layer: xóa Layer, bạn xóa bằng cách giữ và kéo Layer đó để vào thùng rác. Bạn tuyệt đối không thể đứng tại Layer đó rồi nhấn Delete, làm như vậy chỉ xóa các đối tượng trên Layer đó mà thôi. Ngoài ra bạn có thể thao tác với các Layer bằng cách click chuột phải vào Layer đó. Khi này sẽ hiện ra menu gồm các chức năng: Show All: hiện tất cả các Layer. Lock Others: khóa tất cá các Layer còn lại. Hide Others: ẩn tất cả các Layer còn lại. Insert Layer: tạo Layer mới. Delete Layer: xóa Layer. Guide: biến thành Layer chứa quỹ đạo. Add Motion Guide: tạo Layer chứa quỹ đạo. Mask: biến thành Layer mặt nạ. Show Masking: hiện mặt nạ. Insert Folder: tạo Folder mới. - 13 -
  14. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Delete Folder: xóa Folder. Expand Folder: mở Folder. Collapse Folder: đóng Folder. Expand All Folder: mở tất cả các Folder. Collapse All Folder: đóng tất cả các Folder. Properties: thuộc tính của Layer. Ta có thể thay đổi tên, chế độ hiện/ẩn, chế độ khóa/mở, định dạng, màu Outline và độ cao của Layer. ●Cuối cùng là vùng điều khiển Frame: Có vai trò rất quan trọng trong vùng điều khiển chính TimeLine, xây dựng và điều khiển mọi hoạt động của các đối tượng. Nó chứa các Frame, bạn có thể hình dung nó như là những ô hình nhỏ trong một thước phim, dĩ nhiên trong những ô nhỏ này sẽ có các hình ảnh, âm thanh để tạo nên một đoạn phim theo nhu cầu. Khi đoạn phim chạy, các Frame sẽ lần lượt hiện ra theo thứ tự và theo một tốc độ nhất định mà bạn cài đặt. Vùng điều khiển Frame có thể mô tả gồm các bộ phận như sau: ◦Thước chỉ số Frame và con chạy chỉ số Frame (màu đỏ). ◦Vùng chứa các Frame: Mỗi Layer sẽ ứng với một dãy các Frame được đánh số bắt đầu từ 1, các Frame 5,10,15, sẽ có dạng sẫm màu. Có cá loại Frame thường gặp: Khung hình rỗng, không chứ bất kỳ Frame nào, bạn cũng không thể thiết kế bất kỳ đối tượng nào nếu không có Frame. Frame trống, màu trắng, có chấm tròn trắng ở đáy, không chứa bất kỳ đối tượng nào, bạn có thể click vào nó và bắt đầu thiết kế đối tượng trên Frame này. - 14 -
  15. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Frame có chứa đối tượng, màu sẫm, có chấm tròn đen ở đáy, bạn vẫn có thể click vào và thiết kế thêm hay bỏ bớt đối tượng trên Frame này. Frame chứa mã lệnh, có chữ a ở đỉnh, có thể là Frame trống hay Frame chứa đối tượng vì mã lệnh không được viết trên Frame mà viết trong bảng Actions. Chuỗi Frame trống và Chuỗi Frame chứa đối tượng, kết thúc chuỗi là một Frame có hình chữ nhật màu trắng ở đáy. Chuỗi Frame chứa chuyển động và Chuỗi Frame chứa hành động biến hình (có màu xanh nhạt). Làm thể nào để tạo ra Frame? Bằng cách click chuột phải lên một ô trống bất kì trong khung hình rỗng sẽ mở ra một menu mới, bạn có thể tạo ra một Frame hay một chuỗi Frame từ menu này. Create Motion Tween: tạo chuyển động. Insert Frame: tạo Frame. Nếu có sẵn một Frame hay một chuỗi thì nó sẽ tự động kéo dài chuỗi Frame đến nơi bạn đứng, nếu không có bất kỳ Frame nào thì nó sẽ tự động tạo 1 chuỗi Frame trắng từ Frame 1 đến nơi bạn đứng. Remove Frames: tháo bỏ các Frame đang chọn. Để chọn các Frame riêng biệt thì bạn ấn giữ Ctrl rối click chọn, để chọn chuỗi Frame bạn click Frame bắt đầu chuỗi rồi ấn giữ Shift và click Frame kết thúc chuỗi. Insert Keyframe: tạo ra Frame giống tính chất Frame (chuỗi Frame) trước đó, giữ nguyên đối tượng có sẵn Insert Blank Keyframe: tạo một Frame trắng bất kể tính chất của Frame (chuỗi Frame) trước đó. Clear Keyframe: xóa các đối tượng trong Keyframe. Convert to Keyframes: biến Frame thành Keyframes. Convert to Blank Keyframes: biến Frame thành Blank Keyframes. Cut Frames: tháo Frame ra nhưng có thể dán lại ở một nơi khác. Copy Frames: chép Frame để dán vào nơi khác. Paste Frames: dán Frame đã tháo hay chép gần nhất. Clear Frames: xóa các đối tượng trong Frame. Select All Frames: chọn tất cả các Frames. Reverse Frames: đảo ngược vị trí các Frame, Frame đầu thành Frame cuối và ngược lại, thuận lợi cho việc xây dựng các hoạt động 2 chiều. - 15 -
  16. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Synchronize Symbols: đồng bộ khung hình bắt đầu của nhiều phiên bản của cùng biểu tượng đồ họa ngang qua nhiều khung hình khóa trên cùng một lớp. Actions: viết mã lệnh cho Frame. Khi đứng ở một Frame bất kì ta cũng sẽ có một bảng Properties riêng cho nó. : nhãn của toàn bộ khung hình trong một lớp, chức năng này không ảnh hưởng gì đến khung hình cả, nhưng nó thật có ích nếu bạn muốn ghi chú gì đó về chức năng của toàn đoạn khung hình trên một lớp chẳng hạn. Tween : các dạng của khung hình biến đổi, chỉ có tác dụng với các khung hình dạng biến đổi có vấn đề (khi để ở chế độ motion hay shape), về việc này chúng ta sẽ nghiên cứu kĩ hơn ở các bài sau. Sound : chèn âm thanh vào khung hình, trước tiên bạn phải chọn File>Import (hoặc Ctrl+R) để đưa file nhạc của bạn vào, sau đó chọn một đoạn khung hình và chèn đoạn nhạc của bạn vào. Đoạn nhạc sẽ phát khi đoạn khung hình đó hiển thị. Effect : hiệu ứng âm thanh, chức băng bày chỉ được bật một khi bạn đã chèn nhạc vào một đoạn frame. Bạn muốn âm biến đổi như thế nào thì chọn ở đây. Sync : bật nhạc khi bắt đầu hay kết thúc hoặc lúc xảy ra sự kiện. Loop : số lần lập lại của đoạn nhạc mà bạn chèn. Edit : bật bảng biên soạn lại âm thanh nếu bạn cảm thấy các kiểu âm thanh ở Effect là chưa đủ và không thích hợp. Khi chọn hộp thoại sau sẽ xuất hiện: - 16 -
