Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 5: Game 2D đơn giản - Trương Xuân Nam

pdf 34 trang Gia Huy 16/05/2022 3420
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 5: Game 2D đơn giản - Trương Xuân Nam", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfbai_giang_thiet_ke_va_phat_trien_tro_choi_may_tinh_bai_5_gam.pdf

Nội dung text: Bài giảng Thiết kế và phát triển trò chơi máy tính - Bài 5: Game 2D đơn giản - Trương Xuân Nam

  1. THIẾT KẾ VÀ PHÁT TRIỂN GAME Bài 5: Game 2D Đơn Giản
  2. Nội dung 1. Xây dựng kịch bản 2. Chuẩn bị tài nguyên 3. Thiết lập project và các thành phần 4. Xây dựng màn hình trò chơi 5. Xây dựng hành động cho nhân vật chính 6. Xây dựng hành động cho máy 7. Xử lý biến cố 8. Bổ sung các chi tiết khác 9. Bài tập TRƯƠNG XUÂN NAM 2
  3. Phần 1 Xây dựng kịch bản TRƯƠNG XUÂN NAM 3
  4. Xây dựng kịch bản ▪ Phượng hoàng tiêu diệt quái vật ▪ Phượng hoàng: nhân vật chính, bay, phun đám lửa xuống bọn quái vật ▪ Quái vật: nhiều, điều khiển bằng máy, ném lao tấn công phượng hoàng ▪ Làm rõ và đơn giản hóa: ▪ Phun lửa bay theo dạng nào? Thẳng xuống ▪ Quái vật xuất hiện ở đâu? Ngẫu nhiên, trên mặt đất giả định, không giới hạn số lượng ▪ Lao ném tấn công bay như thế nào? Thẳng lên TRƯƠNG XUÂN NAM 4
  5. Phần 2 Chuẩn bị tài nguyên TRƯƠNG XUÂN NAM 5
  6. Chuẩn bị tài nguyên ▪ Liệt kê những tài nguyên cần chuẩn bị ▪ Nền ▪ Sprite của nhân vật chính: phượng hoàng, lửa ▪ Sprite của quái vật: quái vật, lao ▪ Hiệu ứng: khi tấn công trúng đích ▪ Âm thanh: • Âm nền (chơi trong toàn bộ màn chơi) • Âm khi phun lửa, ném lao • Âm tiếng kêu của quái vật • Âm thanh hiệu ứng khi trúng đích ▪ Chú ý: tôi lấy tài nguyên từ trên mạng với mục đích minh họa, làm game chuyên nghiệp không như vậy! TRƯƠNG XUÂN NAM 6
  7. “2d sprites background” TRƯƠNG XUÂN NAM 7
  8. “sprites 2d phoenix” TRƯƠNG XUÂN NAM 8
  9. “sprites 2d fire” TRƯƠNG XUÂN NAM 9
  10. “sprites 2d devil” TRƯƠNG XUÂN NAM 10
  11. “2d sprites spear” TRƯƠNG XUÂN NAM 11
  12. Vài website cung cấp tài nguyên ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ TRƯƠNG XUÂN NAM 12
  13. Phần 3 Thiết lập project và các thành phần TRƯƠNG XUÂN NAM 13
  14. Project và các thành phần ▪ Cần tạo hệ thống folder trong project để dễ dàng quản lý vì một game có thể có hàng trăm file ▪ Nên tạo hệ thống folder từ đầu game (và nên ghi luôn vào tài liệu thiết kế) ▪ Ngoại trừ một số tên folder đặc biệt (Assets, Editor, Gizmos, Plugins, Resources, StreamingAssets, Standard Assets), việc đặt tên folder không có quy định rõ ràng TRƯƠNG XUÂN NAM 14
  15. Phần 4 Xây dựng màn hình trò chơi TRƯƠNG XUÂN NAM 15
  16. Xây dựng màn hình trò chơi ▪ Background: nền của màn chơi ▪ Phượng hoàng: nhân vật chính ▪ Boss: đối tượng điều khiển quái vật phía máy TRƯƠNG XUÂN NAM 16
  17. Script của class Phoenix public class Pheonix : MonoBehaviour { public int speed; // tốc độ di chuyển của nhân vật public Fire x; // lửa, lấy ra từ prefab void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetKey(KeyCode.S)) transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetKey(KeyCode.A)) transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetKey(KeyCode.D)) transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) Instantiate(x, transform.position, Quaternion.identity); } } TRƯƠNG XUÂN NAM 17
  18. Script của class Boss public class Boss : MonoBehaviour { public float genSpeed; // tốc độ gen quái vật public float spearSpeed; // tốc độ ném lao của quái vật public Devil x; // quái vật, lấy ra từ prefab float minx = 0, maxx = 0; // giới đoạn màn hình sinh quái void Start () { minx = transform.position.x; maxx = -minx; InvokeRepeating("GenDevil", 2.0f, genSpeed); } // sinh quái vật ở vị trí ngẫu nhiên, đứng cùng trục y với boss void GenDevil() { var pos = transform.position; pos.x = (Random.value * (maxx - minx)) + minx; x.speed = spearSpeed; Instantiate(x, pos, Quaternion.identity); } } TRƯƠNG XUÂN NAM 18
