Bài giảng Đồ họa máy tính - Các thuật giải vẽ đường thẳng và cong - Ngô Quốc Việt

pdf 35 trang Gia Huy 16/05/2022 3830
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Đồ họa máy tính - Các thuật giải vẽ đường thẳng và cong - Ngô Quốc Việt", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_do_hoa_may_tinh_cac_thuat_giai_ve_duong_thang_va_c.pdf

Nội dung text: Bài giảng Đồ họa máy tính - Các thuật giải vẽ đường thẳng và cong - Ngô Quốc Việt

  1. BÀI GIẢNG ĐỒ HỌA MÁY TÍNH CÁC THUẬT GIẢI VẼ ĐƯỜNG THẲNG VÀ CONG NGÔ QUỐC VIỆT 2009
  2. Nội dung • Thuật giải vẽ đường thẳng • Thuật giải vẽ đường tròn và conic • Giải đáp thắc mắc • Bài tập 2
  3. Giới thiệu • Nhu cầu chuyển từ vector sang raster rasterization. Vì tính chất tự nhiên của thiết bị hiển thị raster. • Các thuật giải là cơ bản cho cả đồ họa 2D và 3D. • Chuyển từ liên tục (thực tế) sang rời rạc (lấy mẫu). • Most incremental line-drawing algorithms were first developed for pen-plotters. • Hầu hết đều dựa trên ý tưởng của Jack Bresenham (kỹ sư IBM) 3
  4. Thuật giải vẽ đường thẳng • Vấn đề: Vẽ đoạn thẳng trên thiết bị raster. • Giải quyết: tiếp cận tốt nhất là xấp xỉ đường lý tưởng. • Yêu cầu: nhìn liên tục; độ sáng và độ dày đồng nhất; Xấp xỉ gần đường lý tưởng nhất; vẽ nhanh. 4
  5. Thuật giải vẽ đường thẳng-dựa trên độ dốc y = m x + b slope the y intercept public void lineSimple(int x0, int y0, int x1, int y1, Color color) { int pix = color.getRGB(); int dx = x1 - x0; int dy = y1 - y0; raster.setPixel(pix, x0, y0); if (dx != 0) { float m = (float) dy / (float) dx; float b = y0 - m*x0; dx = (x1 > x0) ? 1 : -1; while (x0 != x1) { x0 += dx; y0 = Math.round(m*x0 + b); raster.setPixel(pix, x0, y0); 5 } } }
  6. Thuật giải vẽ đường thẳng-dựa trên độ dốc • Mục tiêu: vẽ đường càng mịn càng tốt (một pixel mỗi cột nếu -1 < slope <1, ngược lại một pixel mỗi hàng). 6
  7. Thuật giải vẽ đường thẳng-dựa trên độ dốc Problem: lineSimple( ) does not give satisfactory results for slopes > 1 Thuật giải không tốt khi độ dốc > 1. Giải pháp: làm đối xứng. Nghĩa là hoán vị vai trò của trục x và y. Nhờ vậy, độ dốc luôn nhỏ hơn 1. 7
  8. Thuật giải vẽ đường thẳng-dựa trên độ dốc => Cải tiến • Cải tiến đoạn code nào làm tốn thời gian. Thường là các vòng lặp trong. • Bỏ các lệnh không cần thiết. Ví dụ: • Thay Math.round(m*x0 + b) bởi (int)(m*y0 + b + 0.5); • Sử dụng kết quả của bước trước: (int)(m*y0 + b + 0.5) yi+1 = yi + m; y2 hoặc y1 yi+1 = yi - m; • Phát sinh ra thuật giải DDA xo x1 8
  9. Thuật giải vẽ đường thẳng-Cải tiến thêm Nguyên tắc: • Cộng/trừ thì nhanh hơn nhân. Nhân nhanh hơn chia. • Dùng bảng tra nếu được. • Tính toán số nguyên nhanh hơn số thực. • Tránh tính toán thừa bằng cách kiểm tra các trường hợp đặc biệt 9
  10. Thuật giải DDA • Xét: m = (y1 - y0) / (x1 - x0) . Giả sử: 0 = 1) { y = y + 1; fraction -= 1; } 10
  11. Thuật giải Bresenham • Có thể dùng số nguyên cho thừa số cộng dồn => thuật giải chỉ dùng số nguyên. • Sau khi vẽ pixel đầu tiên. • fraction = 1/2 + dy/dx. • Nhân với 2*dx: scaledFraction = dx + 2*dy • scaledFraction += 2*dy // 2*dx*(dy/dx) • Biểu thức kiểm tra trở thành: • if (scaledFraction >= 2*dx) { } 11
  12. Thuật giải Bresenham • Nhằm so sánh với giá trị zero (tự nhiên hơ) Nên đặt: OffsetScaledFraction = dx + 2*dy - 2*dx = 2*dy – dx. • OffsetScaledFraction += 2*dy if (OffsetScaledFraction >= 0) { y = y + 1; fraction - = 2*dx; } 12
  13. Thuật giải Bresenham • Decision : we'll study the sign of a integer parameter whose value is proportional to the difference between the separations of the two pixel positions from the actual line path. 13