  17. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Bây giờ bạn chỉ cần kéo thả chuột sao cho âm thanh vừa ý và nhấn OK (phần này đơn giản và tùy theo sở thích của bạn nên các bạn có thể tự tìm hiểu). ◦Các chức năng còn lại: Current Frame : số thứ tự Frame tại nơi bạn đứng - Frame Rate: tốc độ chạy Frame (frame/s) – Elapsed Time: thời gian chạy đoạn Frames tính từ Frame1 đến nơi bạn đứng, Frames 1 là 0.0s. Center Frame : giúp bạn trở lại Frame cuối cùng một cách nhanh chónh, VD như frame cuối của bạn là 86 nhưng bạn đang đứng ở khung hình rỗng 1408 thì chỉ cần một cú click sẽ đưa bạn về Frame cuối cùng. Onion Skin : xem và chỉnh sửa nhiều khung hình cùng một lúc , khi đang ở một vị trí trên layer bất kỳ thì việc chọn nút Onion Skin sẽ giúp bạn gom toàn bộ nội dung của khung hình vào giữa hai điểm được đánh dấu , lúc này bạn có thể chỉnh sửa nội dung của đoạn khung hình đang được chọn. Onion Skin Outlines : giống với Onion Skin, và điểm khác là toàn bộ nội dung trên các khung hình khác với khung hình đang được chọn sẽ xuất hiện dưới dạng đường viền. Edit Multiple Frames : chỉnh sửa nhiều khung hình và phần thể hiện tương tự Onion Skin. Modify Onion Markers : khi nhấp vào nút này thì một bành sẽ hiện ra : Bảng này có nhiệm vụ thay đổi các điểm đánh dấu của Onion Skin với các thông số sau: ▪ Always Show Markers : làm cho các điểm đánh dấu Onion Skin hiển thị hay không hiển thị cho dù bạn có hay không có chọn tính năng Onion Skin. ▪ Anchor Onion : giữ lại hay khóa các điểm được đánh dấu chọn Onion Skin tại vị trí mà chúng đang hiện diện. ▪ Onion 2 : Thiết lập các điểm đánh dấu bằng Onion Skin ở vị trí hai khung hình nằm trước và sau vị trí con chạy. ▪ Onion 5 : giống như Onion 2 nhưng thay vào 2 là 5 khung hình trước và sau. ▪ Onion All : thực hiện chức năng Onion skin với tất cả các khung hình trong cảnh hiện tại. Chức năng cuối cùng là chế độ quan sát các vùng điều khiển (Tiny, Small, Normal, ). - 17 -
  18. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 4 - TÌM HIỂU CÁC PANEL HỖ TRỢ THIẾT KẾ Như đã biết, để thiết kế các đối tượng thì thanh công cụ đóng vai trò quan trọng nhất, nhưng để thiết kế chúng thực sự hấp dẫn hay gây hứng thú thì các panel hỗ trợ là công cụ tối ưu và hiệu quả nhất. Mặc định sau khi mở một file Flash thì các panel hỗ trợ sẽ nằm bên phải màn hình. Bạn có thể đóng/mở các panel này bằng cách click vào tên của panel đó, cũng có thể thay đổi vị trí của chúng bằng cách nắm kéo ngay góc trên, bên trái (trước tên panel). Nếu chưa có panel thì bạn lên thanh Menu, chọn Window và click chon panel mình cần. Bây giờ ta sẽ điểm qua một vài panel hỗ trợ thường xuyên được sử dụng trong thiết kế. 1/ Panel Library: Trước tiên, ta sẽ tìm hiểu về các đối tượng trong Flash, có thể chia làm 4 loại sau: - Hình vẽ tạo ra bằng cách sử dụng các công cụ trong vùng Tools. - Hình ảnh – Âm thanh được Import từ bên ngoài vào. - Chữ viết. - Symbol (biểu tượng) : gồm Button (nút), MovieClip (đoạn phim), Graphic (hình ảnh). Đối tượng loại này được tạo ra tổng hợp từ 3 loại đối tượng trên. Các đối tượng trên có thể ở trạng thái Group, tức là dối tượng mà khi bạn click chọn sẽ có một khung bao hình chữ nhật màu xanh da trời bao quanh nó, các đối tượng là độc lập với nhau nên bạn phải double-click vào nó để có thể chỉnh sửa. Ngoài ra, các đối tượng cũng có thể ở trạng thái tự do (dối tượng không Group), tức là đã dược Ungroup (từ hình vẽ) hay Break-Apart (từ hình ảnh, chữ viết hay symbols), có thể chỉnh sửa trực tiếp. Library (thư viện) là một panel giúp ta chứa tất cả các đối tượng hình ảnh-âm thanh nhập từ bên ngoài cũng như các biểu tượng ta đã tạo ra. Panel này gồm 2 phần chính là: -Vùng Preview (xem trước), cho ta thấy hình ảnh và hoạt động của các symbol (phần hoạt động chỉ dành riêng cho âm thanh và movie clip, ta có thể chơi thử bằng nút Play/Stop). Bạn có thể click chuột vào vùng này và kéo các biểu tượng cần dùng đem ra vùng thiết kế bên ngoài. -Vùng Chứa đối tượng , cho ta biết tên (Name) và dạng (Type) của các đối tượng. Còn một vài tính năng khác ít sử dụng nhưng tương đối dễ thao tác, tôi sẽ để bạn tự nghiên cứu như: Tạo Symbol mới, Tạo Folder chứa Symbol, Thùng rác để xóa Symbol, Hiệu chỉnh thuộc tính của Symbol, Sắp xếp các Symbol, Mở rộng panel, Thu nhỏ panel, Tạo 1 panel mới, Tùy chỉnh cho toàn bộ panel. - 18 -
  19. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 2/ Panel Align & Info & Transform : Panel Align giúp chúng ta canh hàng cho các đối tượng. Muốn thế trước hết ta sẽ chọn các đối tượng cần canh (nên Group các đối tượng này lại), bạn cũng có thể canh các đối tượng này với trang giấy vẽ bằng cách click chọn To stage. Bạn có thể nghiên cứu các cách canh dựa vào biểu tượng của chúng, như Align ta sẽ có cùng canh biên trái, trục giữa đứng, biên phải, canh biên trên, trục giữa ngang, biên dưới ; có đối với Distribute hay Space sẽ giúp ta canh đều khoảng cách giữa các đối tượng theo các mép, các trục ; cuối cùng là Match size giúp ta cân bằng kích thước giữa các đối tượng. Đây là một panel rất quan trọng đối với tính chính xác của việc thiết kế. Panel Info cung cấp các thông tin của đối tượng như độ dài (W), độ cao (H), vị trí (chếch về phía trên bên trái của giấy vẽ), tọa độ (X – Y, gốc tọa độ được tính là đỉnh bên góc trái phía trên), màu sắc (hệ RGB), độ mờ (A). Panel Transform cho phép ta thay đổi kích thước của đối tượng theo tỉ lệ, bạn có thể giữ nguyên tỉ lệ ban đầu bằng cách stick chọn Constrain. Ngoài ra, bạn có thể xoay đối tượng quanh tâm 1 góc tùy ý bằng Rotate hay quanh trục đứng, trục ngang bằng Skew. Bên cạnh đó panel còn cho phép bạn tạo ra bản sao có kích thước thay đổi mà không làm biến đổi đối tượng gốc hay hồi phục lại đối tượng gốc sau khi bị chỉnh sửa, đó là Copy and apply transform và Reset. 3/ Panel Color: Dĩ nhiên, như tên gọi của mình, nó sẽ cấp cho chúng ta màu tô cũng như các cách tô màu cho đối tượng. Gồm 2 panel Color Swatches và Color Mixer. Color Swatches khá đơn giản, nó cung cấp cho chúng ta màu tô như bảng màu trong công cụ Fill Color, giúp ta hiệu chỉnh màu nền của đối tượng. Color Mixer thì nhiều tính năng hơn, ta có thể thấy ở đây gồm: -Toàn bộ vùng Color trên thanh công cụ chính, cho phép hiệu chỉnh màu nền cũng như màu viền của đối tượng. - 19 -