  19. Đối tượng Prefab (để tái sử dụng) ▪ Tạo: ▪ Tạo đối tượng trong cửa sổ scene ▪ Thiết lập thuộc tính, component, ▪ Chuyển đối tượng vào folder Prefabs ▪ Dùng: ▪ Gắn đối tượng vào đối tượng cần sử dụng nó ▪ Clone đối tượng bằng hàm Instantiate ▪ Demo: ▪ Demon ▪ Fire ▪ Spear TRƯƠNG XUÂN NAM 19
  20. Phần 5 Xây dựng hành động cho nhân vật chính TRƯƠNG XUÂN NAM 20
  21. Hành động của nhân vật chính ▪ Di chuyển: W, S, A, D ▪ Phun lửa: Space ▪ Tham số hóa: ▪ Speed (tốc độ di chuyển): nhập từ giao diện inspector ▪ Fire (đốm lửa được phun ra): clone đối tượng từ prefab ▪ Nâng cấp: ▪ Giới hạn không được phun lửa liên tục ▪ Lượng máu: mỗi lần trúng chiêu bị mất máu ▪ Điểm số: số quái vật tiêu diệt được ▪ Trạng thái đặc biệt, tuyệt chiêu, TRƯƠNG XUÂN NAM 21
  22. Phần 6 Xây dựng hành động cho máy TRƯƠNG XUÂN NAM 22
  23. Boss ▪ Vô hình, không tham gia tương tác trực tiếp ▪ Sinh quái vật sau một thời gian cho trước ▪ Ở vị trí thẳng hàng trên trục y với Boss ▪ Vị trí ngẫu nhiên trên màn hình ▪ Nâng cấp: ▪ Giới hạn số quái vật cùng lúc xuất hiện trên màn chơi ▪ Sinh các loại quái vật khác nhau ▪ Quái vật có thuộc tính ngẫu nhiên TRƯƠNG XUÂN NAM 23
  24. Quái vật ▪ Không di chuyển, mỗi việc phóng cái giáo thẳng lên trời sau một khoảng thời gian ▪ Nâng cấp: ▪ Di chuyển? ▪ Phóng giáo theo các hướng khác nhau, không nhất thiết là phải phóng thẳng ▪ Thời gian tấn công không nhất thiết phải fix cứng ▪ Có lượng máu khác nhau TRƯƠNG XUÂN NAM 24
  25. Quái vật public class Devil : MonoBehaviour { public float speed; public Spear spear; float shot = 0; void Start () { spear.speed = speed; shot = Time.realtimeSinceStartup; } void Update () { if (Time.realtimeSinceStartup - shot > speed) { shot = Time.realtimeSinceStartup; Instantiate(spear, transform.position, Quaternion.identity); } } } TRƯƠNG XUÂN NAM 25
  26. Phần 7 Xử lý biến cố TRƯƠNG XUÂN NAM 26
  27. Xử lý biến cố ▪ Biến cố xảy ra thay đổi tình hình thông thường của màn chơi ▪ Phượng hoàng trúng giáo của quái vật ▪ Quái vật trúng lửa của phượng hoàng ▪ Thêm các component kiểu Rigidbody và Collider vào các đối tượng, giúp unity engine có thể phát hiện va chạm ▪ Rigidbody2D ▪ BoxCollider2D ▪ Phân biệt giữa Trigger và Non-Trigger TRƯƠNG XUÂN NAM 27
  28. Vũ khí của phượng hoàng (lửa) public class Fire : MonoBehaviour { public int speed; float line = 0; void Start () { line = GameObject.Find("boss").transform.position.y; } void Update () { transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); if (transform.position.y < line) Destroy(this.gameObject); } TRƯƠNG XUÂN NAM 28
  29. Vũ khí của phượng hoàng (lửa) void OnTriggerEnter2D(Collider2D obj) { if (obj.gameObject.tag == "quaivat") { Destroy(obj.gameObject); Destroy(this.gameObject); } } } TRƯƠNG XUÂN NAM 29
  30. Vũ khí của quái vật (giáo) public class Spear : MonoBehaviour { public float speed; void Update () { transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); if (transform.position.y > 6) DestroyImmediate(this.gameObject); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D obj) { if (obj.gameObject.tag == "phuonghoang") Destroy(this.gameObject); } } TRƯƠNG XUÂN NAM 30
  31. Phần 8 Bổ sung các chi tiết khác TRƯƠNG XUÂN NAM 31
  32. Hiệu ứng ▪ Gắn audio source vào camera ▪ Gắn audio source vào các đối tượng ▪ Bổ sung hiệu ứng hình ảnh khi trúng chiêu ▪ Phượng hoàng trúng giáo ▪ Quái vật trúng lửa TRƯƠNG XUÂN NAM 32
  33. Phần 9 Bài tập TRƯƠNG XUÂN NAM 33
  34. Bài tập ▪ Tải project demo về từ site txnam.net ▪ Bổ sung các đoạn mã và hiệu chỉnh phù hợp để: ▪ Phượng hoàng chỉ có thể phun lửa tối đa 1 giây/lần ▪ Phượng hoàng diệt được 1 quái vật thì được +3 điểm ▪ Phượng hoàng trúng chiêu thì bị -10 điểm ▪ Hiển thị số điểm hiện có của phượng hoàng ở vị trí thích hợp trên màn hình trò chơi ▪ Nếu điểm âm thì chuyển qua Scene Lost ▪ Phiên bản 2 người chơi (trên cùng một bàn phím), một người điều khiển phím mũi tên, một người điều khiển bằng các phím W-S-A-D TRƯƠNG XUÂN NAM 34