  14. Thuật giải Bresenham •step 0 •from k to k+1 : choice (xk + 1, yk) or (xk + 1, yk + 1) y = m (xk + 1) + b d1 = y - yk = m (xk + 1) + b - yk d2 = (yk + 1) - y = yk + 1 - m (xk + 1) -b what we want to know : which of d1 and d2 is smaller, what we'll study : the sign of d1 - d2 d1 - d2 = 2 m (xk + 1) - 2 yk + 2b -1 Decision parameter: pk= x(d1- d2) 14
  15. Thuật giải Bresenham • 1.Input the two line endpoints and store the left endpoint in (x0,y0) • 2. Load (x0,y0)into the frame buffer , that is plot the first point . • 3.Calculate constants x, y, 2 y, and 2 y-2 x, and obtain the value for the decision parameter as: p0 = 2 y- x • 4. At each xk along the line, starting at k=0, perform the following test: If pk<0, the next point to plot is (xk+1,yk ) and pk+1 = pk +2 y Otherwise, the next point to plot is ( xk+1,yk+1) and pk+1 = pk +2 y - 2 x • 5. Repeat step 4 x times 15
  16. Thuật giải Bresenham The two-step algorithm takes the interesting approach of treating line drawing as a automaton, or finite state machine. If one looks at the possible configurations that the next two pixels of a line, it is easy to see that only a finite set of possibilities exist. The two-step algorithm also exploits the symmetry of line-drawing by simultaneously drawn from both ends towards the midpoint. 16
  17. Thuật giải Bresenham • Vẽ đoạn (2,3) (12,8). k p P(x) P(y) • Xác định p0, dx và dy. 0 0 2 3 • Xác định p ở mỗi bước 1 -10 3 4 lặp. 2 0 4 4 • Xác định tọa độ điểm ở 3 -10 5 5 mỗi bước lặp theo thuật 4 0 6 5 giải Bresenham. 5 -10 7 6 dx = 12 – 2 = 10 2dy = 10 6 0 8 6 dy = 8 – 3 = 5 2dy – 2dx = -10 7 -10 9 7 p0 = 2dy – dx = 0 8 0 10 7 9 -10 11 8 10 0 12 8 17
  18. Bài tập 1. Sửa thuật giải ra sao nếu hai điểm đầu cuối không phải số nguyên. (thường dùng trong 3D). 2. Vẽ đường có độ dày lớn hơn 1 (0.5đ - điểm thực hành). 3. Làm tại lớp: hãy xác định các giá trị Pi và toạ độ 06 điểm đầu tiên khi vẽ đường thẳng theo thuật giải Bresenham xác định bởi hai điểm đầu mút sau. – Điểm đầu: (3, 12). – Điểm cuối: (25, 19). 18
  19. Thuật giải vẽ đường tròn • Xét: void circleSimple(int xCenter, int yCenter, int radius, Color c) { int x, y, r2; r2 = radius * radius; for (x = -radius; x <= radius; x++) { y = (int)(sqrt(r2 - x*x) + 0.5); setPixel(xCenter + x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter + x, yCenter – y, c); } } 19
  20. Thuật giải vẽ đường tròn • Vấn đề: nhiều vị trí trên đường tròn có độ dốc của đường tiếp tuyến lớn hơn 1. Vì vậy, không nên lặp theo x. • Lặp theo y có được không? • Tận dụng tính đối xứng của đường tròn. 20
  21. Thuật giải vẽ đường tròn Sử dụng tính đối xứng của 4 góc ¼. void circle4Way(int xCenter, int yCenter, int radius, Color c) { int x, y, r2; setPixel(xCenter, yCenter + radius, c); setPixel(xCenter, yCenter – radius, c); r2 = radius * radius; for (x = 1; x <= radius; x++) { y = (int)(sqrt(r2 - x*x) + 0.5); setPixel(xCenter + x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter + x, yCenter – y, c); setPixel(xCenter - x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter - x, yCenter – y, c); } } 21
  22. Thuật giải vẽ đường tròn • Nhanh hơn, nhưng vẫn chưa đúng. • Sử dụng 8 phần đối xứng? 22
  23. Thuật giải vẽ đường tròn • Đối xứng qua đường thẳng x=y. • Lặp theo x, hoán vị các tọa độ (đổi x và y). Đồng thời lặp theo y ở những phần khác • Nhanh hơn. Kết quả tốt hơn. 23