  20. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 -Một bảng dùng để pha màu sử dụng hệ màu RGB. Bạn có thể tạo ra màu chọn bằng cách hiệu chỉnh 3 thông số RGB hay sử dụng bản pha màu rồi chọn màu bằng mũi tên tam giác đen, nếu trí nhớ tốt bạn có thể nhập kí hiệu màu ở khung bên dưới là OK. -Dãi màu bên dưới cùng cho ta biết màu tô cùng như cách tô màu, khi ta thay đổi 2 tính chất này thì ta sẽ thấy dãi băng có giao diện khác nhau. Để thay đổi màu tô ta chỉ cần thực hiện như trên còn về cách tô thì ta sẽ sử dụng chức năng Type, khi mở chức năng này bạn sẽ thấy có 4 tùy chọn là None (không tô màu), Solid (tô màu trơn, 1 màu), Linear (màu được tô thành từng dãi liên tục, dùng tô 2 màu trở lên), Radial (màu được tô theo từng dãi tròn hình bán khuyên liên tục, dùng tô 2 màu trở lên), Bitmap (tô đối tượng bằng hình ảnh được nhập từ ngoài vào). Để tạo độ sáng tối hay hình khối thì dĩ nhiên bạn phải sử dụng 1 hay cả 3 cách tô sau, và để trông thật hơn cũng phải phụ thuộc nhiều bản thân mỗi người, nên tôi sẽ dể bạn tự nghiên cứu các tính năng rất thú vị này. 4/ Panel Scene: Panel này ít dùng (vì chúng ta thường chỉ tạo ra những sản phẩm Flash ngắn phục vụ cho việc dạy-học) và khá đơn giản, giúp ta quản lý các phân cảnh (Scene). Ta có thể xóa 1 phân cảnh (bằng cách kéo và bỏ vào thùng rác) hay tạo phân cảnh mới hoàn toàn (click vô dấu +), thậm chí có thể tạo ra phân cảnh bản sao với tên khác. Đặt tên bằng cách double-click vào phân cảnh đó. 5/ Panel history: Panel tự động ghi lại một phần quá trình làm việc của chúng ta, tất cả các hành động gần nhất (trong giới hạn chứa của panel) sẽ được hiển thị do vậy ta có thể tùy chọn quay lại thời điểm mà ta thích. - 20 -
  21. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Ngoài ra bạn cũng có thể dùng lệnh Undo (phím tắt Ctrl + Z) để quay ngược lại các hành động đã thực hiện giống như thao tác trong các văn bản Word hay Power Point vậy. - 21 -
  22. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 5 - TÌM HIỂU CÁC NÉT VẼ CƠ BẢN Các bài trước tôi đã hướng dẫn bạn về thanh công cụ, về các panel hỗ trợ trong thiết kế đối tượng. Bài này tôi sẽ hướng dẫn bạn sử dụng chúng trong thiết kế đối tượng, thông qua việc tạo ra đối tượng này, ta sẽ tìm hiểu về cách vẽ, tô màu, hay hiệu chỉnh cơ bản trong Flash 8. Trước tiên, bạn mở một file Flash mới đặt tên là veCB.fla. Thứ nhất, ta sẽ vẽ một vài đối tượng có dạng hình học cơ bản. Đối với những ai chưa hề làm quen với bất kì phần mềm đồ họa nào trước đó thì tôi khuyên bạn hãy vẽ các đối tượng khác nhau trên các layer khác nhau, sau khi vẽ hãy Group lại để độc lập nó với các đối tượng sau đó. Hay bạn cũng có thể bật chế độ Object Drawing (J) cho nét vẽ đầu tiên sau đó double click để nhảy vào vùng thiết kế riêng của đối tượng đã được Group đó và thoải mái vẽ mà không sợ ảnh hưởng tới các đối tượng khác, cách này cũng tương tự như khi bạn sửa một MC hay button. Và khi vẽ bạn nên tắt chế độ Object Drawing để tiện cho việc chỉnh sửa các thuộc tính của đối tượng. Trở lại với các đối tượng, ta sẽ vẽ một hình hộp chữ nhật (số 1) đơn giản như sau: Vẽ một hình chữ nhật bằng Rectangle Tool (R). Chọn đối tượng và kéo nghiêng theo chiều ngang. Sao chép đối tượng rồi click chuột phải chọn Paste in Place để dán đối tượng tại chỗ, dùng phím Down di chuyển đối tượng xuống dưới. Dùng Line Tool (N), bật Snap to Objects rồi nối các đỉnh tương ứng bằng các đoạn thẳng. chọn những đoạn nằm khuất và xuống bảng Properties chuyển sang dạng đứt nét. - 22 -
  23. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Ta xem hình đồng hồ cát (số 3), ta cũng làm tương tự như hình hộp khi đó ta sẽ được một hình trụ tròn. Sau đó ta click chuột lê màn hình để bỏ không chọn đối tượng rồi để gần cạnh và kéo cong nó vào phía trong. Giờ ta xem hình mặt trăng (số 2), có 2 cách vẽ mặt trăng: ta có thể vẽ một hình tròn rồi bỏ chọn, để chuột lại gần và kéo cong cạnh nó về phía trong là được. Mặt khác ta có thể sao chép vòng tròn đó và dán tại chỗ, rồi dùng phím Up di chuyển nó lên trên, xóa đi một vài đường (màu vàng hoặc trắng) là được. Tiếp theo là đám mây (số 4), cũng có nhiều cách để vẽ như dùng Pencil Tool (Y), hoặc bạn có thể vẽ nhiều hình tròn chồng chập lên nhau rồi xóa để tạo ra hình dạng mong muốn, - 23 -
  24. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 còn một cách khá chuyên nghiệp là bạn sử dụng Pen Tool (P) để vẽ rồi dùng Subselection Tool (A) để chỉnh sửa. Đối với hình giọt nước (số 5) cũng vậy, ta có thể vẽ một hình tam giác rồi 1 hình tròn chồng chập lên nhau sau đó xóa đi một vài nét là được, hoặc bạn có thể vẽ một hình chữ nhật được bo 4 đầu, xó bớt 2 đầu rồi nối chúng lại là bạn cũng được 1 giọt nước. Cuối cùng là ngôi sao (số 6), bạn vẽ một ngôi sao, chỉnh cho nó có vẻ hơi xiên sau đó dùng Line Tool kéo các đuờng từ đỉnh của ngôi sao về sau là được, nhớ xóa đi những nét bị ẩn. Tô màu, như chúng ta đã biết khi sử dụng panel Color Mixer thì ta sẽ có 4 cách tô màu là Solid, Linear, Radial và Bitmap. Bạn chọn đối tượng cần tô rồi vào panel Color Mixer chọn cách tô ở mục Type. - 24 -