  24. Thuật giải vẽ đường tròn void circle8Way(int xCenter, int yCenter, int radius, Color c) { int x, y, r2; setPixel(xCenter, yCenter + radius, c); setPixel(xCenter, yCenter – radius, c); setPixel(xCenter + radius, yCenter, c); setPixel(xCenter - radius, yCenter, c); r2 = radius * radius; x = 1; y = (int)(sqrt(r2 – 1) + 0.5); while (x < y) { setPixel(xCenter + x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter + x, yCenter – y, c); setPixel(xCenter - x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter - x, yCenter – y, c); setPixel(xCenter + y, yCenter + x, c); setPixel(xCenter + y, yCenter – x, c); setPixel(xCenter - y, yCenter + x, c); setPixel(xCenter - y, yCenter – x, c); x += 1; y = (int)(sqrt(r2 – x*x) + 0.5); } if (x == y) { setPixel(xCenter + x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter + x, yCenter – y, c); setPixel(xCenter - x, yCenter + y, c); setPixel(xCenter - x, yCenter – y, c); } } 24
  25. Thuật giải vẽ đường tròn • Vấn đề 1: vẫn còn tính toán căn bậc 2 trong biểu thức. • Vấn đề 2: chưa tận dụng kết quả của bước lặp trước. • Giải pháp: suy nghĩ và tận dụng phương pháp vẽ đường thẳng theo thuật giải Bresenham nhưng áp dụng cho đường cong. 25
  26. Thuật giải Midpoint • Đặt: f(x,y) = x2 + y2 - r2 • Một số tính chất: f(x,y) 0: điểm nằm ngoài đường tròn f(x,y) = 0: điểm nằm trên đường tròn 26
  27. Thuật giải Midpoint • Nếu đang ở điểm (x, y) trên đường tròn cần chọn một trong hai điểm sau (x+1, y) hoặc (x+1, y-1) để vẽ cho điểm kế tiếp. • Nếu ở trong đường tròn chọn (x+1, y). • Nếu ở ngoài đường tròn chọn (x+1, y). 27
  28. Thuật giải Midpoint Nếu điểm hiện tại nằm trong vòng tròn: f(x,y) < 0. Đặt là p. Điểm vẽ sẽ là f(x+1, y), cập nhật p: f(x+1, y) = (x + 1)2 + y2 – r2 f(x+1, y) = (x2 + 2x + 1) + y2 – r2 f(x+1, y) = f(x, y) + 2x + 1 Vậy: p += 2x + 1 28
  29. Thuật giải Midpoint Nếu điểm hiện tại nằm ngoài vòng tròn: f(x,y) > 0. Đặt là p. Điểm vẽ sẽ là f(x+1, y-1), cập nhật p: f(x+1, y–1) = (x + 1)2 + (y – 1)2 – r2 f(x+1, y–1) = (x2 + 2x + 1) + (y2 – 2y + 2) – r2 f(x+1, y–1) = f(x, y) + 2x – 2y + 2 Vậy: p += 2x – 2y + 2 29
  30. Thuật giải Midpoint • Điểm vẽ bắt đầu là (0, r), lặp theo x tăng dần theo cung 1/8 thứ hai cần xác định giá trị p khởi đầu. • Nhận xét: điểm đầu tiên trên đường tròn, dẫn đến điểm kế tiếp sẽ là (x+1, y) (tại sao?) • Tìm giá trị p0. 2 2 2 p0 = f(1, r–0.5) = 1 + (r – 0.5) – r 2 2 p0 = f(1, r–0.5) = 1 + (r – r + 0.25) – r p0 = 1.25 – r 30
  31. Thuật giải Midpoint void circleMidpoint(int xCenter, int yCenter, int radius, Color c) { int x = 0; int y = radius; int p = (5 - radius*4)/4; circlePoints(xCenter, yCenter, x, y, c); while (x < y) { x++; if (p < 0) { p += 2*x+1; } else { p += 2*(x-y+1); y ; } circlePoints(xCenter, yCenter, x, y, c); } } 31
  32. Thuật giải Midpoint void circlePoints(int cx, int cy, int x, int y, Color c) { if (x == 0) { setPixel(cx, cy + y, c); setPixel(cx, cy – y, c); setPixel(cx + y, cy, c); setPixel(cx - y, cy, c); } else if (x == y) { setPixel(cx + x, cy + y, c); setPixel(cx - x, cy + y, c); setPixel(cx + x, cy – y, c); setPixel(cx - x, cy – y, c); } else if (x < y) { setPixel(cx + x, cy + y, c); setPixel(cx - x, cy + y, c); setPixel(cx + x, cy – y, c); setPixel(cx - x, cy – y, c); setPixel(cx + y, cy + x, c); setPixel(cx - y, cy + x, c); setPixel(cx + y, cy – x, c); setPixel(cx - y, cy – x, c); } } 32
  33. Bài tập 1. Thực hiện tại lớp: hãy xác định các giá trị Pi và toạ độ 07 điểm đầu tiên của góc 1/8 (góc bắt đầu từ 90 độ xuống dần đến 45 độ) khi vẽ đường tròn theo thuật giải MidPoint với các tham số. – Tâm đường tròn: (3, 9). – Bán kính: 9 – Điểm bắt đầu vẽ: (3, 18). 2. Làm bài tập trong các trang: 33
  34. Bài tập thực hành • Cài đặt các chương trình vẽ đường thẳng, đường tròn (ellipse, conic) theo thuật giải Bresenham hay MidPoint. 34
  35. Đọc thêm & Hỏi đáp • Các thuật giải MidPoint cho các đường Conic. 35