  25. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 - Đối với cách tô Solid thì rất đơn giản, bạn chỉ cần chọn màu cần tô là được. bạn có thể chọn màu bằng cách click vào mục Fill Color (hình hộp sơn) hoặc chọn màu theo hệ số RGB, theo tên hay sử dụng bảng màu có sẵn. Vùng chữ nhật ở cuối panel sẽ hiển thị trạng thái màu bạn đang tô cho đối tượng. - Đối với cách tô Linear sẽ giúp bạn tô nhiều dãi màu thẳng liên tục nhau, để đổi màu thì bạn click chọn ô cần đổi màu rồi chọn màu mình muốn, bạn có thể thêm dãi màu bằng cách để chuột gần dãi màu có sẵn rồi click. Sau khi đã tô bạn dùng Radient Transform Tool (F) để chỉnh sửa vị trí màu tô trên đối tượng như: làm nghiêng, thay đổi độ rộng, thay đổi vị trí (theo tâm). - Đối với cách tô Radient thì cũng tương tự như cách tô Linear nhưng dãi màu là những hình vành khuyên đồng tâm nhau. - Đối với cách tô Bitmap thì nó sẽ giúp bạn tô đối tượng bằng một tấm hình. Dĩ nhiên, trước khi tô bạn phải có tấm hình trong file Flash, giờ bạn chọn cách tô Bitmap trong mục Type, nếu chưa có hình sẵn thì máy sẽ tự động yêu cầu bạn nhập (Import) hình vào, bạn chọn hình mình cần (có thể nhập nhiều tấm cùng 1 lúc). Sau khi nhập bạn sẽ thấy ở cuối panel sẽ hiển thị những tấm hình mà bạn đã chọn, giờ bạn chọn 1 tấm để tô cho đối tượng, tô xong lại dùng Radient Transform Tool (F) để chỉnh lại vị trí, kích thước, của tấm hình. - 25 -
  26. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Như vậy là ta đã tìm hiểu xong một vài thao tác cơ bản để vẽ trong Flash. - 26 -
  27. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 6 - TẠO CÁC CHUYỂN ĐỘNG CƠ BẢN TRONG FLASH Trong bài này, tôi sẽ hướng dẫn bạn tạo các chuyển động cơ bản trong Flash. Trước hết, ta sẽ mở 1 file Flash, tạo 5 layer: nen, thangDeu, thangNDD, thangCDD, theoQDao (theo thứ tự từ dưới lên trên). Lưu nó dưới tên taoChuyenDong.fla. Đứng trên layer nen, bạn tạo ra 4 con đường tương ứng cho 4 chuyển động mà bạn sắp tạo ra (3 đường thẳng cho 3 chuyển động thẳng và một đường cong bất kì cho cuyền động theo quỹ đạo bất kì). Đứng trên mỗi layer còn lại bạn sẽ tạo ra một đối tượng mà bạn dự định nó chuyển động. Ở đây tôi đã chọn vẽ một hình tròn, và phân biệt chúng bằng màu sắc: màu vàng cho chuyển động thẳng đều, màu xanh lá cho chuyển động nhanh dần đều, màu đỏ cho chuyển động chậm dần đều và màu xanh dương cho chuyển động theo quỹ đạo cong bất kì (nếu chưa biết bạn có thể tham khảo bài viết Các công cụ vẽ ). Lưu ý: trên mỗi layer bạn chỉ có thể tạo chuyển động cho duy nhất 1 đối tượng đã được Group (tức là có một viền xanh hình chữ nhật bên ngoài. Nếu chưa, có thể chọn đối tượng bằng chuột phải, chọn Group hay ấn Ctr + G), do đó, các đối tượng bạn dùng tạo chuyển động phải nằm trên các layer riêng biệt. - 27 -
  28. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 1/ Chuyển động thẳng đều.: Ta sẽ tạo một chuyển động thẳng đều cho hình tròn theo các bước sau: - Bạn chọn thời gian (đọc trên timeline, highlight màu xanh lá là thời gian từ frame 1 đền vị trí frame tôi đang chọn (25)) và vị trí điểm đến (xác định trên nền) mà đối tượng sẽ thực hiện khi chuyển động (ở đây tôi chọn điểm đến là cuối nền và thời gian là 2.0s). - Dựa vào thời gian thực hiện chuyển động và tốc độ chạy frame của đoạn Flash (đọc trên timeline, highlight màu đỏ, mặc định là 12frame/s) bạn sẽ tính được frame mà vật sẽ chuyển động tới (2x12=24 nên frame kết thúc chuyển động là 25, frame 1 tính là 0.0s). - 28 -
  29. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 - Sau khi đã tìm được frame kết thúc bạn sẽ đứng tại đó trên layer thangDeu, tạo một frame giống frame bạn đầu bằng cách click chuột phải và chọn Insert Keyframe, hay ấn F6. Khi này, đối tượng vẫn nằm ở vị trí đầu, bạn cầm và kéo nó đến vị trí cuối mà bạn đã chọn. - Đứng trên frame cuối của layer nen, ấn F5 để đảm bảo nền của bạn cùng tồn tại với đối tượng trong suốt quá trình chuyển động. - Bạn đứng ở 1 frame bất kì trong dãy ra frame vừa tạo trên layer thangDeu, quan sát bảng Properties và chỉnh sửa các tùy chọn sau: + Tween: chọn Motion để tạo chuyển động + Ease: chọn 0 (cho chuyển động thẳng đều) + Rotate: quay trong chuyển động (None: không quay, Auto: quay tự động, CW: quay cùng chiều kim động hồ, CCW: quay ngược chiều kim đồng hồ), ta chọn CW. Có thể tăng tốc độ quay bằng tham số times. Crt + Enter để kiểm tra lại chuyển động vừa tạo. Lưu ý: Nếu xuất hiện chuỗi Frame có đường gạch đứt thay vì mũi tên tức là bạn vẫn chưa Group các đối tượng. 2/Chuyển động thẳng biến đổi đều. Làm tương tự như đối với chuyển động thẳng. Đối với tùy chọn Ease ta sẽ chọn khác 0. - 29 -
  30. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 -Chọn từ 1 đến 100: cho chuyển động chậm dần đều. -Chọn từ -1 đến -100: cho chuyển động nhanh dần đều. 3/ Chuyển động theo một quỹ đạo bất kỳ: Thực ra đây là chuyển động trên quỹ đạo bất kỳ của tâm vật (nếu chọn đối tượng bằng công cụ Free Transform Tools – phím tắt Q, sẽ thấy được tâm của vật). Trước tiên ta sẽ tạo quỹ đạo mà tâm vật sẽ chuyền động: -Tạo một layer riêng biệt của quỹ đạo này bằng chế độ Add Motion Guide (highlight vàng trên hình), đứng trên layer theoQDao click và ta sẽ nhận được 1 layer mới tên Guide:theoQDao, quỹ đạo của chúng ta sẽ phải nằm trên layer này. -Tạo quỹ đạo là một bản sao của đường đi mà chúng ta đã tạo trên layer nen lúc đầu bằng cách chọn đường đi rồi Copy nó (Ctrl + C) sau đó Paste qua layer Guide:theoQDao (Ctrl + V). Có thể chọn thuộc tính bất kỳ về màu sắc hay độ dày của quỹ đạo vì nó sẽ không thấy khi chạy file Flash. Tạo chuyển động cho tậm vật: -Dùng công cụ Free Transform Tools đề chọn đối tượng, chỉnh sao cho tâm của đối tượng nằm trên quỹ đạo vừa tạo. - 30 -
  31. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 -Sau đó đến Frame cuối (25) cũng Insert Keyframe như chuyển động thẳng đều, chọn vị trí đến của vật nhưng lúc này phải chỉnh sao cho tâm vật nằm trên quỹ đạo của nó. -Tạo chuyển động cho vật. Nếu Ctrl + Enter mà vật không chuyển động theo quỹ đạo thì bạn cần xem lại tâm của vật có nằm đúng trên quỹ đạo chưa. - 31 -
  32. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 7 - TẠO CÁC BIẾN HÌNH Bài trước chúng ta đã tìm hiểu về chuyển động, bài này ta sẽ tìm hiểu về cá phép biến hình như đổi màu, ngắn sang dài, từ hình vuông qua hình tròn Trước tiên, ta sẽ tạo một file Flash mang tên bienHinh.fla. Tương tự bài Tạo chuyển động, ta cũng sẽ có frame chứa trạng thái đầu và frame chứa trạng thái cuối của đối tượng. Sau đó bạn đứng ở một Frame bất kì rồi xuống bảng Properties, ở mục Tween chọn Shape. Bạn cũng có thể thay đổi thông số Ease để tăng nhanh hay giảm chậm tốc độ biến hình. Một điều cần lưu ý, nếu bạn đã nhập vào trạng thái đầu và cuối của đối tượng nhưng không thể tạo ra biến hình tức là bạn chưa đưa đối tượng về dạng tự do, tức là bạn phải Ungroup hoặc Break Apart đối tượng thì biến hình mới có thể xảy ra. Điều này hoàn toàn trái ngược với việc tạo chuyển động (bạn phải Group đối tượng mới tạo chuyển động được). Bây giờ chúng ta sẽ làm thử một vài phép biến hình như: Đổi màu đối tượng: - Tại frame 1 tạo một frame trắng bằng cách click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe, vẽ một hình tròn màu xanh lá cây (không viền). - Chọn một khung hình trống bất kì, tạo một frame trắng, vẽ một hình tròn màu vàng. Tương tự là một hình tròn màu đỏ ở một frame trắng khác. - 32 -
  33. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 - Chọn đen một đoạn frame giữa 2 đoạn frame vừa tạo rồi xuống bảng Properies chọn Shape hay cũng có thể đứng trên một frame bất kì trên từng đoạn frame rồi chọn Shape cho đoạn đó. - Xong. Bây giờ bạn hãy nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra. Bạn đã có thể tự tạo cho mình một đèn tín hiệu giao thông rồi đó, thử xem. Kéo dài đối tượng: - Tại frame 1 tạo một frame trắng bằng cách click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe, vẽ một đoạn thẳng nằm ngang, nhỏ thôi. - Chọn một khung hình trống bất kì, tạo một frame giống frame 1 bằng cách click chuột phải, chọn Insert Keyframe, bạn thấy có sẵn một đoạn thẳng giống như lúc nãy là được, bỏ chọn nó (click 1 cái lên màn hình) rồi để chuột gần và kéo dài nó ra để tạo được một đoạn thẳng có dài hơn ban đầu. - Đứng trên một frame bất kì trên đoạn frame rồi chọn Shape cho đoạn đó. Ctrl + Enter và thưởng thức đi. Bây giờ bạn đã có thể làm thay đổi được diện tích của hình chữ nhật, hình vuông hay sự ngắn lại khi lạnh, nở ra khi nóng của kim loại rồi đó, thử xem. Biến từ dạng này qua dạng khác: - Tại frame 1 tạo một frame trắng bằng cách click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe, vẽ một ngôi sao màu xanh. - Chọn một khung hình trống bất kì, tạo một frame trắng, vẽ một hình tròn màu vàng. Tương tự là một hình vuông màu đỏ ở một frame trắng khác. - Chọn đen một đoạn frame giữa 2 đoạn frame vừa tạo rồi xuống bảng Properies chọn Shape hay cũng có thể đứng trên một frame bất kì trên từng đoạn frame rồi chọn Shape cho đoạn đó. - Xong. Bây giờ bạn hãy nhấn Ctrl+Enter để thưởng thức đi. Bạn đã có thể tự tạo cho mình sự thăng hoa, sự nóng chảy hay đông đặc của một số chất rồi đó, thử xem. goài ra bạn cũng có thể kết hợp các phép biến hình với nhau để tạo ra hiệu quả mong muốn. Việc nắm bắt được quy luật biến hình cũng rất hữu ích nên bạn hãy cố gắng nhé. Chúc bạn vui vẻ và thành công trong công việc. - 33 -
  34. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 8 - TÌM HIỂU CÁCH TẠO CÁC SYMBOL Bài này chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo ra một symbol (biểu tượng), đây là loại đối tượng thường xyên được sử dụng trong Flash. Symbol gồm 3 loại: button (nút), movieClip (đoạn phim), graphic (hình ảnh). Chúng được tạo ra và đặt trong panel Library. Để tạo ra một Symbol, bạn có thể làm theo các cách sau: - Cách 1: Vào Menu, chọn Insert > new Symbol (phím tắt Crt + F8). - Cách 2: Mở panel Library, chọn New Symbol ở góc trái bên dưới của panel. - Cách 3: click chuột phải chọn 1 đối tượng rồi Convert to symbol (chuyển thành symbol). Chọn loại Symbol mà bạn muốn, đặt tên chọ nó rồi OK là bạn đã tạo được một symbol cho mình. Chế độ Registration chỉ có khi bạn làm theo cách 3, nó giúp bạn cài đặt vị trí của vật trên vùng thiết kế phụ của Symbol (ta sẽ đề cập ngay sau đây).  Tiếp tục với việc tạo ra các loại Symbol. Sau khi OK để tạo ra một Symbol Graphic, bạn sẽ nhận được 1 cửa sổ, đó chính là vùng thiết kế phụ của Symbol. - 34 -
  35. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Nhìn lên thanh điều khiển Screne bạn sẽ thấy ta đang đứng trên một Symbol Graphic tên hv_gpc, bạn có thể thiết kế mọi thứ trong vùng này kể cả các chuyển động, các chuyển động này sẽ dừng lại khi bạn dừng chạy khung hình của đoạn phim Flash. Để kết thúc và trở lại Scene chính, bạn click vào Scene hay Mũi tên màu xanh. Để quay lại chỉnh sửa, bạn có thể làm theo 2 cách: - Double-click vào Symbol đó trong panel Library (hay click chuột phải, chọn Edit) - Double-click vào chính Symbol đó trên vùng thiết kế (hay click chuột phải,chọn Edit in Place). Với cách 2, bạn có thể chỉnh sửa đối tượng tại chổ đồng thời có thể so sánh với các đối tượng khác trong vùng thiết kế chính. Vậy vấn đề là tại sao ta phải tạo ra Symbol Graphic? Để giải quyết vấn đề ta sẽ so sánh giữa một đối tượng chỉ được Group thông thường và một đối tượng Graphic. - Khi được chọn thì Graphic sẽ có một tâm hình tròn có dấu thập, đó chính là tâm của vùng thiết kế phụ, còn Group (đối tượng được Group) thì không. - 35 -
  36. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 - Khi chỉnh sửa, nếu bạn có nhiều phiên bản Graphic giống nhau thì chỉ cần sửa 1 phiên bản, tất cả những cái còn lại sẽ tự động được sửa. Còn với Group thì bạn phải sửa từng phiên bản. - Khi thay đổi tỉ lệ thì Graphic sẽ thay đổi độ dày của đường viền theo đúng tỉ lệ, còn Group sẽ vẫn giữ nguyên độ dày của đường viền gốc. Đối với nhưng sản phẩm có nhiều đối tượng giống nhau, như bản tuần hoàn nguyên tố hóa học, thì tôi khuyên bạn nên sử dụng Graphic.  Tương tự như Symbol Graphic, bạn cũng có thể tạo ra Symbol MovieClip (MC). Các đặc tính của nó gần giống như Graphic nhưng đoạn phim mà nó tạo ra sẽ luôn luôn chạy kể cả khi bạn dừng khung hình của đoạn phim Flash (điều này có vẻ bất tiện hơn Graphic). Tuy nhiên, MC rất tối ưu trong việc lồng ghép các chuyển động, tức là tạo ra nhiều hơn 1 một hoạt động cho một đối tượng nào đó. Ví như bạn muốn bánh xe vừa tịnh tiến vừa lăn (bài Tạo chuyển động) đồng thời đổi màu thì chỉ cần làm một MC bánh xe đổi màu (bài Tạo biến hình), sau đó vào vùng thiết kế chính kéo MC ra và cho nó chuyển động. Ngoài ra, các mã lệnh Actions chỉ có thể điều khiển MC chứ không thể điều khiển Graphic, nó giúp bạn tương tác lên đối tượng trong đoạn phim Flash do đó người ta thường sử dụng MC để tạo các đối tượng hay đoạn phim. Bạn có thể tạo 1 một MC đơn giản là chuyển động ngang của một hình vuông từ A đến B rồi về A. Sau đó ra ngoài vùng thiết kế chính và tạo chuyển động từ trên xuống cho MC này rồi Ctrl + Enter để thử.  Tiếp theo là Button (Nút), đây cũng là một cầu nối của đoạn phim, giúp bạn tương tác với các đối tượng trong Flash. Một nút thì gồm 3 trạng thái : - Up : xuất hiện khi chuột của bạn không nằm trên nút đó. - Over : xuất hiện khi chuột của bạn đang nằm trên nút đó nhưng chưa nhấn. - 36 -
  37. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 - Down : xuất khi chuột của bạn đang nhấn trên nút đó nhưng chưa thả chuột. Ngoài ra bạn có thể thấy còn có Hit, đó không phải làm một trạng thái mà là nơi bạn sẽ tạo ra vùng tương tác, tức là khi chuột nằm trên vùng tương tác này thì đã được xem như Over và bạn đã có thể tương tác lên nút đó. Vùng này không hiển thị khi nút xuất hiện. Bạn có thể tạo ra một nút đơn giản như sau: - Nhấn vào Up, click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe để tạo frame trắng. Dùng Text, viết chữ UP. - Nhấn vào Over, click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe để tạo frame trắng. Dùng Text, viết chữ OVER. - Nhấn vào Down, click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe để tạo frame trắng. Dùng Text, viết chữ DOWN. - Nhấn vào Hit, click chuột phải, chọn Insert Blank Keyframe để tạo frame trắng rồi vẽ một hình vuông lớn hơn các chữ trên. Ctrl+Enter và tương tác thử với nút vừa tạo xem. Ngoài ra, bạn cũng có thể lồng ghép các MC vào để làm cho nút thêm đặc biệt, hoặc bạn có thể lấy các nút có sẵn trong chương trình bằng cách vào Window> Common Libraries >Button, có rất nhiều mẫu rất đẹp.  Sao chép một Symbol. Chẳng hạn như khi bạn có một Symbol màu xanh, bạn muốn có 1 cái màu đỏ mà lại không muốn làm lại từ đầu cũng như mất cái màu xanh, bạn chỉ cần click chuột phải vào nó trong panel Library, chọn Duplicate, đặt tên mới và thoải mài chỉnh sửa mà không sợ ảnh hưởng. Hộp thoại Duplicate Symbol - 37 -
  38. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 9 - TÌM HIỂU VỀ HIỆU ỨNG MẶT NẠ Hiệu ứng mặt nạ trong Flash là một hiệu ứng tương đối đơn giản nhưng hiệu quả sử dụng của nó thì lại rất đa dạng. Bây giờ tôi sẽ hướng dẫn bạn tạo ra một hiệu ứng mặt nạ nhỏ, sau đó bạn có thể tự phát triển thêm ý tưởng của bản thân. Trước tiên, ta ở một file Flash và đặt tên matNa.fla gồm 2 layer chu (nằm dưới) và layer mask (nằm trên). Tiếp theo, trên layer chu, bạn viết một dòng chữ ngắn rồi đặt vào giữa màn hình.Còn trên laye mask, bạn vẽ một hình tròn (lớn hơn chiều cao của chữ một tí) rồi tạo chuyển động khoảng 2s cho nó từ đầu đoạn chữ đến cuối đoạn chữ. Kế tiếp bạn click chuột phải tên layer mask và chọn Mask, tức là bạn đang biến nó thành mặt nạ cho layer chu. Ngay sau đó các layer của bạn sẽ bị Lock (khóa) và biểu tượng của 2 layer đã thay đổi vì khi đó layer mask đã thành mặt nạ của layer chu. Nói thêm về chế độ Lock All Layer, tức là khi bạn click vào biểu tượng ổ khóa bạn sẽ thấy toàn bộ các layer đều bị khóa, bạn hoàn toàn không thể thiết kế hay tiếp tục can thiệp vào các đối tượng trên layer nhưng bù lại bạn có thế thấy hoạt động thực của chúng khi chạy doạn film Flash. Bạn hãy Enter để kiểm tra ngay xem sao. - 38 -
  39. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Cái bạn thấy có phải chỉ là một phần của chữ mà bạn đã nhập đúng không? Đó chính là hiệu ứng mặt nạ, nó chỉ cho phép bạn nhìn thấy các đối tượng bên dưới lớp mặt nạ mà thôi, còn những thành phần còn lại đều ẩn khi chạy film Flash. Nhưng chưa có gì thật sự rõ ràng đúng không? Để có thể thấy rõ mặt nạ hình tròn mà ta đã tạo thì bạn hãy Unlock (mở khóa) rồi thêm một hình chữ nhật trắng nằm dưới đoạn chữ trong layer chu, hình này nên có chiều cao lớn hơn đường kính hình tròn. Sau đó, bạn Lock All Layer rồi Enter hay Ctrl+Enter để xem thử, rất rõ ràng đúng không? - 39 -
  40. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 BÀI 10 TÌM HIỂU CÁC MÃ LỆNH CƠ BẢN TRONG FLASH 8 Mã lệnh ActionScript (code AS) là một dạng ngôn ngữ lập trình được xây dựng trong Flash. bạn cũng có thể hiểu AS như các câu lệnh đơn giản bằng tiếng Anh. AS có khả năng thiết kế và điều khiển mọi hoạt động (từ đơn giản đến phức tạp) của các đối tượng một cách chính xác, thậm chí nó còn có thể điều khiển hoạt động của TimeLine và giúp ta tương tác với các đối tượng trong đọan phim Flash. Đối với AS thì đã được phát triển rất nhiều trong vài năm trở lại đây với việc ra dời của AS3 dùng trong Flash CS, nhưng trong bài này tôi chỉ xin giới thiệu một vài nét cơ bản về code AS2 được sử dụng trong Flash8 mà thôi.  Thứ nhất, ta cần biết là AS sẽ được viết ở đâu? Có 3 nơi chúng ta có thể viết AS, là: -Trên TimeLine, ở bất kỳ Frame nào, sau khi viết Frame sẽ có dạng . -Trên nút (button), có AS thì nút mới có ý nghĩa trong tương tác, nút chỉ hoạt động khi có chuột hoặc bàn phím tác động lên nó mà thôi. -Trên đoạn phim (MovieClip), hoạt động của MC sẽ rất đa dạng nếu được kèm theo AS, có thể xem đây là đối tượng chính mà ta thường xuyên viết AS.  Thứ hai, ta cần biết là viết AS như thế nào? Để viết AS thì rất đơn giản, bạn chọn nơi mà mình dự định sẽ viết AS (có thể là một Frame trên TimeLine, một nút hay một MC). Tiếp đó, bạn mở bảng Actions (mặc định nằm trên bảng Properties, phím tắt F9) rồi viết AS vào vùng trắng bên phải. Bên trái là các mã lệnh có sẵn của Flash 8, bạn có thể tham khảo nếu quên mã lệnh.  Thứ ba, ta sẽ tìm hiểu một vài AS cơ bản. - Cấu trúc cú pháp của một câu lệnh nói chung thì gồm 3 phần chính : Key Word ( Event ) { Actions } ; Tạm dịch là : Từ khóa ( Sự kiện ) { Hành động } ; - 40 -
  41. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Một câu lệnh thường kết thúc bằng dấu (;). Nếu bạn thấy một câu nào đó nằm sau dấu // thì nó được xem như lời chú thích cho phần code AS mà tác giả vừa viết nhằm giúp cho người đọc dễ hiểu, nó không được máy tính xem như mã lệnh và sẽ không thực hiện. - Đối với AS trên TimeLine thì bạn sẽ ra lệnh trực tiếp cho TimeLine thực hiện một hành động nào đó tại một Frame mà bạn mong muốn, không cần thông qua từ khóa hay sự kiện nào cả. Một số code thường dùng hành động trên TimeLine như : gotoAndPlay (n) ; // khi tới frame này thì sẽ nhảy đến tự động chạy từ frame thứ n. gotoAndStop (m,n) ; // nhảy đến và dừng tại frame thứ n của phân cảnh thứ m. // đây chỉ là 2 cách nhảy frame, mỗi câu lệnh đều có thể dùng 1 trong 2 cách nhảy như trên. play (); // chạy frame này. stop (); // dừng tại frame này. nextFrame (); // tiến tới frame tiếp theo. prevFrame (); // lùi lại frame trước đó. nextScene (); // tiến tới phân cảnh tiếp theo. prevScene (); // lùi lại phân cảnh trước đó. stopAllSounds (); // dừng chơi mọi âm thanh tại frame này. fscommand (“command”, “parameters”); + command: Là một chuỗi được truyền cho Flash player. + parameters: Là một chuỗi hoặc một biến được truyền cho Flash player. Ví dụ: fscommand sẽ thay đổi kích thước giao diện màn hình file SWF của Flash player, để kích thước giao diện của file đó lớn đầy màn hình khi mà chúng ta click vào nút Button. On(release){ Fscommand(“fullscreen”, true); } LoadMovie (“url”,target[,method]); + url: Chỉ ra địa chỉ của một file SWF hoặc JPEG file được load. + target: Đường dẫn chỉ đến một đối tượng. + method: Chỉ rõ tham số lựa chọn tùy ý của phương thức HTTP cho những biến được chuyển đi. Tham số đó là Post, Get. Ví dụ: Những câu lệnh LoadMovie( ) dưới đây được cho vào nút Button có nhãn tên là dongho có một MovieClip tên là dropzone. Hàm LoadMovie( ) sử dụng cho MovieClip này như là một tham số để load những nội dung trong file SWF. On(realse){ LoadMovie(“dongho.swf”,_root.dropzone); - 41 -
  42. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 } LoadMovieNum (“url”,lever[,variables]); + url: Xác định vị trí của tập tin SWF hoặc tập tin JPEG cần load. + lever: Là một số nguyên chỉ ra giá trị lớp của Flash player trong tập tin SWF cần load. + variables: Chỉ ra một tham số lựa chọn phương thức HTTP cho biến được truyền đi. Tham số đó là một chuỗi ký tự Post hay Get. Ví dụ: Load một tập tin ảnh JPEG có tên là Image.jpg bên trong lớp thứ 2 của Flash player. LoadmovieNum(&quo; UnloadMovie (target); + Target: Là một vị trí đường dẫn của MovieClip. Ví dụ: UnloadMovie có tên draggable_mc trên Timeline chính. On(rease){ UnloadMovie(“_root.draggable_mc”) } Đối với AS trên nút thì ta thường có câu lệnh dạng: on (sự kiện) { hành động } ; tức là sau sự kiện nào đó thì hành động trong {} sẽ được thực hiện. Một số code dùng trên nút là: on (press) { hành động giống trên TimeLine }; // press là sự kiện nhấn chuột lên nút. on (release) { hành động giống trên TimeLine }; // release là sự kiện nhấn chuột lên nút và sau khi thả chuột thì hành động sẽ được thực hiện. - Đối với AS trên MC thì ta thường có câu lệnh dạng: onClipEvent (sự kiện) {hành động}; Một số sự kiện dùng trên MC là: load (khi MC chạy), enterFrame (khi đoạn phim Flash bắt đầu chạy), mouseDown (nhấn chuột lên MC), mouseMove (di chuyển chuột), mouseUp (để chuột trên MC) Một số hành động trên MC như: starDrag (bắt đầu có thể nhấn và kéo MC), stopDrag (dừng nhấn và kéo MC), this._x (cho biết tọa độ x của MC), this._y (cho biết tọa độ y của MC), this._rotation = r (hành động quay MC một góc r nào đó), this._rotation += V (quay MC theo một tốc độ V nào đó), this._alpha = a (thể hiện độ mờ của MC theo tỉ lệ a% với 0<a<100), this._visible = v (thể hiện độ trong suốt của MC theo tì lệ v nào đó, 0<v<1) Kết hợp sự kiện và hành động vào cú pháp ở trên ta sẽ có những đoạn code trên MC như ý. Ngoài ra bạn cũng có thể điều khiển MC hay nút bằng cách viết mã lệnh trên TimeLine. -Một số lệnh khác như: + Lệnh If (điều kiện ràng buộc) {hành động}; + Lệnh _root._xmouse hay _root._ymouse để lấy tọa độ chuột + - 42 -
  43. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8  Để kết thúc bài viết, tôi và các bạn hãy cùng làm một số thí dụ đơn giản để làm sáng tỏ hơn phần lí thuyết đã nói ở trên nhé. B1: Tạo MC là một hình tròn. Tạo cho nó một chuyển động khoảng 2s, đi từ mép trái (frame 1) vào giữa (frame 13) và từ giữa ra mép phải (frame 25). B2: Chọn frame đầu rồi nhấn F9 để mở bảng Actions, đánh lệnh dừng ở frame 1: stop () ; B3: Chọn frame cuối, đánh lệnh ở frame 25: gotoAndPlay (13) ; B4: Tạo 3 nút màu đỏ, vàng, xanh và viết các mã lệnh: // nút xanh on (release) { play () ; } // nút đỏ on (release) { prevFrame () ; } // nút vàng on (release) { nextFrame () ; } Bây giờ bạn nhấn Ctrl + enter để chạy thử. - 43 -
  44. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 PHỤ LỤC: HƯỚNG DẪN CHÈN FLASH VÀO POWERPOINT Như chúng ta đã biết, phần mềm Flash có thể giúp tạo ra các đọan phim mô phỏng thú vị và rất hữu ích cho việc dạy học. Chúng ta sẽ tìm hiểu cách chèn chúng vào một trong những trình diễn thông dụng nhất, đó là Power Point. Cách 1: Sử dụng hộp thoại công cụ Control Toolbox. Ưu điểm: Sử dụng được trên hầu hết các phiên bản Powerpoint. Nhược điểm: Phải đặt file Flash trong cùng thư mục với bài Powerpoint (vì nó phụ thuộc vào địa chỉ của file Flash) và cách làm khá phức tạp. Như đã nói, cách làm này phụ thuộc vào địa chỉ (ULR) của file Flash nên trước hết ta sẽ tìm hiểu cách lấy (copy) địa chỉ của một file Flash. Mở Explorer (hoặc My Computer) → tìm đến thư mục chứa file Flash → Click chuột phải lên file Flash muốn chèn, chọn Properties → Copy (tô đen, Ctrl + C) địa chỉ trong mục Location (highlight màu vàng). Bạn cũng có thể lấy địa chỉ trên thanh Address (hilight màu xanh), chúng cũng như nhau cả thôi. Như vậy là bạn đã copy được địa chỉ của file Flash cần chèn. Lưu ý: file bạn chọn phải là file.swf , chứ không phải file.fla. Tiếp theo ta sẽ chèn file đã chọn vào trình diễn Power Point. - 44 -
  45. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 ▪ Bạn mở file PowerPoint cần chèn Flash. Bạn có thể tạo một Slide mới để chứa file Flash bằng cách vào Insert → New Slide. ▪ Vào menu View → Toolbar → Control Toolbox. Trong hộp thoại Control Toolbox, nhấn vào biểu tượng More Controls ▪ ( gõ phím S ) → kéo thanh trược xuống một tí để chọn mục Shockware Flash Object → kéo vẽ một hình chữ nhật để chứa file Flash. - 45 -
  46. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 ▪ Click chuột phải lên hình chữ nhật vừa vẽ → chọn Properties → click vào chữ Custom (đầu tiên) → click tiếp vào dấu vừa xuất hiện. ▪ Copy địa chỉ của file Flash và Paste (Ctr + V) vào ô Movie URL. Bạn phải gõ thêm “Tên_file.swf” cần chèn để máy tính biết là cần phải chèn file nào. Địa chỉ bạn copy chỉ là địa chỉ của thư mục, nơi chứa file mà thôi. - 46 -
  47. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 ▪ Nhấn OK. Tiếp tục, đóng các cửa sổ vừa thao tác. ▪ Bây giờ, bạn có thể nhấn Shift + F5 để kiểm tra. Bạn có thể đều chỉnh kích cỡ của hình chữ nhật chứa file Flash như một hình bình thường bằng cách: đưa chuột vào các góc khi thấy các mũi tên điều chỉnh xuất hiện thì nhấn chuột trái và kéo để thay đổi kích cỡ. Lưu ý: ◦ Nếu bạn mang bài PowerPoint có chèn file Flash thì bạn phải đặt file Flash này cùng thư mục với file PowerPoint (*.ppt) trước khi thực hiện các bước trên. Theo kinh nghiệm, tôi khuyên bạn nên tập hợp các hình ảnh, âm thanh, film, file Flash, và file PowerPoint chính đặt trong cùng một thư mục (khi mang qua máy khác, bạn chỉ cần chép thư mục chứa bài trình diễn đó là an toàn). ◦ Bạn có thể sử dụng địa chỉ tương đối, tức là thay gì phải ghi đầy đủ đường dẫn, bạn chỉ cần copy tên file swf vào Movie URL và file swf được đặt cùng thư mục với bài PPT. Nếu file Flash không tự chạy khi trình diễn thì bạn hãy click chuột phải lên file Flash và chọn Play. ◦ Một lưu ý quan trọng là bạn nên kiểm tra lại các đối tượng nhúng (âm thanh, phim, flash, ) tại máy sẽ trình diễn trước khi thực sự sử dụng. Cách 2: Sử dụng phần mềm miễn phí Swiff Point Player. Ưu điểm: Đơn giản, dễ thực hiện, không phải lưu kèm file Flash. Nhược điểm: Dung lượng file Powerpoint khá lớn (do chứa cả file Flash) và nếu sử dụng file này tại những máy chưa cài Swiff Point Player thì chúng ta phải cài đặt phần mềm này vào máy đó. ◦ Cài đặi phần mềm: Bạn tải phần mềm tại website chính thức hay theo link SwiffPointPlayer. Doule-click chuột vào file SwiffPointPlayer20.exe để cài đặt → chương trình hỏi This will install Swiff Point Player. Do you wish to continue ? → bạn click Yes. Tiếp tục click Next → check vào ô I accept the agreement → click Next → Next → Next → Install → bỏ dấu check của mục Display Help Page (recommended) → click Finish. ◦ Sử dụng để chèn: - 47 -
  48. Bài giảng Thiết kế Macromedia Flash 8 Sau khi bạn đã mở một file Power Point, quan sát ở góc dưới, bên phải sẽ thấy biểu tượng hình chữ S màu xanh → click vào nó sẽ hiện ra một cửa sổ, bạn chọn file Flash cần chèn → Insert. Bạn cũng có thể chèn bằng Insert → Flash Movie → chọn file Flash cần chèn, Insert. Bạn có thể thay đổi kích thước của file Flash bằng cách kéo các nút điều chỉnh. Như vậy chúng ta đã hoàn thành 2 cách chèn file Flash dạng .swf vào trình diễn Power Point. - 48 -